La reciente restauración de M2 presenta el juego de Squaresoft (publicado en 1999) como un título curioso y experimental, pero que se siente un poco perdido fuera de su contexto original.

La aparición del logo de M2 al empezar un juego es, al menos para mí, invariablemente una buena noticia. El pedigree que ha acompañado al trabajo de la compañía desde 1991 en lo que respecta a la elaboración de remasterizaciones de juegos antiguos los convierte, a mis ojos, en lo más parecido que tenemos a auténticos restauradores del videojuego. Entre sus trabajos no solo están algunos de los ports más prestigiosos de juegos venerados y venerables como Gunstar Heroes, Streets of Rage o la saga Darius, en unas versiones que para muchos suponen la mejor forma de acercarse a estos clásicos; sino que M2 también ha trabajado codo con codo junto a Konami y Sega para ofrecer la mejor experiencia posible con sus respectivas miniaturizaciones de PC Engine y Mega Drive. Su logo es sinónimo de un trabajo respetuoso, conservador (en el mejor sentido posible), pero perfectamente consciente de los avances en el medio y los cambios en las necesidades de los jugadores que se acercan ahora, por primera vez, a juegos que originalmente se comercializaron hace 20 o incluso 30 años. Su trabajo en lo que respecta a traer juegos clásicos al presente es tan exquisito como sacrificado, porque supone consagrarse a la laboriosa tarea de pulir y asear títulos que, por muy celebrados que sean, son siempre éxitos ajenos, pertenecientes a otras personas realizando su trabajo en otro tiempo diferente al nuestro. Su presencia es como la mano silenciosa de los grandes artesanos, afanados a un oficio en el que hacer un gran trabajo pasa casi siempre por hacer un trabajo indetectable, discreto e intangible; un trabajo que, de no ser así, estaría traicionando de forma crucial su cometido: facilitar el acercamiento a obras en las que son ellas mismas las que deben tener la primera y última palabra.

Evidentemente, y precisamente por ese motivo, la calidad y disfrute que puede proporcionar jugar a revisiones de este tipo es directamente proporcional a la calidad de esa palabra dada a ocupar el espacio privilegiado que un buen relanzamiento otorga, y en este caso, la alegría de ver el logotipo de M2 acompañaba a la reciente remasterización de Legend of Mana.

Sobre este juego se pueden decir muchas cosas y muy interesantes, tanto de él en sí como del contexto que lo rodea. La década de los 90 fue un marco absolutamente fascinante para lo que por aquel entonces aún era Squaresoft, antes de su fusión con Enix. A lo largo de estos diez años, Squaresoft pasó de sortear la bancarrota a convertirse en uno de los máximos exponentes de todo lo relacionado directa o tangencialmente con el microcosmos de los jRPG, anuncios de Coca-Cola incluidos. A finales de la década, con la marca y sus sagas más emblemáticas firmemente afianzadas, Squaresoft inició una suerte de ciclo experimental, en el que decidió aprovechar sus más que abundantes recursos para financiar proyectos que rompían con la tónica de la compañía hasta el momento. De esta coyuntura nacen joyas como iS – Internal Section, una suerte de matamarcianos minimalista con dejes de Jeff Minter y que anticipa el REZ de Tetsuya Mizuguchi por un buen par de años. O Bushido Blade, el vanguardista juego de lucha en el que se vence de un golpe, principal influencia del reciente y buenísimo Samurai Gunn. O Racing Lagoon, intersección fascinante entre juego de carreras y RPG que une en un mismo lugar el microcosmos del touge en Japón con la narrativa y la progresión de los juegos de rol por los que se dio a conocer la compañía.

Los finales de los 90 de Squaresoft fueron verdaderamente rompedores y plantaron los cimientos sobre los que todavía hoy se sostiene la compañía, a pesar de llevar bastante tiempo operando de manera comparativamente mucho más conservadora. Pero la Squaresoft de esta época no asumió solamente riesgos en nuevas franquicias, también lo hizo con algunas de sus sagas y nombres más queridos, y una en las que se vivieron esta clase de experimentos es precisamente Seiken Densetsu, o la saga Mana, como la conocemos aquí en occidente.

Encuadro Legend of Mana en este mismo contexto de videojuegos experimentales porque se trata de un juego evidentemente peculiar y extraño. Lo que en Super Nintendo era un action-RPG convencional y, de hecho, en muchos sentidos EL action-RPG, es decir, el juego que consolidó y constituyó el molde del género, en el que se fijarían buena parte de todos los juegos que salieron por detrás de él, en su cuarta entrega para PSX se descubre como un juego muchísimo más rugoso y difícil de entender. Donde Secret of Mana era uno de esos juegos que uno es capaz de entender y empezar a disfrutar en apenas diez minutos con el mando en la mano, Legend of Mana requiere largos y laboriosos tutoriales para actividades tan mundanas como navegar por los menús.

La idea central es la siguiente: en lugar de optar por una estructura tradicional, con una trama troncal bien definida de la que se descuelgan ramas en forma de sidequests, Legend of Mana se presenta como una especie de antología de relatos sin un hilo conductor definido. La progresión básica del juego suele desarrollarse entrando en uno de los escenarios que actúan como hub central sin un rumbo claro, hablando con los pintorescos y divertidos npc’s que lo pueblan hasta encontrar al azar alguna de las interacciones únicas que nos encarrilan hacia alguna de las microhistorias que conforman el juego. Cuando ocurre esto, el juego pasa a guiarnos de manera lineal por dicha historia hasta que la completamos. Una vez finalizada, se vuelve a repetir el proceso. Las historietas en sí son variadas, no todas incorporan combate, y las hay muy cortas, de apenas 4-5 minutos, y otras más elaboradas que nos ocupan más tiempo y nos llevan hacia alguna de las numerosas dungeons y escenarios que componen el juego.

La selección y el tránsito entre niveles es también peculiar. En Legend of Mana no existe ni un mapamundi predefinido ni una selección rígida de niveles/escenarios. Durante el transcurso de la aventura se nos proporcionan unos objetos llamados Artefactos, que al ser usados nos permiten colocar un nuevo nivel en el mapa, como si de piezas de un juego de mesa se tratase. La sensación es originalísima y muy evocadora, similar a la de alguno de mis juegos de tablero favoritos, como Terra Mystica, en el que el acto de jugar es una manera tanto de acumular puntos u optimizar recursos como de expresarse con y en el juego, una manera de liberar la imaginación y contar una historia a través de nuestras propias acciones.

Legend of Mana está repleto de conceptos que estimulan a un nivel tanto artístico y expresivo, como de diseño mecánico y de niveles. Es un juego memorable por la cantidad abundante y generosa de ideas con las que abruma y agasaja al jugador. Al menos a nivel puramente teórico. Porque ahí reside el aspecto más sombrío y negativo del juego: Legend of Mana es un juego experimental y de ideas, en el que sus ocurrencias, las piezas que coloca en el tablero como nosotros colocamos las suyas, no siempre están ni bien planteadas ni bien aprovechadas.

El ejemplo más claro es precisamente la estructura narrativa que esbozaba hace un momento. La idea de un juego de rol presentado como una antología de relatos es, seguramente, una de las propuestas más estimulantes que he probado en mucho tiempo. Unida a la presentación artística, con clarísima inspiración en las sedas y la suntuosidad de la fantasía árabe, dispara en la imaginación de manera inmediata la posibilidad de un videojuego inspirado en los relatos de las Mil y una noches. En la práctica, sin embargo, encontramos un juego desordenado, deslavazado e irregular, que vomita personajes en pantalla como una ametralladora y los descarta a la misma velocidad, en viñetas tan escuetas que el calificativo de “trama” o “historia” resulta demasiado generoso.

El mapa y su sistema de piezas en un tablero resulta igualmente extraño e irregular. No existe ninguna orientación ni claridad en cuanto a lo que representa colocar los distintos escenarios en uno u otro orden, y en la práctica eso se traduce en dos alternativas a la hora de jugar, o bien uno coloca los artefactos dejándose llevar por las sensaciones y el estado de ánimo durante la aventura, o bien busca una guía en internet y se sumerge en la enrevesada y desagradable tarea de min-maxing que acompaña a la optimización de esa faceta del juego. Hay otros ejemplos, como el sistema de alquimia que permite crear objetos y armas personalizadas que no se explica en ningún sitio salvo en Gamefaqs, o el minijuego de la cría de animales y mascotas, mediante el cual podemos capturar y entrenar a nuestros monstruos favoritos para que luego nos acompañen durante los combates… al precio de dejar de ganar experiencia mientras están fuera de la granja, echando por tierra y desincentivando toda la actividad en bloque.

Legend of Mana es, efectivamente, un videojuego original, curioso y experimental, pero no es, por desgracia, un experimento exitoso, la prueba irrefutable que demuestra que sus ideas eran las correctas. Lo que uno puede extraer o no de este juego orbita de manera estricta alrededor de este eje: cuánto valora cada uno el mero acto de innovar, de asumir riesgos y de romper el molde, aunque a la ruptura no le siga una experiencia necesariamente satisfactoria. Para mí, una persona que tiene en altísima estima cualquier gesto de valentía e iconoclastia de este tipo, Legend of Mana es un juego que, por pura definición, ya me parece mejor que todo el catálogo de Ubisoft de los últimos 10 años, pero donde yo veo un juego anómalo e interesante otros verán uno sencillamente mediocre. El tiempo que he pasado jugando al juego no ha sido malo, pero también creo que soy un perfil de jugador atípico, una persona cuyo interés por el medio le lleva a extraer disfrute del mero hecho de reflexionar sobre el pasado junto a un juego como este, o de expresar todo eso escribiendo un texto como el que aquí se ofrece. Esa explosión de creatividad puramente teórica que ofrece Legend of Mana ya me satisface mucho más que todos esos juegos tan pulidos que resultan perfectamente planos y sin nada que expresar. Este juego es bueno en la exacta medida en que a cada uno le interesan estos temas, y para la mayoría de jugadores, acostumbrados y deseantes de gratificaciones más inmediatas, seguramente Legend of Mana sea un juego insuficiente, por interesante que sea.

Todo se resuelve, entonces, en un remaster cuidado de un juego cuyo contenido es irregular, y no puedo llegados a este punto evitar reflexionar sobre ciertas cosas que tienen en realidad mucho que ver con esa historia del videojuego que acabo de decir que me interesa. Estamos ahora mismo en un momento en el que la palabra remaster y remake están más presentes en nuestro vocabulario que nunca, y eso debería hacernos reflexionar sobre los modos a través de los cuales estamos relacionándonos con todos esos juegos que forman eso que consideramos nuestro pasado. La existencia de un remaster como este, el de Legend of Mana, me lleva a preguntarme por esa relación porque, aunque tiene sentido en el contexto de la saga a la que pertenece, en la perspectiva general, no ya del videojuego en su conjunto sino solamente la de los action-RPG, suscita dudas. Porque sí, A Link to the Past o Ys III, sí están disponibles y se pueden jugar de una forma u otra en sistemas modernos, pero otros juegos del género, en realidad más relevantes y mejores que Legend of Mana como por ejemplo Terranigma, Alcahest o Soleil/Crusader of Centy permanecen inaccesibles.

Y eso, creo, nos deja en una posición muy extraña, porque desemboca en último término en la circunstancia de que, si uno quiere, por así decirlo, tomar la ruta más razonable y enriquecedora para adentrarse en este género, la emulación se presenta como un recurso imprescindible. Y siendo así, la pregunta que inmediatamente le sigue es, qué papel cumple exactamente el remaster de un juego como Legend of Mana, un título minoritario y enfocado a un público para el que la emulación representa una vía muchísimo más práctica e inmediata.

El papel de estos relanzamientos se siente extraño porque no parece pretender cumplir ningún itinerario ni responder a ninguna necesidad cultural, crítica o pública. La presencia de un relanzamiento como el de Legend of Mana no puede sentirse sino como un accidente fruto del SEO y del hecho de que la saga Mana ahora mismo tiene un branding mejor consolidado que el de esos otros juegos de los que nadie se acuerda. Y esto lleva a algunas implicaciones francamente incómodas, porque resulta imposible no reconocer que el único motivo por el que se rescatan estos pedazos del pasado es por puro capricho, una especie de efecto emergente de las lógicas del capitalismo, la historia del videojuego descontextualizada y convertida en puro vector de mercado.

El problema es grave, porque aunque mucha gente pretenda opinar lo contrario, sin el valioso e imprescindible contexto que nos brinda el pasado, los videojuegos no son nada salvo un bramido ensordecedor lanzado a un vacío sin principio y sin fin. Y no veo, también debo decirlo, una solución clara a este dilema. Por un lado, me parece imprescindible la puesta en valor de ese pasado, la falta de equivalentes a una biblioteca, un museo o un departamento universitario de historia o de antropología en el medio son una omisión grave que me parece, al mismo tiempo, muy difícil de abordar. Pero al menos tengo claro que los videojuegos antiguos, que son los que pavimentaron el camino para que puedan existir los videojuegos modernos, deben ser algo más que un mero accesorio, una nota al margen, gomaespuma con la que rellenar el calendario que nos lleva de un gran lanzamiento al siguiente.

La existencia de compañías como M2, que insisten en demostrar que recuperar y hacer valer ese pasado puede ser un negocio sostenible y viable, me llena de esperanza. Que Legend of Mana se pueda jugar en sistemas modernos es invariablemente una buena noticia, porque brinda la posibilidad de que sus ideas, incluso las más raras y peor ejecutadas, puedan inspirar a creadores que quizá sean capaces de materializarlas de una forma más satisfactoria. Square-Enix merece elogios por permitir esa coyuntura que, ojalá, no fuese ni tan poco común ni tan excepcional.

Colaborador

Estudió Filosofía en la Universidad Complutense de Madrid pero evita hablar sobre eso en la medida de lo posible. Actualmente está perdido en una espiral lovecraftiana de juegos desconocidos y olvidados. Ha colaborado en otros medios como Nivel Oculto y fue redactor en TecnoSlave.

  1. Caveleira

    De verdad, sin una nota numérica que me diga como queda la balanza de lo bueno y lo malo mencionado en el análisis… A mí no me sirve de nada el análisis.
    Quizá si el analista es alguien a quien he leído cientos de veces con nota, o oído en el podcast, al que he entendido tras oirle hablar de juegos que sí he jugado… Pues a ese analista sí puedo intuir en sus palabras como piensa y no necesito la nota.

    El análisis es bueno, exhaustivo, detallado, y cargado de argumentos, contexto y hechos. Pero sin la nota tengo la sensación de que cualquier conclusión me la invento.

    1. espyy

      @caveleira

      Si tras «El análisis es bueno, exhaustivo, detallado, y cargado de argumentos, contexto y hechos» necesitas una nota…

    2. Shorivik

      @caveleira
      De verdad, tenéis un problema con esa obsesión por las notas.
      Si eres incapaz de sacar una conclusión de un texto tan extenso y detallado el problema lo tienes tu.

      1. Caveleira

        @shorivik
        Como ves en mi primer mensaje decía: A MI no me sirve un análisis sin nota. Sí es cosa mía. También he dicho por ahí que sin la nota parece que la conclusión que saque no la puedo asegurar, que sentía ser un lector inseguro… Vamos, que he hablado por mí en todo momento, no he hecho una defensa de las notas por el beneficio del mundo.
        (También he alabado el análisis con ganas, así que en ningún caso entiendo como se pueden tomar mis palabras a mal)

        Sobretodo me duele cuando no pone notas Marta, que al llevar una dieta tan distinta a la mía siempre entro con muchas ganas a sus análisis porque siempre espero que me venda algo… pero claro, si entro a lares nuevos necesito estar seguro de si algo no me gusta es por su falta de calidad o por mi incompatibilidad con el género… Pero ea… si algún día esto se convierte el la norma pues que cada uno decida lo que quiere hacer… como con todo en la vida, vamos.

        No hay más dramas aquí de los que nos inventamos cada uno.

    3. Jorge Fuentes

      @caveleira

      No sé si te servirá, por tu forma de hablar me temo que no, pero solo te puedo decir que el hecho de que no haya nota es completamente intencionado.

      Por otra parte, si has leído el análisis entero creo que está bastante claro cuál sería el numerito, si me parece un juego que tiene tantos claros como sombras, que es interesante pero se queda a medio camino… En fin, ¡me parece más o menos evidente!

      1. espyy

        @welks

        A los monstruos no mirar, es obvio que los númeritos sirven pero al final no deja de ser eso, un número.

        Excelente escrito.

      2. Caveleira

        @welks
        Lo que me comentas no aporta nada a lo que dije yo… Y no sé qué tiene que ver mi forma de hablar o cual crees que es… Fíjate que yo creía que hablaba normal o incluso con más respeto del necesario…
        (bueno, y edito para decir que no se que te hizo pensar que yo creyera que fue sin querer no poner nota)

        Sí, claros y sombras, el número ayuda a entender de qué está más cerca.
        ¿Medio camino? Pues si es justo el medio un 5, si es más alto o más bajo sabré a que se acerca más.
        ¡Claro que a ti te parece evidente! Solo faltaba que tú no lo tuvieras claro.

        @espyy será que yo no soy tan buen entendedor como tú. No todos podemos tener ese nivelazo del que haces gala.

        Editado por última vez 27 noviembre 2021 | 15:15
      3. Jorge Fuentes

        @caveleira

        Para no aportar nada creo que me has entendido bastante bien, ¡cosa que me alegra!

        Hablando completamente en serio, me cuesta entender mensajes como el de más arriba, donde por un lado se dice que se ha leído y entendido al dedillo todo el texto, y a continuación se dice otra cosa que da a pensar que no se ha entendido nada en absoluto. ¿De verdad hace falta que todo lo que se dice de un juego orbite alrededor de un numerito? ¿Un texto que ha llevado semanas de esfuerzo pasa a no valer nada por carecer de nota? Me daría bastante pena y vería bastante poco futuro a la crítica del videojuego si eso fuese así. No sé, yo tengo esperanza de que no toda la gente opine como tú, y por eso este análisis va sin número y sin nota, pero con opiniones y argumentos que, para mí, son más importantes.

      4. Caveleira

        @welks
        Claro que las opiniones y los argumentos son más importantes. Y desde luego que el texto no orbita a la nota, es lo contrario, la nota es la luna que maneja la marea a donde no te puede llevar la palabra escrita por carecer de entonación.

        Siento ser un lector tan inseguro, tu análisis me ha encantado, pero con una nota hubiera sido glorioso.

    4. Gordobellavista

      Estoy con @caveleira en esto.

  2. EsGuille

    ¿Qué costaría con estos juegos aclarar los sistemas o añadirles un menú de guías?

  3. orwellKILL

    @welks
    Creo que la forma de hablar en un mensaje escrito está en el que lee el mensaje escrito. Un mismo mensaje puede ofender y halagar, por poner un ejemplo, en función de quien lo lee, muy posiblemente en función del estado de ánimo de quien lo lee.
    Imagino que era tu forma de expresarte, y que apuntabas a la forma en que @caveleira había escrito sus ideas y que ya habrás observado en muchas ocasiones esto que indico.
    Gracias por el análisis, me ha resultado interesante.

    @gordobellavista
    una analisis analisis necesita nota?

    Editado por última vez 27 noviembre 2021 | 17:52
    1. Gordobellavista

      @orwellkill
      Efectivamente.
      Si no tiene nota, ya lo puede haber escrito el puto Doctoyevski que queda condenado a una subcategoría. Se queda en analisito.

      1. Jorge Fuentes

        @gordobellavista

        Le voy a comentar esto a Víctor porque si la nota es lo único que importa a lo mejor podemos publicar análisis que sean solo el numerito sin texto, ¡a mí me quitaría una cantidad de trabajo de encima enorme!

      2. Caveleira

        @welks
        ¿Entonces la razón de no poner nota es que ya habías trabajado bastante? XD

        Sinceramente, si por mi fuera habría una nota tras cada adjetivo para conocer su intensidad, pero entiendo que eso es pedir demasiado.

      3. Gordobellavista

        @welks
        Perdona, Jorge, porque mi mensaje daba pie a malinterpretarse. En realidad lo mío con Orwelkill es una broma más o menos interna a raíz del Forza y los gotys. No tenía nada que ver con tu texto.

        Estoy a favor de las notas pero ningún problema si no las hay. De hecho, ya la mitad de los análisis de Anait vienen así y los voy a leer igual. El tuyo lo he metido al Pocket, me lo fumaré encantado antes de dormir.

      4. Jorge Fuentes

        @gordobellavista

        Gracias por aclararlo, me había parecido una faltada importante así de primeras xd

    2. Jorge Fuentes

      @orwellkill

      Respondo con cierto sarcasmo porque, aunque no es ni de lejos la primera vez que analizo sin poner nota (ni es la primera vez que en la web se publica un análisis sin ella), ¡sí es la primera vez a la que alguien le molesta!

      Como mínimo prefiero relativizar y bromear a tomarme en serio un comentario que me dice mi trabajo, la crítica y el análisis, no vale para nada por no tener nota cuando, honestamente y como decía, creo que es fácil imaginar cuál es.

      ¿Por qué no la he puesto? Pues porque al final he escrito una cosa que creo que trasciende la calidad como juego de Legend of Mana. Es una reflexión de mayor alcance donde, aunque se habla y se hace crítica del juego, se termina virando hacia temas más generales donde humildemente me parecía que la nota estaba fuera de lugar. Y por eso, para reforzar ese mensaje, por eso no está. Para mí sería un error posicionarme respecto a los remasters y la relación que mantenemos con el pasado en el medio y rematar poniendo un valor numérico a una reflexión que es más rugosa, tiene más matices y no es matemáticamente cuantificable.

      1. Maya VVVrea

        @welks
        Tu texto me parece maravilloso, la verdad, y yo personalmente entiendo la ausencia de nota, especialmente en este caso.

        Ahora bien, tu tono en todos estos comentarios, eso sí me parece fuerísima de lugar.

      2. Jorge Fuentes

        @tensin

        Tienes razón, y tengo que pedir disculpas.

        El texto salió el viernes y durante todo el día solo hubo un comentario en la entrada, que era precisamente ese diciendo que el texto no valía para nada sin la nota.

        Entiendo que los que escribimos tenemos que tener cierto aguante y saber relativizar las cosas, pero también pienso que a veces se olvida que tenemos nuestro corazoncito y hay cosas que pueden llegar a doler, incluso aunque vengan de anónimos en internet.

        De todos modos reitero las disculpas y no creo que lo que digo justifique mi actitud.

        A pesar de todo, me alegro mucho de que digas que el texto te ha gustado, y te agradezco de verdad que te hayas tomado la molestia de decírmelo.

      3. Caveleira

        @welks
        Muy mal día debías de llevar el viernes, porque yo no dije que no sirviera, dije que a mí no me sirve.

        Sin embargo las alabanzas que dije del análisis sí las dije en un tono general como si fueran innegables.

      4. Jorge Fuentes

        @caveleira

        Las disculpas están ahí, pero creo que no te falté al respeto ni fui maleducado, ¿no?

        Viendo el resto de comentarios te he entendido mejor y, al final, con lo que me quedo es con me regalaste tu tiempo al leer el texto, y eso lo agradezco mucho.

        Pelillos a la mar y buen rollo, ¡al menos por mi parte!

      5. Gordobellavista

        @welks
        Internete es así de engañoso. Al principio hubo pocos comentarios y muy secos pero, ¿cuánta gente pasaría, leería y se iría contentos con el artículo y sin dar feedback? (¿Y cuanta lo seguirá haciendo?)

        Si hubieses dado una charla coloquio en vivo, te aplauden al final y ya sabes que ha gustado. Los que comentamos seríamos esos cuatro pesaos que se quedan tras la charla y dan la brasa cada uno queríendo contar su película. En vivo sabrías que no somos representativos, pero aquí lo parecemos.

      6. Jorge Fuentes

        @gordobellavista

        Reconozco también que había cierta inseguridad por mi parte a nivel de que, como está presentado como un análisis en lugar de un artículo, la gente se quedase solo con lo primero y no con lo segundo. Creo que ha ocurrido hasta cierto punto, pero también hay gente a la que le ha gustado y que apoya la decisión.

  4. Howard Moon

    Si la nota no es relevante ni algo importante ¿Qué costara ponerla entones?
    A mi me es indiferente, pero sabiendo que hay personas que lo prefieren así…

    1. Gordobellavista

      @telvanni
      Leído el texto, creo que ni yo la hubiera puesto. Excede tanto lo que es un análisis que la nota pierde el sentido. Es más bien una reflexión motivada por el juego. Está muy bien.

      1. Howard Moon

        @gordobellavista
        Hombre, del texto se desprende claramente un 6 xD

        Editado por última vez 28 noviembre 2021 | 20:41
  5. Mominito

    A mi la nota no me importa.

    Pero a la kotaku, que en ese caso sepa cerrar el artículo diciendo si lo impondría como must bajo su propio techo, se lo echaba a comer a sus peores enemigos, o le echaría el guante solo si lo ve de ganga.

    Yo he jugado a juegos que si los analizo puramente, hacen casi todo mal, pero tienen un algo indescriptible que es pues como un flechazo, mariposas en la barriga.

    1. Orlando Furioso

      @mominito
      Pues para mí el problema de la nota es precisamente que se hace una concesión al lector, que se ponen pensando en él como un consumidor y necesita una especie de valor objetivo de un criterio subjetivo; lo de las etiquetas lo empeora todavía más, porque reduce la nota a tres valores posibles y la convierte en una acción (ignorar el juego, comprarlo según se adapte a tus gustos o comprarlo te guste o no el género, que son básicamente las etiquetas habituales).

      Editado por última vez 28 noviembre 2021 | 18:44
      1. Gordobellavista

        @orlando_furioso
        Lo de la «guía de compras» está muy desprestigiado por la parte que tiene de mercantil, de pecuniario, que es algo que vemos sucio, soez. Pero pensemos en consumir en plan game pass. ¿Qué tiene de malo decir esto merece la pena, dedícale tu tiempo, a esto no?

        Por lo que yo defiendo las notas es, entre otras cosas, porque no voy a leerme todos los análisis que se publiquen. Quizás haya gente que sea tan fan de la web o del redactor/a que lo haga, pero yo no y creo que la mayoría de la peña tampoco. Me leo los de los juegos que me interesan, no me leo los de los que no me interesan, y luego hay una zona gris en la que, efectivamente, leo o no según vea la nota.

        Este Legend of Mana es un ejemplo perfecto en mi caso. No me llama demasiado, entré a ver la nota, me decepcionó no verla, y me hubiese salido sin leerlo de no haber visto el debate en los comentarios. (Me hubiese perdido un buen texto, sin duda, pero ya digo, es inevitable porque no me lo voy a leer todo).
        Imaginemos que es un lujazo de juego, entro y veo una notaza. Pues ganaría mi atención. Un día lo jugaría y lo disfrutaría. Imaginemos ahora que es un lujazo de juego pero no lleva nota. Pues me lo perdería.

        Imaginemos a alguien a quien Unpacking, de primeras, no le llama demasiado. Pero entra al análisis y ve un nueve. A partir de ahí se lee el análisis y, a partir de ahí, se va al gp, se lo fuma y lo disfruta. Pues sería gracias a la nota.

      2. DarkCoolEdge

        @gordobellavista
        Muy mal, aquí se lee todo.

      3. Mominito

        @orlando_furioso
        100% de acuerdo.

        Sin embargo diría que al final la mayoría de la gente lee los análisis para saber si echarle el guante al juego más que por la prosa narrativa, o más que por una descripción que ya puedes ver tu mismo en screenshots/trailer/etc.

        Quieres precisamente la valoración subjetiva, el feel, la magia, cuanto pones la mano en el fuego por que lo recomendarías abiertamente?

        Hay que mojarse hombre 🙂

        Y que conste que soy de leerme analizacos tochos, por lo puro contextual y descriptivo, pero son cositas antiguas y oscuras más que lanzamientos del momento. Ahí lo que espero del análisis obviamente cambia porque o ya lo hemos jugado, o lo hemos visto y leído analizado hasta en la sopa.

  6. IriquoisPliskin

    Yo ni me había dado cuenta que no había nota 😂
    Con el texto me bastó para darme una idea de que esperar del juego y en mi caso, me pareció como mínimo interesante y al mismo tiempo innecesario, es un experimento sí, es novedoso sí, es una square que ya no existe también, es un buen juego pues no; que más hay que decir?

    Me encantó la reseña, felicidades!

  7. DarkCoolEdge

    Me ha gustado mucho el texto, mitad crítica mitad reflexión.