Llegó el tiburón y con él se me fue

Análisis de Maneater

Análisis de Maneater

En inglés, «caimán» (o, en un sentido más amplio, «cocodrilo») se dice «alligator». La palabra tiene un origen curioso: viene del español «el lagarto», la manera en que los colonos del siglo XVI se referían a los caimanes de Florida, probablemente mucho más grandes y temibles que la mayoría de reptiles que Ponce de León y quienes viajaban con él habían visto en toda su vida. El aventurero Jon Hortop, uno de los primeros ingleses que tuvo conocimiento de la existencia de estos caimanes, dejó por escrito sus penurias en los veinticinco años que pasó en América, primero, y como esclavo en una galera española, después; en esos textos, fechados en la última década del siglo XVI, describe los «mostrous allegartaes» que vio en Florida, criaturas tan temibles que podían devorar a hombres y bestias por igual en un momento. Los ingleses absorbieron «el lagarto», con artículo y todo, para formar una nueva palabra que describía a esos asombrosos cocodrilos de América; tiempo después, el idioma español hizo lo propio haciendo suya la palabra «aligátor», esta vez proveniente del francés, que también llama alligator al caimán.

Descubro todo esto gracias al narrador que, al estilo de los realities de Discovery Max, va dejando caer fun facts mientras exploras las aguas de Maneater, el nuevo juego de Blindside Interactive y Tripwire Entertainment. Justo me lo dice cuando un «mostrous allegartae» me ha perseguido por un pantano hasta devorarme. No mentía el aventurero Hortop: mejor tener cuidado con el lagarto.

* * *

En Maneater no eres el lagarto sino un tiburón toro con sed de venganza: cuando aún era un recién nacido, el infame cazador de tiburones Scaly Pete mató a su madre y dejó a la cría en libertad, cruelmente marcada para poder reconocerla si se volvía a cruzar con ella. Esa cría eres tú; su historia de venganza es la tuya, enmarcada dentro de un reality show titulado Maneaters vs. Sharkhunters: un programa de telebasura sobre la lucha entre los mortíferos escualos y sus cazadores, que mezcla la pasión por el drama y el dato verídico soltado al tuntún, a lo Deadly Premonition, con una facilidad para y un gusto por el juego de palabras y el chiste malo contado con total seriedad que le va como un guante a su narrador, Chris Parnell (el veterano cómico de Saturday Night Live que dio vida al doctor Leo Spaceman en 30 Rock), que acompaña tus carnicerías por la Costa del Golfo con toda clase de apuntes y observaciones sobre la fauna local, el carácter de sus habitantes y el impacto de la mano humana en el paisaje submarino. El tono, así, es más el de una película de Troma que el de muchísimos videojuegos que podrían verse muy beneficiados de tener el tono de una película de Troma, una decisión acertada que hace maravillas a la hora de darle a Maneater el empaque necesita su disparatada propuesta.


La forma que toma esta particular historia de venganza (todo un clásico del cine de serie B y Z, peor cuanto más se intenta dignificar) es la de un «action RPG», en palabras de sus propios desarrolladores, en el que exploras las profundidades de la Costa del Golfo cumpliendo misiones, consiguiendo nuevas habilidades y equipo y descubriendo los puntos clave de cada una de las zonas del pequeño pero compacto mundo abierto en el que se desarrolla la historia, un espacio más o menos reducido pero que juega constantemente con tu condición de escualo, ampliándose no solo por la superficie sino también por las profundidades, a través de laberintos de basura y túneles de alcantarillado en los que se esconden misiones, peligros y coleccionables. El paso del tiempo está marcado por el paso de los niveles; a medida que cumples objetivos y devoras a humanos pero también a otros animales (por lo general, y no sin cierto choteo, las personas son mucho menos letales que muchas bestias: no es particularmente difícil esquivar sus ataques, y de hecho es bastante divertido jugar con ellas, tirándolas de los barcos y luego usándolas como proyectil para derribar a quienes siguen encima; eso las que atacan, claro, porque la mayoría —bañistas, hippies, vagabundos— simplemente gritan, aterrorizados y petrificados ante la amenazadora presencia de un tiburón que ha emergido del agua de un salto en busca de carne fresca), el tiburón crece, pasando de cría a adolescente, y de ahí a adulto y a anciano, hasta convertirse en el legendario megalodón capaz de cumplir con su venganza y de dominar a todos los depredadores alfa que pueblan las deprimentes aguas del sur de Estados Unidos, sobrepobladas no de peces sino de plásticos y basuras y todo lo que el ser humano ha querido perder de vista.

Con estos ingredientes fabrica Blindside Interactive un juego casi impensablemente sólido que sale adelante gracias al atrevimiento de tomarse en serio, de desarrollar hasta sus últimas consecuencias, la idea del action RPG en el que eres un tiburón. Imagino que es obligatorio rodearse de una estructura rígida y bien definida para que un juego como este se tenga en pie, y Maneater se la asegura con un sistema de misiones simple pero directo (mata a tantos meros, mata a tantos caimanes, devora a tantos humanos; a medida que las completas salen otras nuevas; cuando terminas un número determinado, el depredador alfa de esa zona concreta aparece, y debes eliminarlo para pasar a la siguiente: es algo así como el combate contra el jefe; entre capítulos, la historia de Scaley Pete se desarrolla en cinemáticas) y una serie de objetivos adicionales que van llegando de manera más o menos orgánica y que terminan de definir el flow de la partida. Los coleccionables, por ejemplo, están en varios niveles: hay alijos de nutrientes, interesantes porque te dan recursos concretos que luego puedes reinvertir en mejorar tus capacidades, pero también reliquias y puntos de referencia, que animan a explorar el escenario y, sobre todo en las primeras horas, ayudan a redefinir los límites de tu tiburón, del que cada vez descubres más posibilidades de acción fuera del agua, por ejemplo. El sistema de infamia es otra manera de presentar retos dinámicos fuera de los objetivos definidos por las misiones principales: a medida que devoras humanos, tu «infamia» crece y llamas la atención de los cazadores de tiburones de la zona, con nombres tan llamativos como «Carnicero Brady», «Mamá Maybelle» u «Hombre de las chuches Curtis». Estos cazadores salen en tu busca cuando causas suficiente alboroto, como cuando en GTA la lías para que saquen los tanques; al eliminarlos, consigues como recompensa diferentes habilidades y piezas de equipo con las que puedes mejorar a tu tiburón.

El equipo es un chiste en sí mismo, por supuesto, y uno muy gracioso, si me preguntáis a mí. Cada parte del cuerpo del tiburón es una «pieza» de equipo distinta: mandíbula, cabeza o aletas pueden ser personalizadas para conseguir distintas mejoras pasivas y activas, y hasta puedes mejorar cada parte para mejorar tus índices de salud, daño o defensa. Hay tres conjuntos de equipo distintos: el de huesos, el bioeléctrico y el sombrío, que podrían ser el bárbaro, el mago y el vampiro. En la mandíbula, por ejemplo, el primero da bonus de daño al vapulear (apresando con la mandíbula y zarandeando a las presas de un lado a otro) y al atacar a barcos, el segundo añade daño eléctrico y acaba aturdiendo si consigues enlazar suficientes ataques en un tiempo determinado y con el tercero recuperas un poco de salud con cada mordisco. No solo tienen esos efectos activos o pasivos, sino que también modifican el aspecto del tiburón, llegando a crear auténticas monstruosidades; es una forma sencilla de concentrar en un punto concreto varios de los mensajes del juego, desde lo que toca a su protagonista (que «crece» y «evoluciona» para cumplir con su deseo de venganza, «desnaturalizándose» por el camino de manera cómica) hasta el más amplio y un poco basto alegato ecologista que recorre Maneater de principio a fin.

Análisis de Maneater

Maneater es basto en general, por lo demás, y no es algo que se sienta como una flaqueza sino como un rasgo más de su naturaleza. No son muy elegantes ni sofisticadas muchas de las soluciones que encuentra para darse un poco más de recorrido o de chicha, recurriendo a un backtracking muy simplote y a un diseño de misiones que tira sin ninguna vergüenza de llenar la zona de enemigos que te distraen de tu objetivo principal, a priori sencillo (por ejemplo, meter tres marrajos con mala leche en una zona cerrada en la que tienes que eliminar a diez siluros, peces pequeños y no hostiles); en general, la dependencia de una estructura tan rígida, explícita y subrayada condena a Maneater a una falta de sofisticación felizmente superada por la manera tan descarada en que se entrega a la mamarrachada y el disparate. No falta alguna aspereza técnica y algún bug menor, aunque duelen más las imperfecciones de otro tipo, como la inexistente sincronización labial o alguna inconsistencia entre el doblaje y los subtítulos que puede llevar a confusiones, como cuando Scaly Pete dice, hablando de su padre (en una cinemática hilarantemente dramática en la que se empieza a explicar el origen de la obsesión de Pete por la caza de tiburones), «No nos llevábamos bien», mientras que en los subtítulos se lee «Nos llevábamos bien».

Análisis de Maneater

Me cuesta mucho no quedarme en este caso con todo lo que acerca a Maneater a la serie Z más disfrutona y desacomplejada, la que nace del pitorreo y tiene como objetivo reírse de todo lo que haga falta pero que no renuncia a la dignidad; una filosofía de trabajo que no se pregunta si lo que el público quiere es un action RPG de tiburones sino, de manera progresivamente más sincera y seria, cómo se puede hacer un buen action RPG de tiburones, cómo debería ser un juego así. Maneater se lo pregunta y luego lo hace, y además lo hace bien. [7]

  1. Biosiz

    Si tenéis la web de videojocs más bonita del mundo se dice y no pasa nada.

  2. gonzalo_ht

    Decepcionado de que el título no sea:
    Mami ¿Qué tú quiere’? Aquí llegó tu tiburón.

  3. Vauss

    Me recuerda al Jaws Unleashed de PS2.

    Parece que tiene algo más de chicha que aquel, pero tampoco mucha…

  4. Yurinka

    A mi me recuerda a la serie más exitosa de Ubisoft Mobile: Hungry Shark.

  5. Freddy_Hardest

    Historia de abuelo cebolleta: hace casi 20 años estuve durante seis meses haciendo un curso en la base naval de Dam Neck en Virginia. La carretera que nos llevaba al acceso principal tenía una acera para peatones literalmente invadida por la vegetación del frondoso pantano de la zona, desde la que literalmente podías ver el agua del manglar a un metro de la acera. Cada pocos metros en esa acera había grandes carteles en amarillo chillón en los que se leía «Danger, beware of alligators» con la silueta amenazadora de un bicho de enormes fauces abiertas.
    La idea de caminar de noche por esa acera y de que un enorme caimán saltara desde el pantano y me arrastrase a las negras pozas aún me aterra hoy día.

    No tiene nada que ver con el juego, pero empezasteis vosotros.

  6. Ghammakhur

    El juego tiene pinta de ser un disfrute desprejuiciado, como la canción de Henry Méndez 🙂

    @freddy_hardest Molan anécdotas viejunas de un ¿militar? que ha acabado en AnaitGames 😉

  7. goth_yagamy

    ¿Soy el único que se ha acordado de Pinjed de pronto?

  8. ElGobernador (Baneado)

    Interesante. Me lo apunto en la lista. [Menearte]

  9. Paush

    Espero que una de las canciones de la banda sonora del juego sea «Maneater» de Hall & Oates.

  10. BobDolan

    Me sentiré bastante decepcionado si no puedo hacerme un tiburón martillo.

  11. Diewito

    Ostras pues tiene muy buena pinta. No sé si será GOTY personal como dicen ahí arriba pero a mí al menos me lo has vendido

  12. yet...oh see mind

    @goth_yagamy dijo:
    ¿Soy el único que se ha acordado de Pinjed de pronto?

    Para nada. Incluso Victor dijo que lo veía un juego muy Fran o algo así cuando lo anunciaron.

  13. Evon

    Lo «peor» del juego es cuando tienes que hacer la maniobra «Libera a Willy», que se controla regulín