Pompom: The Great Space Rescue

14 de marzo de 2022
PC
TOMO Camp / PID Games

El juego que hoy conocemos como Pompom es una versión ampliada de otro, desarrollado para una game jam organizada por Game Makers Toolkit y que se llamó Walkie Tori. La idea es la misma: en vez de controlar al protagonista (aquí un hámster llamado Pompom y que se embarca en una arriesgada misión para salvar a su amigo humano, secuestrado por un grupo gatuno de piratas espaciales), vas modificando el nivel para, primero, evitar que caiga al vacío y conseguir que llegue sano y salvo a la meta; y, segundo, para conseguir que recoja tantas monedas y zanahorias como le sea posible.

Es un diseño excéntrico y en el que hay mucho de la audacia que movía a algunos de los juegos más memorables de 16 bits, de esa Super Nintendo a la que Willem Rosenthal, el creador de Pompom, tiene tanto cariño. La referencia es obvia (por momentos, los guiños a Super Mario World casi parecen excesivos) pero la ejecución resulta mucho más destacable. Sin que puedas hacer nada por evitarlo, Pompom avanza por los niveles con gran decisión y sin preocuparse por su propio bien; es tu tarea colocar plataformas, muelles y otras piezas en su trayectoria, para evitar que caiga en los abismos o que se haga daño con los obstáculos cada vez más numerosos con los que se va cruzando. Este ímpetu lemmingesco puede sonar agobiante pero el juego se encarga de darte suficientes recursos para hacer que Pompom llegue a su destino, como la posibilidad de detener el tiempo durante unos momentos para elegir dónde vas a poner la siguiente plataforma o una bienvenida burbuja que le da una segunda oportunidad al roedor cuando cae al vacío.

No es un juego excesivamente difícil, pero desde luego no es sencillo; el trajín de elegir piezas y colocarlas en el sitio correcto es considerable, y cuando los niveles empiezan a ganar complejidad el peso de la partida es considerablemente mayor que el de ese Super Mario World en el que tanto se fija. Pero se las apaña para mantener la atención, en gran medida gracias a la inteligente manera con la que se intercalan diferentes tipos de desafíos: las plataformas y resortes básicos pronto se van combinando con globos o tijeras que tienen usos mucho más específicos y que permiten dar forma a niveles muy diferentes, tanto por el tipo de reto que proponen como por la dirección en la que se montan. Poco a poco dejas de usar las piezas en el orden en el que las recibes y eliges cuáles quieres colocar de manera más consciente, por necesidad o por puro gusto, para probar los límites del decidido pero suicida salto de Pompom.

Lo que más inteligente me ha parecido, sin embargo, es el brillante papel de los objetivos secundarios, los que van más allá de conseguir que el hámster llegue a la meta. Conseguir todas las monedas y recoger la zanahoria de cada nivel sí es más complicado, y es ahí donde se le ven a Pompom los mimbres de juego de puzzles. Una sección que de otro modo sería más o menos simple tiene su intríngulis cuando el juego te obliga a hacerla de una forma determinada para alcanzar unas monedas que están más arriba o más abajo de lo normal; las zanahorias pueden estar muy a la vista (al fin y al cabo, no puedes explorar los niveles, sino que ves lo que hay en la trayectoria de Pompom, que es básicamente todo), pero conseguirlas te obliga a repensar tus estrategias e incluso a utilizar técnicas no tan evidentes, incluso en los primeros niveles. De ese modo, el juego consigue integrar con mucha naturalidad desafíos más avanzados o variantes complejas de los que has ido viendo en los niveles; te estimula la curiosidad en todo momento, de manera orgánica, animándote a probar soluciones creativas sin que sientas que te estás perdiendo algo si no consigues llevarlas a cabo o si te dejas algo por el camino.

Tiene una ligereza que seguramente lo aleje un poco de los grandes nuevos clásicos de su género, pero creo que lo compensa haciendo todo lo posible para derrochar originalidad y artesanía. Es una virtud que suelen tener los juegos nacidos en game jams, en realidad, una categoría que Pompom: The Great Space Rescue defiende con gran inteligencia y con ese toque de ingenuidad que se ve, efectivamente, en muchos juegos de Super Nintendo, cuando los maestrillos todavía estaban escribiendo los librillos que hoy casi todos seguimos con una atención quizá contraproducente.

[ 8 ]

  1. Bertt

    La bso parece sacada de la mejor Treasure a mediados de los noventa. Me lo apunto!

  2. Evon

    Victor, admite que has analizado este juego para poder poner esa entradilla

    1. Víctor Martínez

      @evon
      He tardado igual 40 minutos en pensar qué poner (y ni siquiera tiene nada que ver con el juego, joder!!!)

  3. Dela

    Pues habrá que hincar el diente a este Pompom, qué remedio después de leer el análisis.

    Últimamente se está hablando mucho de la influencia de Super Mario World. Para muestra, los últimos episodios del podcast Eggplant donde gente como David Hellman (Braid), Derek Yu (Spelunky) o Maddy Thorson (Celeste) charlan sobre cómo les ha influido la primera aventura de Mario en 16 bits

    .

  4. Mominito

    Quiero un remake de los juegos de hamtaro.

    Y de mientras esto me calma la espera.