ランボー

Análisis de Katana Zero

Análisis de Katana Zero

Hay influencias que van más allá de la cantidad concreta de productos derivados que han surgido de ellas; influencias que se respiran en el ambiente, que acaban empapando incluso a quienes ni siquiera saben que están siendo influidos. La influencia de Hotline Miami en el mundo del videojuego es de ese tipo, aunque el juego de Jonatan Söderström y Dennis Wedin no sale de la nada: imposible ignorar la conexión con Drive, la rotunda película de Nicolas Winding Refn, un director que ha hecho explícita la influencia en su trabajo de su mentor Alejandro Jodorowsky, otro cineasta, poeta, tarólogo y psicomago del que se pueden encontrar trazas hasta en los rincones más insospechados. En fin. Hotline Miami es un artefacto increíble por cómo utiliza su espíritu de matamata descerebrado y su manera psicodélica de trabajar lo retro para reflexionar sobre lo que tiene de alienador el uso irresponsable de la violencia en los videojuegos: por decirlo de alguna manera, en lugar de huir hacia delante ante el debate sobre videojuegos y violencia Hotline Miami te ata a una silla, te raja las rodillas con un cúter, te golpea con un bate de béisbol en los hombros y te pregunta cómo lo ves, qué te parece.

No todos los juegos que han ido saliendo a rebufo de Hotline Miami se han centrado en esa reflexión sobre la violencia, con resultados desiguales; hace bien poco, The Hong Kong Massacre traducía al hotlinemiamés una de las películas más perfectas de la historia del cine, Hervidero, y la transformaba en un arcade apañado pero al que le faltaba la potencia y el recorrido del trabajo de John Woo. Casi parece demasiado evidente: puestos a «inspirarse en», es más cómodo quedarse en la perspectiva cenital o en la música synthwave que apostar por el paquete completo. Una de las victorias de Katana Zero está en cómo mezcla sus evidentes influencias con ideas propias que le ayudan a formarse una personalidad única.


Katana Zero es un juego de acción en el que manejamos a Zero, un veterano de guerra involucrado en un asunto turbio del que al principio no se sabe nada: a cambio de chutes de algún tipo de droga a la que parece adicto, Zero ejecuta los encargos que recibe de un psiquiatra que también trata los traumas del pasado que le han llevado a su situación actual, claramente delicada. Aunque el mundo en el que vive es una distopía futurista de luces de neón y grandes desigualdades sociales, Zero viste como un samurái y realiza esos encargos (asesinatos, por supuesto, con su consiguiente masacre hasta llegar al objetivo principal) utilizando una katana como principal herramienta.

La dinámica que se forma entre estas dos grandes mitades, las visitas al psiquiatra y las incursiones en el terreno, es la base sobre la que se construye Katana Zero, y que el propio juego deconstruye, deforma y violenta para desplegar su propuesta narrativa. Porque hay que hablar de propuesta narrativa: si algo destaca aquí es la manera en que el juego maneja con soltura y confianza una serie de recursos con los que da forma a unos cuantos momentos realmente destacables. La manera en que se gestionan los diálogos, por ejemplo, es sobresaliente. Cuando toca responder a lo que te dice otro personaje, tienes un tiempo limitado para elegir qué dices entre las opciones que se te presentan; una barra de tiempo se va llenando, y debes escoger por dónde sigue la conversación antes de que se llene del todo. Esta barra empieza con una parte roja que coincide con el tiempo que tarda tu interlocutor en hablar, y durante la que puedes elegir una opción de diálogo que corta su intervención y que se corresponde a la respuesta más visceral y directa; es también la más asociada con la ansiedad y los nervios de punta que se le pueden suponer por pura inercia a un veterano de una guerra de la que poco a poco se descubren más paralelismos con Vietnam. La sensación de urgencia a la que te lleva el gameplay y unos diálogos muy bien escritos se compenetran muy bien para darle una importancia extraordinaria a ese tipo de paciencia específica necesaria para escuchar lo que te están contando antes de soltar cualquier bordería y mandar a tomar vientos a tu interlocutor; es una experiencia muy humana y muy poderosa, y que en Katana Zero se representa de una manera fantástica.

Análisis de Katana Zero

La urgencia del gameplay recuerda, aunque la perspectiva sea distinta, a la de Hotline Miami, obviamente. Aquí nos enfrentamos, en una perspectiva más parecida a la de un plataformas en 2D tradicional, a una serie de «habitaciones» en las que hay que eliminar a todos los enemigos antes de continuar. Para ello tenemos la katana (letal y también útil para devolver las balas de los enemigos con armas de fuego, sobre todo en combinación con la habilidad —de uso limitado— para ralentizar el tiempo), pero también una serie de armas de usar y tirar, desde botellas o cuchillos hasta bombas lapa o cócteles molotov, que equilibran un poco una balanza en la que en un lado estás tú, que mueres de un solo golpe, y en el otro los enemigos, que siempre te superan en número. Es un planteamiento que da tanto de sí como uno quiera, y que en Katana Zero se queda un poco a medias; porque da la sensación de que no termina de aprovechar del todo las herramientas de que dispone, por ejemplo, o porque en muchas ocasiones la rigidez del diseño de niveles puede recordar más a la búsqueda de soluciones de un juego de puzzles que a los desafíos de habilidad de uno de acción, en el sentido de que a veces parece más importante saber en qué orden quiere Katana Zero que elimines a los enemigos que aprender a lidiar con ellos y priorizar de manera dinámica. Supongo que tiene que ser un juego relativamente estricto (te matan de un golpe; las armas arrojadizas son muy escasas y saber usarlas bien es clave) hace que no haya mucho espacio para la improvisación, y tampoco me parece mal; me gusta «desentrañar» el orden correcto y ejecutar el plan con precisión, como el propio juego sugiere que estás haciendo, pero por su brevedad y por el —lógico— énfasis que se hace en lo narrativo me parece difícil no quedarse con ganas de más, o, mejor dicho, no quedarse con la sensación de que falta algo.

Katana Zero se presenta como una suerte de primer acto de una historia mucho mayor, con más actores involucrados que los que se presentan (y en algunos casos se despiden, katana mediante) en las cuatro horas que dura la partida, y aunque muchas de sus ideas tienen planteamientos interesantes no terminan de concretarse: sin desvelar más de la cuenta, por un lado se dan reflexiones que parecen hacer referencia a la naturaleza misma del videojuego, del papel del jugador y de cómo se somete a bombardeos repetitivos y alienantes de violencia que pierden su porqué más bien pronto; por otro hay una historia más concreta, que no necesita de metáforas para tener interés y que termina con un gran cliffhanger, un poco frustrante porque ninguno de los personajes parece ir a ningún sitio concreto: algunos mueren y otros viven y otros cambian, pero ninguno llega a una conclusión satisfactoria. Es un juego, eso sí, que anima mucho a dejar que la imaginación vuele, porque las lagunas o imprecisiones que deja no parecen tanto torpezas como fruto del estilo por el que ha optado Askiisoft, el minúsculo estudio que firma el juego.

Análisis de Katana Zero

En el último episodio del podcast Antihype bromean al hablar de Katana Zero poniéndose como reto no mencionar Hotline Miami; es tan difícil que yo he optado por quitarme ese peso de encima nada más empezar. De esa manera es más fácil apreciar Katana Zero por lo que es en vez de por un supuesto ejercicio de imitación que en última instancia es menos descarado o menos importante de lo que podría parecer. Personalmente me habría gustado más encontrarme con un juego que terminase lo que empieza; que terminase de definir bien su personalidad, de desarrollar unas relaciones entre personajes y unas líneas argumentales de las que da la sensación de solo haber visto el principio y de explorar un gameplay sencillo pero lleno de detalles acertados (la inercia de los espadazos da para hacer uno o dos juegos enteros); en última instancia, el gameplay parece un medio para el fin de la narración, y la narración parece un medio para el fin del gameplay, una relación que tiene su interés pero que no terminan de clavar del todo. De manera conveniente, acabas la partida sintiendo que te han secuestrado, emplazándote a una segunda parte aún por llegar; la esperamos, pero un samurái de verdad nunca haría eso. [7]

  1. Battles

    Qué análisis más bueno. Gracias Víctor!

  2. tbricks

    Al juego un 7, pero al análisis un 10. Una pena por lo primero, porque le tenía tantas ganas…

  3. Peio

    @chiconuclear Hay una pequeña errata en el primer párrafo: «cineasta, poeta, tarólogo y psicomago del que pueden se pueden encontrar trazas»

    Me genera curiosidad el subtexto del juego (Estrés post-trauma y efectos de la violencia) y cómo trata la terapia. Igual es pillar la pregunta con papel de fumar, pero ¿no crees que el juego demoniza un poco el papel del psiquiátra? Lo digo habiendo juegado sólo menos de una hora, pero me sorprendió el tono de esas conversaciones y en general de esas escenas y no sabía si verle como un enemigo o no (quizá era intencionado),

  4. Víctor Martínez

    @peio
    Ja, al principio escribí «pueden encontrarse» y luego lo cambié por «se pueden encontrar». Esa es la cicatriz de ese cambio. (Corregido.)

    Sobre lo otro, no sé si lo llamaría demonización, pero el psiquiatra tiene un problema común a otros personajes del juego: es difícil saber si es magufada o tropo, o sea, si nacen de un intento honesto de crear un personaje o simplemente tiran de «personalidad de stock» siguiendo lo que se ha visto en otras películas. Cuando empiezan a corregir rumbo se acaba el juego. ¡Ojalá saquen más!

  5. Lemillos

    Me parece que el juego aunque divertido al principio termina haciéndose repetitivo, además que desaprovecha totalmente sus cualidades (historia, ritmo, jugabilidad) para no terminar de contar nada.

    Ahora, la música me parece alucinante.

  6. swanson

    A mí ha gustado mucho, la mecánica de las conversaciones y el representar que se te caliente la boca y pegues un corte por las prisas y no pararte a esperar los diálogos me parece genial. El final también me gusta mucho pero eso es problema personal con los finales abiertos, y aún así dentro del tono del juego me gusta como encuentra momentos bastante humanos dentro de toda la psicodelia.

  7. marearp

    4 horas… Me interesa y saber que es corto me motiva más.

  8. pachuli

    Lastima que no disponga de ninguna de estas plataformas,caera para PS4 O XBOX(aunque en la vita hubiera sido una gozada).

  9. AdrianXunkeira

    Me gustó mucho pero me quedo una sensacion extraña al acabarlo, como que me timaron un pelin xD

  10. Potajito

    Ya me había parecido en el podcast que había tenido una recepción un poco fría en las filas Anaiteras, que un 7 no está nada mal y entiendo el razonamiento. A mi me ha encendido mucho más, de 8 para arriba, y la duración la considero un plus, sobre todo por lo que cuesta y lo que te da. A mi me ha encantado todo y por citar algo, el pixel art me parece de auténtica locura, sobre todo la animación, que da la impresión de tener un montón de frames, y no los típicos «hacemos 4 frames porque esto es pixel art».

  11. Diegodc

    Muy buen análisis, Víctor.
    La verdad es que me lo acabo de pasar ahora mismo y me ha encantado. Suple sus carencias cuantitativas de gameplay con un argumento que pasa muy sobrado del término «digno» y resulta en lo mas interesante del juego.
    Creo que a nivel jugable tarda demasiado tiempo en encontrarse a si mismo y te deja con ganas de mucho mas, con esa típica sensación que tenemos a veces de que la segunda parte va a ser la hostia pero es que la parte narrativa es tan genial que me ha resultado imposible no quedarme prendado del resultado final.

    Por cierto, creo que a veces buscamos referencias con tanto empeño que acabamos cayendo en el menosprecio. No lo digo por ti, Víctor, pero me apena que la gente se encabezone con comparar este juego con, por ejemplo, Hotline Miami cuando tiene muchas cosas que lo diferencian lo suficiente para hacerlo único.