Mucho ruido y muchas nueces

Metal: Hellsinger

The Outsiders apuesta por el maximalismo en un shooter rítmico que convence a base de oficio, inteligencia y lucidez.

La mayor trampa para un analista de videojuegos es creer que una reseña consiste «solamente» en explicar cómo de bueno es un juego en cuestión. El artificio de la nota numérica nos ha hecho tradicionalmente creer que se trata de una progresión lineal, una cómoda línea recta ascendente, separada en segmentos ordenados y manejables (el indigesto cuatro, el decepcionante seis, el ansiado diez). Ese número que tan en el centro ha estado de incontables discusiones, tiene, de hecho, una utilidad: no es más que una herramienta más a disposición del crítico para que este pueda hacer su trabajo, una manera más de conseguir comunicar, que es en realidad el foco central de casi todo lo que hacemos. Arreglárnoslas para expresar de forma eficiente, con suerte también estimulante, qué es exactamente el juego en cuestión, a quién puede dirigirse, transmitirle algo, y también, qué tipo de persona preferiría mantenerse al margen.

La nota no es sino una síntesis de ese proceso, es el resultado de la cocción de un plato, el propio análisis, que de alguna forma cristaliza cómo ha sido para el cocinero (el analista) la experiencia, pero que por supuesto no la reduce ni agota. La nota de un análisis, me gusta pensar, es como el embalaje que tiene un paquete antes de abrirlo, la forma que ha tomado la reflexión a lo largo del proceso. Uno puede intuir el contenido, como por ejemplo puede imaginarse de qué va una película observando detenidamente la carátula, pero de la misma manera que es ridículo pensar que uno ya lo sabe todo sobre ella tras tan solo ver la portada, también lo es lo contrario: asumir que la carátula no tiene valor ni dice nada, que es preferible prescindir de ella. Porque la realidad es que, de hecho, sí se puede juzgar un libro o una película por la portada, y todos lo hacemos constantemente. Es un proceso absolutamente natural en un ecosistema donde el ruido mediático es muy elevado y cualquier oportunidad de filtrar en medio de la tormenta de propuestas es una buena oportunidad. Es un sistema falible, como casi todos, respecto al cual el texto pretende servir de andamiaje, del soporte que afianza y estructura una reflexión respecto a la cual la nota no es sino la conclusión, que, como siempre, es necesaria pero no suficiente. Nadie puede negar que la nota posee un valor necesariamente superficial; pero esa es una noción que también puede invertirse: la superficie es, en todo caso, siempre un valor.

Para mí, el sentido de una buena crítica es precisamente participar de ese proceso de filtrado, un trabajo sacrificado, a menudo poco agradecido, pero también bastante mundano, una labor con un propósito y una función claros a los que, en mi humilde opinión, nunca hay que faltar. Una buena crítica es un paquete bien embalado y correctamente entregado, es un proceso que trata de llevar un objeto desde el punto A, el propio videojuego, al punto B, su público potencial, detallando las maneras que puede tener de resultar de interés y proporcionando claves que enriquezcan el diálogo que mantendrá el jugador con el producto. El crítico extraordinario (entre los que personalmente no me incluyo) es capaz de elevar este proceso completamente corriente y convertirlo en un arte, es capaz de extenderlo, de moldearlo, de introducir su voz y convertirlo en algo bello y memorable; pero ese crítico extraordinario, idealmente, nunca traicionará el propósito fundamental, esa función primaria que tiene una buena crítica: resultar informativa de manera clara y contundente.

Hay muchísimas formas de hacer esto, y sería increíblemente arrogante por mi parte pretender ofrecer aquí la piedra de Rosetta de los análisis de videojuegos, no me creo ni lo suficientemente bueno ni tengo la confianza necesaria para proporcionar claves últimas de cómo se debe hacer este trabajo, pero desde mi humilde y pequeño rincón, creo que sí puedo decir que, como sucede con ese umbral que separa una crítica buena de otra directamente genial, lo que separa un juego bueno de otro extraordinario no es sino esa capacidad para elevarse por encima de sus responsabilidades fundamentales.

Metal: Hellsinger es un juego que parte de una idea muy potente. En The Outsiders, el estudio que desarrolla, alguien se hizo la pregunta: ¿qué pasaría si juntamos el Doom de 2016 con Crypt of the Necrodancer? Dicho de otra manera, ¿qué pasaría si juntamos el revival del boomer shooter de los últimos años con un juego de ritmo? Es una de esas ideas tan buenas que uno no puede evitar preguntarse cómo es posible que haya tardado tantísimo tiempo en que se le ocurra a alguien. Existe por supuesto el precedente de BPM: Bullets Per Minute —al que Hellsinger copia incluso la idea de unir el indicador de ritmo a la retícula de disparo— pero es justo reconocer que al juego distribuido por Funcom, propiedad del conglomerado Tencent (whoops!), le separan unos valores de producción y ambiciones de doble A que el título indie de Awe Interactive ni se plantea.

No todos los juegos nacen, por desgracia, iguales. Los hay que por posicionarse en determinados géneros cuyo éxito y viabilidad comercial está más que demostrada, lo tienen infinitamente más fácil que otros, más ambiciosos o vanguardistas, que asumen más riesgos con la esperanza de conseguir despuntar respecto al resto. Metal: Hellsinger es ambicioso pero no demasiado ambicioso, es la clase de juego al que le basta con cumplir con una serie de mínimos, en este caso, conseguir capitalizar esa idea de mezclar shooter con juego de ritmo para resultar satisfactorio. Con la cantidad exacta de oficio, una dosis de inteligencia y la lucidez suficiente para no perder de vista la línea de meta, se obtiene como resultado un juego robusto, contundente y satisfactorio. Metal: Hellsinger es todas esas cosas, y desde esta tribuna diría que resulta muy complicado que las cosas no le salgan bien.

En este caso, estamos ante un juego respecto al cual la conversación más interesante que se puede mantener no es tanto la de si es bueno o malo, como la de qué separa lo bueno de lo directamente extraordinario. Para mí, lo que define a un juego extraordinario es la capacidad para esencializarse a sí mismo. Juegos como Dark Souls o Breath of the Wild, no se limitan, a mi modo de ver, a ser simplemente «buenos». Son juegos con una capacidad terraformadora brutal, que no solo evidencian su propia calidad, sino que son y han sido capaces de modificar el discurso sobre el videojuego en su conjunto; son juegos que poseen y definen claves fundamentales, que clavan la bandera con ellas, y sin las cuales cuesta muchísimo comprender el estado actual del medio y de la industria. Pero esto quizá es ir incluso un paso más allá, porque cuando hablo de esencializarse a sí mismo, no me refiero tanto a la capacidad de transformar el discurso sobre el videojuego en su conjunto, sino a algo sensiblemente más sencillo; se trata, más bien, de que el juego se presente de una manera que resulte imposible imaginar una versión de sí mismo mejor que la que tenemos delante.

Colocándose en el marco del boomer shooter, son muchas y muy grandes las alegrías que nos has dado esta suerte de renacimiento de los últimos años, que ha conseguido recuperar de forma muy satisfactoria una forma de entender los juegos en primera persona que se antojaba extinta tras este sufrido periodo de exposición prolongada a Call of Duty. La lista de juegos a destacar es afortunadamente larga, y uno puede mencionar títulos como Dusk, Ion Fury o Post Void con la convicción de estar hablando, en todos los casos, de juegos buenísimos. Sin embargo, si tuviese que decantarme por uno extraordinario, elegiría Devil Daggers.

Devil Daggers es un juego increíble no solo por todo lo que hace, sino también por lo que no. Su propuesta va dirigida a establecer unos mínimos fundamentales, elegir cuidadosamente qué constituye lo imprescindible en un shooter noventero: la música, cierta presentación estética (calaveras gigantes, colosos diabólicos, oscuridad insondable) los patrones enemigos, el movimiento entendido como danza permanente, la escalada de poder obteniendo armas cada vez más poderosas para acabar con enemigos progresivamente más macabros. Todo lo que Devil Daggers pone sobre la mesa se antoja irrenunciable, la suya es una ecuación en la que cambiar la más mínima variable haría que todo el conjunto se viniese abajo. Al mismo tiempo, uno no sabe cómo se podría desarrollar su propuesta, cómo llevarla todavía más lejos. Devil Daggers es un juego esencial, completo y total, y si definía lo extraordinario así, como esa capacidad para esencializarse a sí mismo, entonces Devil Daggers es el juego más extraordinario donde los haya.

Volviendo a Metal: Hellsinger, cuesta muchísimo imaginar a alguien a quien pueda desagradarle su propuesta. La combinación del ritmo con los disparos y la necesidad de ajustar cada una de las acciones —las recargas, las esquivas, los cambios de arma— al ritmo de la música instala un tempo, define una cadencia que se antoja inmensamente gratificante. Es uno de esos juegos que hacen clic y con los que apetece encadenar partidas sin parar. La respuesta es sólida, las armas son buenas y da gusto dispararlas, los enemigos definen patrones interesantes y las arenas tienen la dosis adecuada de obstáculos y recovecos para ofrecer tanto oportunidades —al jugados espabilado— como trampas —al que no presta suficiente atención—. La pregunta a estas alturas es evidente: Metal: Hellsinger es un buen juego, ¿pero es o podría ser extraordinario?

En mi humilde opinión podría serlo, pero no lo es. Al contrario que a Devil Daggers —como decía, esencial, completo y total—, a Metal: Hellsinger le sobran unas cuantas cosas. Por ejemplo, la presencia de una trama se antoja accesoria de por sí en un juego como este, donde la mayor parte de la carga se resuelve en lo mecánico, pero podría servir para definir algunos temas que pudieran resultar interesantes tratados de la forma adecuada. La premisa de un demonio femenino que ha perdido la voz podría, por ejemplo, establecer un discurso interesante sobre el empoderamiento, o quizá ofrecer una fantasía de poder a un público que tradicionalmente ha estado excluido en ese tipo de propuestas. La idea de recuperar tu voz, en el contexto de un juego musical en el que solo escuchamos la parte vocal de las canciones cuando conseguimos llevar el multiplicador de puntuación al máximo, podría conectar de forma interesante los temas e ideas de la narrativa con la parte jugable. Lo que en cualquier caso me parece evidente es que, de todas las maneras posibles de articular la propuesta, «Juega a través de una épica historia brillantemente narrada por el premiado actor Troy Baker» —así reza el texto promocional en la web oficial del juego— seguramente sea la peor.

Hay otros factores, como la presentación de los desbloqueables, al estilo juego de móvil, en el que se nos detalla bajo el epígrafe «Contenido desbloqueado durante esta sesión» toda la retahíla de recompensas irrelevantes que hemos conseguido en la partida. Hay también sidequests, ofrecidas a modo de retos opcionales acompañados también por una narración a cargo del premiado actor Troy Baker —¡gracias a dios!— donde se nos desarrolla aún más el trasfondo del juego. En estas misiones se desbloquean runas que nos permiten obtener habilidades que matizan y ofrecen ventajas mecánicas con descripciones que en un gesto de quizá excesiva arrogancia por mi parte, en ningún caso me he molestado en leer.

No son elementos que molesten, no ensucian ni entorpecen el fluir tan satisfactorio que toma el juego una vez entrados en materia, con el pistolón en la mano y la música dando caña. Pero a la vez, tampoco son elementos que sumen ni aporten nada; en cambio, sí generan un ruido un tanto molesto, en tanto que desvían la atención desde lo importante, el potente núcleo jugable, hacia direcciones que en el mejor de los casos no aportan absolutamente nada.

Hay otros problemas más claros, como la duración algo escasa (ocho niveles de entre 20-30 minutos, diseñados, por otra parte, para ser rejugados varias veces), la repetición de bosses y algunos bugs extraños con la detección de colisiones y la geometría de los escenarios. Y esto es ya cuestión de gustos, pero habrá a quien la estética, que nunca se desvía de lo estereotípicamente metalero, con todas sus pertinentes representaciones del infierno con mucha lava y muchos zombies y muchos esqueletos, le sepa a poco.

Metal: Hellsinger se disfruta más cuanto más se concentra uno en todo lo que está en el centro, la jugabilidad, la respuesta jugable, el movimiento, la presión y la emoción fruto de no perder el combo, y se diluye progresivamente a medida que dirigimos la atención hacia toda esa periferia de aspectos y elementos irrelevantes. Cómo valorar adecuadamente entonces un juego con el que me he cansado de decir que acierta en todo lo importante, y solo falla en lo anecdótico. Quizá retomando la pregunta que introduje al principio: en The Outsiders alguien dijo: ¿qué pasaría si juntamos el Doom de 2016 con Crypt of the Necrodancer? Metal: Hellsinger no es nada menos que eso, pero tampoco es nada más. En mi opinión, eso tampoco es moco de pavo.

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Colaborador

Estudió Filosofía en la Universidad Complutense de Madrid pero evita hablar sobre eso en la medida de lo posible. Actualmente está perdido en una espiral lovecraftiana de juegos desconocidos y olvidados. Ha colaborado en otros medios como Nivel Oculto y fue redactor en TecnoSlave.

  1. NahuelViedma

    Me ha gustado la intro de los primeros párrafos. De hecho, mientras leía la analogía de una buena crítica con un paquete bien embalado no pude dejar de pensar en chiconuclear como protagonista de un episodio de chef’s table xD esa manera tan concreta de referirse a su trabajo en base a otra acción mundana y noble, ni puta idea si quisiste transmitirlo pero irradia pasión eso.

    Con respecto al juego: si el nucleo es bueno habrá que darle caña, bpm ya estaba bastante bien.

    PD: eres extraordinario como todo Anait <3

    1. Jorge Fuentes

      @nahuelviedma

      You’re breathtaking!

      Hablando en serio, ¡gracias por el comentario! 🙂 En el caso de Víctor no lo sé, pero con esto de escribir yo sí que me veo un poco de esa manera, intentando hacer un buen trabajo en un oficio que es como otro cualquiera.

      1. NahuelViedma

        @welks
        Se nota, se nota. Supongo que Victor pone imagen a la idea en mi cerebro por el atractivo cinematográfico de la barba 😁 pero vale para todo el equipo. De nuevo, buen texto !!!

  2. The_Hunter

    Es por estos juegos que pago Game Pass, menudo año brutal que llevamos en el servicio.