Infierno personal

Terror Squid

El debut de Apt Games es un arcade pequeño pero metódico que repiensa el bullet hell haciendo que el jugador sea su propio peor enemigo.

La premisa de Terror Squid es sencilla: eres un calamar (una entidad cósmica del caos, técnicamente) que se mueve sin descanso por un pequeño mapa esférico. A su paso va dejando proyectiles que, disparados en la dirección contraria a su marcha, acaban volviendo hacia él y que acaban creando densas cortinas de balas que cubren toda la superficie de la esfera. Aparte del stick, que controla el movimiento, solo se usan dos botones: uno para hacer un pequeño impulso que te permite atravesar y esquivar balas y otro para, cuando has expulsado suficientes proyectiles, detonar, limpiando parcialmente el mapa y dando paso al siguiente ritual, en el que las balas que expulsas tienen un patrón distinto, se mueven de otra manera, forman tapices distintos; el objetivo es mantenerse con vida tanto tiempo como sea posible.

Eso, en T̶e̵r̵r̶o̶r̶ ̷S̸q̵u̷i̴d̴, pueden ser 15 o 30 o 50 segundos. Quizá menos. A veces una bala perdida te da mientras oteas el horizonte para intentar determinar una estrategia óptima para no solo sobrevivir unos segundos más sino «ordenar» las balas que vas expulsando de tal modo que sus ondas expansivas, cuando detonas y cambias de ritual, cubran la mayor superficie. Aunque el único tipo de puntuación que tiene en cuenta T̶̡͊ê̵ͅř̶͎r̵͉͘o̴͓̚r̴̗̎ ̶̙̑S̵̨̔q̵̤͝ù̶̦ỉ̶̥d̶̝̉ es el tiempo que sobrevives (eso es lo que queda reflejado en las tablas de puntaciones: ahí está la chicha de la competición), cuando explotas un multiplicador cuantifica la efectividad de esas ondas expansivas, que a mayores se refleja en las barras de detonación: si el multiplicador es alto, en lugar de empezar el siguiente ritual con la barra vacía se te rellena un poco, lo que te permite reactivar la detonación un poco antes.

Con este puñado de reglas, el estudio noruego Apt Games arma su primer juego, un arcade de supervivencia que sigue la estela de Devil Daggers o Super Hexagon: dificultad muy elevada, sesiones de juego por lo general cortas y una aproximación al diseño intransigente, que no te pasa ningún error y que en última instancia moldea y apuntala toda la propuesta, desde lo mecánico hasta lo estético.

Tan importante es en T̴̘͆ê̵̙͑ͅr̶̡͈̆r̴͈̙͌͑ö̷̢́͂r̴̭̋ ̸̯͝S̶͙̜̓q̶̙̌͋u̵͔̐î̸̮d̶̡̥̈ lo primero como lo segundo, como se intuye por los vídeos promocionales del juego (en los que una serie de personajes son consumidos por fuerzas oscuras en un diner como los que quizá alojaran algunas de las primeras máquinas recreativas; o, en una realidad paralela, en una suerte de bar lynchiano en el que Polybius no fue una leyenda urbana sino un juego real que desquiciaba a sus jugadores) y por la cuidada atmósfera de las partidas, en las que la música y el machacón goteo de balas reman en la misma dirección para que entres en una especie de trance. En ese sentido, T̴̬͎̟̈́͒̈́e̶̪͇̔r̷̯̤̓̍ŕ̴̟ö̶͎́̿ṛ̵̨̣̈́ ̶̥̓̇S̵͎̜̭̐q̴̘̐͠ǘ̸̟̹̹͗͋í̴͉̀ḑ̴̩̇ condensa la experiencia danmaku (el término japonés para lo que en Occidente se suele llamar bullet hell, «infierno de balas»: esos juegos en los que los enemigos crean mantas de disparos tan densas que es necesario hacer movimientos microscópicos, solo de unos pocos píxeles, para navegar por sus pantallas) y la presenta renovada cada vez, con nuevos patrones que responden directamente a tus movimientos.

Es un juego sencillo que funciona tan bien precisamente por eso. Uno aprende a manipular cada ritual de una manera distinta; ya desde el primero fantaseas con la posibilidad de encontrarle a T̷̜̥̀ė̷̦͓̭̅r̵͇̮͍̄̚r̶̛̬͍͓͙͌͋̓ö̵̤̭̤́ṟ̶̗̣͑ ̵̑̿ͅS̵̨̱̰͛̈́͋ͅq̶̮̃ü̶̡͓̮̮͒̓͑i̴̺͔̪̓̓ḓ̸̡̳͇̀͒̄ las costuras, por decirlo de alguna forma, y si juegas de manera metódica y ordenada casi parece que puedas burlar al diseño y crear un patrón de balas tan limpio y claro que se vuelva, de puro ordenado, inofensivo. No es el caso. Siempre hay una bala perdida que te obliga a hacer un movimiento un poco más brusco y que acaba mandando al garete todo el orden; aguantas 15, 30 o 50 segundos en ese primer ritual pero entonces tienes que detonar y pasar al siguiente, ya más difícil de controlar, y de ese al próximo, y cada paso adelante la cosa se vuelve más y más compleja. Pronto te das cuenta de que jugar a T̵̹̫̖̅̋̆̆̒̊̌͠ẽ̸͚̩̝͚r̴̡͙͓͓̄̌̈́̆̌͒͝͠r̶̡̨̜͓̩̰̲͊͗͋õ̵̭͙͍ͅr̷͇͉̓ ̸̢̢͉͚͓̎́̈̊̎͗ͅŞ̶̬͎̀̾͒̾́̑̈́̚q̴͙̱͓̻̹͇̗͊̔̚͝u̸̯͈̓̓͊̃i̵͇̭̮͕̩͙̍̒̐̒̚͝ḑ̴͈̪̽̈́́̆͌̌ es como jugar a un danmaku distinto cada vez, quizá del mismo estudio y por eso parecido (pienso en los de Cave, por ejemplo) pero en los que no cuentas con el beneficio de la memorización, la otra pata sobre la que se sustenta el género: aquí no parece posible buscar esquinas seguras o aprender exactamente dónde va a caer cada bala en cada momento, así que esquivar rápido y bien y moverse con decisión, sin dudar y a ser posible sin brusquedades, se convierte en esencial.

En ese sentido, T̵̨̢͍̘̦̹̰̹̤̫͈̮̖̄̒̊ę̴̼̹̟̞͖̩̥͙̖̉͋͐̋͆̂͗r̶̨͍͚̫͇̤̀̇̈r̶͍̻̐͐̀̄̃̇͗͒̒͑̐̆͝ǒ̶͓͍͖̪͂͗͂͌͑̾̀̐ͅr̶̡͕̠̭̺̦̫͕̼̦̩̞̥̙̿͐ ̷̫̯̎̂̍Ş̵̧̗̗͎̹̹̗̏͊̓̉̕̚q̴̨̛͚̼͎͙̗̠͚͕̣̙͊͝u̴̩̞͖͙̖̱̹͇̖͖̳̲͎̓̒̀̓̇̅ȉ̸̦̥͓̻̬̝̖͋̌̎̈́́̓̕̕ͅḏ̵̫̠̣̙̙̀̌ busca a un tipo de jugador muy específico: aquel que, como dicen sus creadores, está dispuesto a «someterse» al juego para escalar posiciones en las tablas de puntuaciones. De manera parecida a lo que hacía Devil Daggers (una obra maestra extrañamente poco jugada, a mi parecer, por cierto), la ambientación oscura va en esa dirección, a veces cómica y a veces incómoda, representando un tipo de obsesión casi demoníaca o paranormal, quién sabe si para conjurarla y protegerte de sus efectos perniciosos. No es una estética poco utilizada, precisamente (ni lo es ahora ni lo era hace un año y medio, cuando comenzó el desarrollo del juego), pero sí creo que en T̸̛̛̳͍̺̰̠̫͈̲͎̤͚̏̏̅̈̈́̈́̑͑͂́́̑̕͝e̴͚̘̊̃̒̕̕ř̶̡̛̹̟̱̦̮͌̎͑̀̉̌̍̃̎͌͛̕͜͝͠r̸̨̢̙̼̮͉̹͍̪͓̘̥̣̱̼͠o̶̧̢͎̼͙͕̺͈̫̙̩̬̯̞̠̫̅͆̉͗̎͋̅̈́͌̊̎̎́͗͐̾͘͘͜͜ŗ̶̨̲͚͔͚̩̼͓̫͕͔̦̠̜̗͔̠̪̈́̃̈́̈̎͊̒̔͂̌́̑̐̽̄͜ ̵̢̡̪͍̩͚̩̜̘͕͕͍̫̗̌̑̈́̇͐̀͐̈́̈́́͌̏̋͊̿̇͐͠͝͝S̴̪̩̝͎̠̯̪̺̐̀̅̂̂͆̏̓̒̽͊̑̂̕͝͝͝q̷̧̡̪͍̞̠̻͍̬̩͉̞̻͍̠͑̉̊̓̄̽͐̔́ͅŭ̵̹͚̖̣̌͑͆̓̓͛̄̒ĭ̶͔͕̖̋̋̍d̶̠̯̭̜̼͇͖͙͔̪̮͖̙̦̻̳͐͋̌͌̈́͜͜ funciona particularmente bien por cómo su tamaño tan reducido, su propuesta tan sencilla y manejable, permite a Apt Games mimar y pulir cada rinconcito al máximo.

Es precisamente ese mimo tan concienzudo y esa atención al detalle lo que hacen que T̸̡̧̖̭͈͕̰͓͇͍̖̜̏̾̈́̑̋͗̚̕͠͝e̷͙̭̺̘̳͓̺̥͔̰͔̩̹̦̻͑͒̌́͘͘̕͝r̴̢̡̧̙̗̗̭͍͓̘̫̠̬̥̩̼͖̻͕̟̺̠̱̽̂́̓́̎́͑̓̒̆͒̚͝ŕ̸̡̢̮̪̬͔̪̯̞̝̦͍̜̹̰̘̰͍͎͔͎̘̞͍̔̉̈́́̍͋̂͛̑́̈́̾̈́͘͠͝͝ö̷̞͖͉̣̮̮̪͇̦̼̯̪̪̭̳̠̋̌͛̓́̀̈͝͝r̷̡̛̙̞͙͎͎̲̞̻͕̥̻̀̎̑́̂͋̎͐͐̀̂̓̿͛̅̑̀͜͜͝ ̴̭̣͓̼͙̻͚̻͇̦͕̰͖̟̖͙͔͚͆̆͗̇̚ͅŞ̵̧̝͓͍̯͕̤͇̦̝̮̫͙̼̝̲̤̥̖̳͇̊̑͑͘̕q̴̞̳͇̜͈̹̤̠͔̺̪̜̗̥̜̦͈̥̲͓̔͂͐̅̊̋̉̊̐͗̐̔ù̸̢̢̡̻͎̳̞̖̰̝̥͔̙͕̝̫̫͙̭͒͐̔̽̃͑̑͝͝ͅī̸̡̛͔͔͎̳̝̖͖̟̥͕̠͍̩̠̳̳̠̼͙̹̖̯̱͖͖́́́͐̊́̅̅̈́d̶̡̡̛̞͖͎̘̤̝̼̤̞̩̟̩̩͓̱̓̅̾̔̔̔͐̇̔̆̽̕ destaque a pesar de, insisto, ese tamaño tan reducido. Más que el tamaño, que no debería ser un problema, es quizá su alcance o su fondo lo que le impide coger posición en ese Olimpo del microarcade que, a pesar de no estar (por motivos obvios, ¡y es una pena!) precisamente sobrepoblado, nos ha dado un buen puñado de alegrías en la última década. Creo que más o menos a todo el mundo le puede resultar atractivo un videojuego que, sin pretensiones demasiado descabelladas, busca dar forma a una experiencia sencilla, que sigue ese mantra tan de toda la vida del «fácil de aprender, difícil de dominar» que tan bien nos sirvió de guía en su momento aunque ya suene un poco viejito, y que además quiere hacerlo con un detallismo y un mimo que va desde el diseño de niveles hasta lo audiovisual (la banda sonora solo tiene una canción, pero es increíble: la puedes escuchar un millón de veces y siempre suena igual de bien, y en ocasiones suena incluso mejor). Que las partidas sean de un minuto o menos, o incluso de dos o tres, y que la obsesión por la repetición esté en el centro del gameplay ya es otra cosa. Si esto último no te suena mal, quizá T̵̡̡̧͙͇̬̰̼̦̠̙̰̲̮̣̖̞̤̫̰͈͚̱̫͓̫͓̠͚̠̰͋̀̿͑́̃̓̆̓̽͋̆̋̓͒͑̂̀̈̍̐͊̍̽́̿̇̽͒͋̓̓͌̔̈́̐̌̍́̕͜ͅě̷̢̡͎̝̱̪̘̻̯̜̥͉̬̤̠͎͕̩̥͉̯͖̬͓͖̰͖͙͈̦̖̠̉̿̇͆̐͌͐̑͌͒̏́̅̔͐̚͜ͅr̵̨̡̨̳͚̫͍̫̝̞̰͉̝̠̳̦̹̻̩̻̫̫̭̹̖̯̞̗̳͉͍͔̱̺͙̖͜͠ṟ̷̡̡̧̡̭̝̘̼͔͎̲̘̩̭̥̳̹̰͇̺̝͔̝̹̭̦̿͑̕̕ͅͅǫ̴͔̲̠̫̱́r̴̪̮͚͈̪̘̺̥̻̦̭̲͎̩̎̿͌̃̾̔̽͂͒͌̇̓̃̏̅͛̽̎̐͒̆̂̏̈́́̾͂̚͝͠͝ ̷̛̩̻͖̠̈́̄̊̒̚͠S̸̨̭̮̮͚͇̜̺̘̳͖̻̹̼̤̜̲͇͙̞̳͈̺̤̩͆͒́̂̈́̐͑̉͛̊͆̓̈́̑̊̈́̍́́͂̔̇͘͠q̷̨̜̣̤̝̼͙̲̗͔͔̝̭̥͚̹̘̺̻̲̙̜̤͇̲̙̗͈͎͎̹̼̀͂͋͜͜͠ų̸̛͓͓̦̜̰̥͇͖̗̜̝̙͕̰̦̱̪̜̬̮̰͉̯̘̜̬̟̝̝͇̹͙̖̜́͆̿̿͒͑̆̊̋͛͆̉́͂̿̔̌̈́̂̈͌̚͘̚͝ͅͅͅi̴̧̟̣̳͈̹͖̺̖͍͉͖͎̠̘͔͎͈̠̥͍͔̘̝̬̥̦̪͔͔̦̹̘̮͕͔̩̫͚̿̂̅̊̒͋ͅd̸̨̧̧̢̛̫̲̟̩̻͈̩̖̰̰̻͎͎̃̀̿̄̇̃́͛̓̍̉͗̋͛̍͌̀͌̔͘͘͝ sea tu juego; si te suena mal quizá también lo sea, pero quizá nunca llegues a descubrirlo.

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  1. Dan

    Gracias por el análisis la edición es brutal!

  2. FISH

    Me pinta bastante bien. Hay ganas.

    Se me antoja sobretodo para picar entre horas, como en su día hice con el mencionado Devil Daggers y, además, con Tormentor X Punisher.

  3. Diego.

    Me parece una pequeña maravilla del danmaku, así de simple.
    Como bien dices, es un juego simple, puro y directo, pero que hace las delicias de los que somos aficionados al género.
    Llevo días obsesionado con él. Con su movimiento, con su música, con sus patrones y la verdad es que creo que es el típico título que va a estar muchos años en el saco del una partida rápida.

    Si es cierto que da un poco de pena que cosas tan bien hechas pasen relativamente desapercibidas para el gran público y espero que este análisis anime a unos cuantos a probarlo. Es triste ver que, pocos días después del lanzamiento, haya menos de 50 personas en la lista de récords, la verdad (en PC, ya que parece que el ranking no es multiplataforma, desafortunadamente)

    @chiconuclear ¿Cuál es tu récord?
    Yo ahora mismo ando en 143.10 con la sensación de que el espacio para la mejoría es cada vez mas corto. Y lo peor es que hay un tal Timoshi, que está en 687.12 ¡De locos!

    Editado por última vez 19 octubre 2020 | 19:45
    1. Víctor Martínez

      @carrington
      Pues yo pensaba que mi record era 168, y lo recuerdo con claridad, pero me acabo de meter para comprobarlo y no solo no me encuentro sino que se me han borrado todos los logros in-game. WTF.

      1. Diego.

        @chiconuclear
        El juego te ha dado una oportunidad de oro para volver a empezar.
        Un poco como cuando te compras el Nuclear en una plataforma nueva.
        Jajaja. La verdad es que vaya putada. ¿Ha ocurrido con todo el mundo?
        Doy por hecho que no estás jugando en PC porque no te veo por los rankings.

      2. Víctor Martínez

        @carrington
        Estoy en PC y en Switch, de hecho, juego en los dos lados a diario. Es raro, igual es por jugar antes del lanzamiento o algo así.

      3. Aldof

        @chiconuclear
        En pc según qué días me borra los logros in-game o se desconfigura los ajustes. La última vez que miré los rankings eramos 30 y pico titanes juegando.

  4. prullansky

    Victor MI CARTERA JODER

  5. orwellKILL

    Genial edición de texto!

  6. DarkCoolEdge

    Vaya fantasía de edición.
    El juego me lo has vendido comparándolo con ese monumento que es Super Hexagon, un juego perfecto que no envejece ni por casualidad.