Pin-ball, toma lacasitos

Análisis de Yoku’s Island Express

El tema de la última Ludum Dare era de los buenos: «Combina dos géneros incompatibles». Hubo de todo: una mezcla de Dark Souls con un simulador de jardinería; una visual novel en la que además de trabar amistad con un coche tenemos que cuidarlo como si fuera una mascota virtual; un cruce imposible entre Flappy Bird y Tetris; un walking simulator metido dentro de un juego de carreras. Son el tipo de experimentos con un punto desenfadado y humorístico que encajan a la perfección en una Ludum Dare, en la que como mucho se pierden tres días, si todo sale mal. Las risas no te las quita nadie.

Villa Gorilla, los creadores de Yoku’s Island Express, no necesitaron ninguna Ludum Dare para apostar fuerte por su mezcla imposible de metroidvania y pinball. Tan fuerte que empezaron con la idea de hacer un juego «sobre una bola» en no más de un año y han acabado dedicando cinco para que todo salga como tenía que salir. «Una de las razones por las que me fui de Starbreeze fue porque no quería tardar tres años en hacer un juego», dice Jens Andersson, el director de Yoku’s Island Express. «Quería hacer más juegos, y por eso quería hacer juegos más pequeños. Eso pensaba entonces. Hoy, creo que no puedes hacer un juego más pequeño en menos tiempo. Puedes hacer un juego más pequeño con menos gente. Pero si quieres hacer algo realmente bueno, vas a tardar el mismo tiempo».

Yoku’s Island Express es realmente bueno.


El punto de partida es fácil de entender: eres un bichillo que carga con una bola y que llega a la isla Mokumana para ser el nuevo cartero. A new career in a new town, como decía alguien en su mejor disco. No tardan en llegar los problemas: al poco de llegar a la isla descubres que Mokuma, la deidad que mantiene la calma y la paz en el lugar, ha sido atacada. Tu misión es encontrar a los tres guardianes de la deidad y avisarles de que su presencia es necesaria; para ello, tienes que recorrer, de flipper en flipper y de bumper en bumper, la isla entera de punta a punta, subir al pico más alto y descender a las profundidades para hacerles llegar la noticia.

Lo que sigue es un metroidvania relativamente tradicional en el que, eso sí, el mundo es un pinball de pinballs compuesto por una cantidad enorme de pequeños tableros interconectados por secciones en los que distintos resortes guían tu movimiento: no puedes saltar, pero por suerte por todos lados hay mecanismos que te permiten subir y bajar y llegar a todos los rincones de Mokumana. Lo que se pierde de libertad (al final y al cabo, solo puedes «saltar» donde el juego quiere que saltes) se gana en espacio para la fascinación: explorar este espacio interconectado, una red de túneles y cavidades que parece imposible de entender pero que acabas conociendo como la palma de tu mano, es formidable. Ayuda mucho el estilo visual, con un dibujo preciosista y con una sensación de volumen que engrandece y da mucha vida al mapa.

Análisis de Yoku’s Island Express

Todo este rollo de los engranajes y los espacios interconectados no es muy distinto, de hecho, a lo que hace cualquier Metroid, y de hecho la forma en que se van abriendo nuevos caminos a través de objetos clave (uno te permite bucear, otro romper piedras…) resulta muy familiar. Lo genial de Yoku’s Island Express está en cómo presenta esta idea: la idea de la isla formada por multitud de «desafíos» de pinball, ninguno de ellos particularmente difícil y todos pensados para ser «superados», en lugar de para ser repetidos en busca de puntuaciones más altas, tiene sentido porque es único pero pertenece a la vez a una tradición de hace décadas. Es extravagante y tiene personalidad, pero al final no hay tanta distancia entre que un flipper te propulse hasta una rampa que lleva al piso de abajo y que Samus hecha bola salte colocando una mina para llegar a un pasillito muy estrecho; son escenas que se evocan mutuamente.

Es también muy inteligente la manera en que el juego plantea su misión principal, no particularmente larga (del inicio a los créditos hay unas seis horas), como la carta de presentación de un mundo lleno de misterios y secretos; las no pocas misiones secundarias animan a seguir explorando el mundo, a volver a sitios que creíamos agotados para descubrir nuevos caminos. Villa Gorilla se ha asegurado de que haya mucho que ver; esa vitalidad que antes decía que tenía el mundo de Yoku’s Island Express gracias a su diseño visual también está presente en los personajes con los que te cruzas, que si bien no cuentan nada muy interesante sí son suficientemente simpáticos y tienen cuerda de sobra como para animarte a seguir explorando la isla un tiempo. Como pasa en tantos metroidvania, cuando dominas el mundo (cuando tienes controlados todos los atajos, cuando has aprendido a ver todos los trucos) y el objetivo pasa a ser agotar los objetivos se pierde un poco de emoción, aunque el juego pasa a tener más sentido: eres un cartero, al fin y al cabo, y tu trabajo es conocerte al dedillo tu zona de reparto.

Análisis de Yoku’s Island Express

Como fuere, Yoku’s Island Express es menos revolucionario de lo que su esperpéntica mezcla parece sugerir. Es un juego tremendamente coherente y bien diseñado, medido al milímetro para que en cada rincón de su fascinante mundo se vea el mismo mimo y el mismo cariño, la misma inteligencia; quizá necesariamente la falta de control sobre el propio movimiento resta un poco de peso, imprime en el juego completo una sensación flotante y un poco etérea, paradójicamente (al fin y al cabo eres un bichito que carga con una bola mucho más pesada que él), pero es esa sensación la responsable de, al final, darle a Yoku’s Island Express una parte muy importante de su personalidad. Villa Gorilla ha debutado con un juego único y refrescante que parece familia cercana de otros títulos recientes que experimentan con el movimiento en lugar de con la estructura para conseguir experiencias únicas y memorables, como Snake Pass, Dandara o, en menor medida, Celeste. Otros dependen de sus referentes para tener sentido; Yoku’s Island Express no necesita que piensen en nada más para entenderlo y disfrutarlo, pero contextualizado, además, apunta hacia direcciones muy estimulantes y ayuda a ver que si estamos cansados de los metroidvania no es porque el género esté agotado, sino porque es muy difícil pensar en lo que no se conoce. Dan gusto estas ocurrencias. [8]

  1. Ryszard

    Es de ese tipo de juegos que conoces el nombre y no sabes por qué.

    No tenía ni idea de que iba, pero suena genial. Para Switch no pinta mal.

    Gran texto y me has descubierto una sorpresa que puede ser muy divertida.

  2. willymamon (Baneado)

    joder pinta guapisimo, me lo pillo ya

  3. _Jorge_

    Uno de los tapados de este año.

  4. morri

    Leyéndolo pensaba que se llevaria un 9. Me llamaba la atención, pero sin aspavientos. Ahora lo quiero con toda mi alma.

  5. Rubicundo (Baneado)

    Son dos conceptos que no tenían derecho a funcionar bien, me alegro que lo hagan.

  6. Shalashaska

    @chiconuclear
    «Anew career in a new town, como decía alguien en su mejor disco.»

    Mis dies, caballero.

  7. Potajito

    Joder, pues me lo acabo de terminar. El análisis me convenció, y me ha parecido un juegazo, la mezcla de géneros es brutal y muy bien llevada, el juego es precioso, muy divertido, duración justa con muchas cosas que hacer si quieres alargarlo… Podría ser un juego nintendo perfectamente.
    Gracias por el análisis!