The war on cards

Análisis de Halo Wars 2

Análisis de Halo Wars 2

No hay que menospreciar lo que hizo Ensemble Studios en el primer Halo Wars. La estrategia en tiempo real nunca se ha llevado bien con los mandos y las teles; conseguir que no se eche de menos el teclado y el ratón es un logro importante: lo era en 2009 y lo es hoy, ocho años después, en otra consola y con otro estudio en el asiento del conductor. No se nota demasiado, y lo digo como algo bueno, la mano de Creative Assembly en Halo Wars 2; los responsables de la serie Total War continúan explorando con respeto las sendas que descubrió Ensemble, todavía hoy sorprendentes. Esa magia sigue estando ahí: el trabajo de interfaz y atajos asombroso, y el buen equilibrio, aunque algo conservador, que se ve en cada rincón del juego dan forma a una secuela que cumple en lo que tiene que cumplir, pero que no puede evitar distraerse, quizá más de la cuenta, para seguir el libro de estilo de la casa.

Quienes conozcan el primer Halo Wars saben qué esperar de esta segunda parte, pero también es posible hacerse una idea pensando en algunos juegos de estrategia real de la época dorada de Windows: Age of Empires y StarCraft podrían ser buenos ejemplos del tipo de partida en la que suele desembocar, especialmente en sus modos más tradicionales, Halo Wars 2. La campaña narra la trifulca entre las tropas del UNSC Spirit of Fire, devueltas a la vida después de pasar casi tres décadas en estado criogénico, y los Desterrados, un grupo de mercenarios Covenant que trabajan por separado bajo las órdenes de Atriox, su temible líder y uno de los antagonistas principales del juego; alrededor de este conflicto y sus idas y venidas se articulan los doce niveles de la campaña.

Ni la historia es particularmente buena ni está contada de una forma muy original; la confianza en las cinemáticas, muy largas y muy bien hechas pero en última instancia no demasiado interesantes, me ha resultado encantadora por la forma tan directa en que se utilizan para llegar a todos los sitios a los que no puede llegar un juego de estrategia. Recuerda, y he llegado a pensar que a propósito, a los impactantes vídeos del primer StarCraft. Las misiones en sí tampoco destacan, pero están lejos de ser insufribles o estar mal diseñadas; simplemente resultan un punto más genéricas de lo que el universo Halo se puede llegar a merecer, o se acomodan más rápido de lo que animan a esperar algunos momentos, justo al principio, en el que Creative Assembly plantea situaciones bastante interesantes, como una persecución o una misión de rescate con un único Spartan. Un punto más de riesgo, algo más de alegría a la hora de experimentar con las posibilidades de un mapa de estrategia en tiempo real, podría haber dado lugar a algo interesante; para lo otro, para los enfrentamientos normales entre ejércitos, ya hay otros modos en los que queda claro que hay un equilibrio básico bien diseñado, sólido, con muchas posibilidades. La tensión narrativa nace del desequilibrio; podría ser peor, pero me cuesta no echar de menos algo más que una serie de misiones en las que se explican los fundamentos del juego y se presentan distintas situaciones parecidas a las que se encuentran en las Escaramuzas.

Ahí está el principal atractivo de Halo Wars 2, al menos para mí. Estas partidas personalizadas, online o contra la inteligencia artificial, son ideales tanto para sesiones de práctica en las que aprender a tener a mano las herramientas de gestión importantes como para crear retos de todo tipo, modificando los parámetros básicos de cada modo o activando calaveras para crear partidas más desenfadadas o desafiantes. Aquí se pueden poner a prueba las ventajas de cada líder, una capa superior que añade un punto de variedad en forma de habilidades activas y pasivas y que favorece unas estrategias u otras; no hace que haya seis facciones (una por cada líder, tres de la USNC y tres Desterrados), pero sí añade un plus de personalización que perfila un poquito el tipo de partida que quiere hacer, o puede hacer, cada uno de los contendientes. Las diferencias entre facciones son evidentes aunque no demasiado profundas; la equivalencia entre unidades es un puntito más explícita que en otros juegos de estrategia en tiempo real, pero son estas sutilezas las que definen el tipo de experiencia a la que aspira Halo Wars 2: reconocible, manejable y más profunda a medida que las combinaciones de facción y líder dejan a la vista nuevas estrategias.

Quizá el mayor triunfo de Halo Wars 2 está en la suavidad con que se pasa del “ojalá estuviera jugando a esto con teclado y ratón” a la gestión vertiginosa de tres bases y cuatro escaramuzas distintas, viajando de un punto a otro del mapa a golpe de hotkey y visitas a la pantalla de información. Es un ejercicio mental muy satisfactorio y que sin duda es fruto de un estudio concienzudo de las posibilidades del mando; cuando todo lo básico está cubierto y empiezas a echar en falta alguna función un poco más avanzada y que el juego parece haber olvidado, descubres que en realidad sí existe o existe en una forma adaptada a Halo Wars 2, a su realidad como juego de consola y a sus partidas relativamente rápidas, más emparentadas con Age of Empires que con Total War. Se sacrifica menos de lo que podría esperarse con esta apuesta por la accesibilidad; cuando más se parece al primer Halo Wars, en fin, es cuando más brilla Halo Wars 2, que cumple a rajatabla con la máxima del más y mejor que suele esperarse en una secuela.

Peor le va cuando toca meter, claramente por exigencias del guion, las dichosas cartas omnipresentes desde hace un tiempo en todos los juegos de Microsoft. Para ellas se ha creado el modo Blitz, que recuerda a League of Legends y a Heathstone e incluso a Clash Royale y en el que pisamos el campo de batalla con un mazo de cartas que representan distintas unidades o habilidades y que podemos invocar gastando energía; el objetivo es alcanzar un número de puntos concreto capturando y reteniendo una serie de bases repartidas por el mapa. Análisis de Halo Wars 2Este modo Blitz es, en realidad, otro juego; casi todo lo que define a Halo Wars 2 no está aquí, o aparece tan deformado que bien podría ser otra cosa distinta. Personalmente no me ha resultado especialmente estimulante, porque se presenta como una variante “divertida” de los modos de juego principales (y de sus variaciones; en Escaramuzas también se puede jugar a capturar zonas, por ejemplo) cuando en realidad es una variante simplona y basada en gran medida en la suerte y en una fase de planificación previa a los enfrentamientos en la que hay muchos caminos, parece, pero todos llevan inevitablemente a esa Roma de los micropagos. Es la parte de los sobres; no he podido comprobar cómo se porta el matchmaking y cómo el factor suerte determina la victoria o derrota contra rivales humanos, así que coged esto que digo con pinzas, pero en general me resulta molesta la insistencia con que Halo Wars 2 arrastra al jugador hacia el modo Blitz. Me he acordado de aquello que decía uno de los fundadores de Ensemble sobre la «aversión al riesgo» de Microsoft; es un modo seguro que desarma un buen juego de estrategia y lo transforma en otra cosa, más parecida a lo que está de moda hoy que al ADN clásico que se puede percibir en el resto de Halo Wars 2.

He ignorado el modo Blitz y la inteligencia artificial Normal (un consejo: jugad en Difícil pronto aunque dé lugar a algunas partidas desagradables) y siento que ha sido una decisión correcta. Halo Wars 2 es una secuela conservadora pero robusta que demuestra, otra vez, que hacer un RTS en consola es posible pero no fácil; pocos juegos le llevan a uno a manipular tantas variables con un mando de una manera tan ágil y efectiva, tan legible y competente. Ese núcleo sólido, mitad herencia y mitad evolución del primer Halo Wars, es mucho más valioso que la campaña, que acaba siendo no mucho más que un tutorial muy expandido, y que las desviaciones que confunden la apertura y la accesibilidad con otra cosa muy distinta, acaso menos abierta e inaccesible que el juego normal por estar tan ligado a un recurso tan finito como el dinero. No le hace falta tanta tontería para enamorar; la sensación de estar una hora moviendo muñecotes de un lado a otro, planificando y poniendo en marcha planes de una complejidad inaudita en consola, se siente bien sobre todo en las manos: una sensación única la que consigue Halo Wars 2 convirtiendo el pobre mando, tan limitado y tan tontito, en un dispositivo ideal para la estrategia. Es un mérito de segunda mano, pero aun así es un mérito. [7]

  1. MiguelRodRic

    Genial análisis Víctor. No se cuántas ganas genuinas le tendrías al juego (Ya sabemos que la estrategia no es vuestro genero favorito), pero se agradece que escribáis textos sobre este género de vez en cuando.

  2. Sr_Hyde

    Pues me he quedado un poco frío con este análisis, la verdad, creo personalmente que cuando tenga el juego en mis manos lo voy a disfrutar como el primero o más. Supongo que por el tipo de género le pasará como al primero, que recolectó notas justas en general pero para fans de Halo y de RTS nos pareció muy bueno. No sé si me explico, por ejemplo el Transformers War of Cybertron le pusieron notas malillas y en cambio los fans de TF lo tenemos como un mito entre las nubes. Son tipos de juegos para un público muy concreto. Aun tengo que decidir si jugarlo en One o en PC… por lo menos tiene el play anywhere, pero no me gusta nada el bazar del pc… ojalá fuera steam.

  3. Víctor Martínez

    @miguelrodric
    Más que al primero, aunque no sea el género que más controlo. Me dio por jugar a Age of Empires II HD por los viejos tiempos y desde entonces he probado (sin profundizar en todos, la verdad) bastantes juegos de estrategia, desde RTS hasta wargames de Paradox. Ha sido interesante sobre todo para ejercitar la paciencia; creo que las situaciones desfavorables (que una partida descarrile cuando le has dedicado veinte o treinta minutos, por ejemplo) son lo que me echaba para atrás en este tipo de juegos, y ahora no solo no me molestan sino que me parecen indispensables para entender bien cómo funcionan. Gracias por leer el episodio de hoy de El Diario de Victoricia.

  4. Ryszard

    @chiconuclear

    Yo estoy en un momento similar, ¿qué títulos de los que hayas jugado me recomiendas Víctor?

    Estoy con ganas de Civilization VI, y me llama jugar los Starcraft 2 y el Shadow Tactics si entra dentro de esta categoría…

    Buena review, por otro lado. Creo que caerá en One, por aquello de tenerlo físico y jugar en el sofá.

  5. Víctor Martínez

    @risarovi
    De vez en cuando juego a Civilization V (porque era más barato que el VI) y es tremendo. Starcraft II me gustó en su momento, pero no he vuelto. Shadow Tactics pinta bien pero no he jugado; sí he jugado a los dos primeros Commandos, porque estaban baratos en no sé qué bundle, y este dicen que va por ahí, ¿no? Los típicos Homeworld, Heroes of Might and Magic, Warcraft, X-Com o Europa Universalis están bien, tampoco te creas que he ido a buscar cosas raras o desconocidas. Cada uno es de su padre y de su madre, que tampoco está mal después de un tiempo jugando a juegos muy parecidos (que es mi caso, soy bastante cerrado en algunos géneros).

  6. Víctor Martínez

    @antiriad
    Estamos jugándolo, lo tenemos desde hace poco.

  7. Moebius

    Joder con las carticas.

  8. Franru

    @antiriad dijo:
    @psicomotron

    A mi me gusta Anait por lo mismo, y suelo coincidir bastante con las notas. Aunque jamás he entendido las prioridades de esta web con las reviews. Debe ser la única página de videojuegos del mundo que no ha analizado por ejemplo Nioh, juego con el que muchos estamos flipando.

    Animaos, coño, que da para mucho esa review!

    Yo creo que también se lo toman con paciencia, eso tiene su parte buena y mala, cuando haces el análisis ya lo haces con el juego bien masticado y es posible que te equivoques menos, en contrapartida el análisis puede llegar tarde respecto a otras páginas, ahí ya cada uno elige su modelo.

  9. rvm

    @risarovi

    De entrada no soy Victor, pero a lo mejor te puedo ayudar con algunas reflexiones sobre el género. XD

    Lo que siempre me gusta dejar claro cuando hablo de juegos de estrategia es que no tienen nada que ver los RTS con los Turn-Based Strategy Games. Por alguna extraña razón en el imainario popular los RTS suelen ser vistos como juegos de gestión, en los que tus muñequitos van acumulando recursos mientras tú te planteas qué edificios construir. La realidad en cambio es que el género RTS es el más frenético que he llegado a conocer. Si quieres dominar un juego de estas características debes estar dispuesto a no conceder un segundo en tus builds al rival, a desarrollar tu capacidad de multitasking (lo que te puede llegar a hacer doler la cabeza, creeme)y también tu micro (la habilidad y velocidad con la que usas ratón y teclado). Es un género que suele ser duro para entrar al multi pero que compensa por su complejidad, por eso los mejores juegos RTS siguen siendo jugados de forma masiva sin tener en cuenta los años que lleven a cuestas.

    Una vez dicho esto, yo te recomendaría ponerte con los clásicos. Es decir, con los juegos de Blizzard y los Age of Empires. Te recomiendo que mires algunas partidas profesionales para hacerte una idea del potencial que tienen estos juegos (yo me compré el Warcraft III con 12 años y hasta los 20 no me di cuenta de las posibilidades que tenía).

    Si ya sabes todo esto y crees que lo único que hago es enrollarme como una persiana XD, hay títulos que intentan transformar un poco las bases del género. Yo te recomendaría el Sins of a Solar Empire, que es el RTS más lento que he probado y que casi llega ser un 4X, eso sí, es una delicia en la interfaz y apuesta por solucionar el mayor problema de los 4X: la fluidez. Luego están los Dawn of War y Company of Heroes (personalmente mis favoritos), que son todavía más frenéticos que los clásicos y que, entendiendo esa esencia de acción del RTS, tratan de incorporar mecánicas como las coberturas, el fuego de supresión, unidades de tanques y de infantería… básicamente pretenden que juegues como si cada unidad fuese un personaje de acción, coordinándolas, subiéndolas de nivel y llorando cuando pierdes una. Y ya por último también te recomendaría el Rise of Nations, que premia un poco más la planificación y el desarrollo de las partidas a largo plazo; éste es el que más «estudio» he necesitado para entender, porque muchos jugadores basan sus estrategias en diferencias estadísticas muy sutiles (un poco como el Age of Empires, pero este es más lento).

    Y bueno, estos son los que conozco, hay juegos de los que se hablan maravillas pero de los que no puedo hablar porque no he probado (el Supreme Commander, por ejemplo). Espero no haberme extendido demasiado y haberte ayudado un poquito a entrar en el maravilloso y extrañamente desconocido mundo de los RTS.

  10. Sr_Hyde

    @psicomotron

    @psicomotron dijo:
    @sr_hyde ¿en qué universo este análisis deja al juego como justo? El texto lo pone muy bien, no solo bien y la nota otro tanto… La verdad es que debemos ir cambiando el chip de que todo juego bueno es el de 9-10 y los juegos de 6-7-8 son normalitos, mediocres o malos a ver cuantos llorabais en el instituto o la carrera por un examen con un siete…
    A mi me gusta anait por eso, porque te dicen ya en el texto que un juego es bueno, no excelente pero si bueno, y llevan una nota acorde (7-8) mientras que otros te dicen en el texto que el juego es bueno sin mas y le cascan un 9 WTF!?

    No he dicho nada de que este análisis lo deje justo. Reléeme por favor.

  11. MiguelRodRic

    @chiconuclear
    Ya que estás en plena reconciliación con el mundillo te recomiendo (y a todos los que lean esto) los Dawn of War (sobre todo el 1) y los Company of Heroes (sobre todo el 2) de Relic. Son muy buenos; de hecho, para mi gusto Relic es un referente más tocho en RTS que, por poner un ejemplo, Blizzard y sus StarCraft

  12. Víctor Martínez

    @miguelrodric
    Company of Heroes 2 lo tengo pero no me he puesto aún. Cuando esté estratégico le meto caña.

  13. rvm

    @miguelrodric

    Es que Relic con sus DoW, sus CoH y sus Homeworld… muchísima tela. Es un estudio olvidadísimo por la prensa y eso que todos sus títulos tienen un sello de calidad brutal.

  14. MiguelRodRic

    @rvm
    Han alcanzado un nivel de calidad en el género que es para verlo. Con el DoW 3 parece que además van a juntar todo eso con unos graficotes muy chulos. Tengo mucha fe en esa empresa, la verdad.

  15. rvm

    @miguelrodric
    A mí me fliparía que escribiesen en Anait algo sobre ellos y su obsesión por el detalle. Desde que vi esto (con todo lo viejísimo que es, a partir del 2:50):

    https://www.youtube.com/watch?v=yrW4jkQdmjI

    Que creo que se merecen por lo menos que los nombren cuando hablan de referentes en diseño.

  16. Sr_Hyde

    @psicomotron

    @psicomotron dijo:
    @sr_hyde
    Decir:
    «Supongo que por el tipo de género le pasará como al primero, que recolectó notas justas en general pero para fans de Halo y de RTS nos pareció muy bueno. »
    Después de :
    «Pues me he quedado un poco frío con este análisis, la verdad, creo personalmente que cuando tenga el juego en mis manos lo voy a disfrutar como el primero o más. »
    La verdad es que deja entender que metes a este analisis en los generales la verdad sino no se por qué te deja frío

    Ya lo has citado bien, hablo del primero que recolectó notas justas (cuando en realidad nos encantó a los fans Halo y de RTS), pero que al ser un género muy concreto, puede que este no entusiasme, como le pasó al primero, pero no hablo en ningún momento de que este análisis lo deje justo. Para expresarme un poco mejor, diré que el primer Halo Wars tema de opiniones de la gente era dispar, o gustaba mucho o gustaba justito o poco, dado que es más fácil que pueda gustar el CoD de turno, que un juego de estrategia.

    Pero reitero que el análisis me ha dejado frío (pero no mal, no tiene que ver una cosa con otra) sobretodo citando el tercer parágrafo. Según el análisis no es un mal juego (no un mal análisis) pero según las impresiones, yo creía que harían un juegazo en mayúsculas (mira, cosas de la ilusión, no sé, llevo años esperando este juego) y luego parece que es un juego correcto, pero no un juego que se recordará como se recordó Reach, Halo 3, o un Last Of Us, Uncharted, Gears of war, etc.

    Creo sinceramente que según lo expresado aquí podrían haberlo pulido mucho más… a lo que repito, que yo lo gozaré igual, pero me esperaba más. Aunque hasta que no lo juegue yo mismo, prefiero no guiarme mucho por las desilusiones.

  17. P1RANHA

    Buen análisis, as always. Por curiosidad, @chiconuclear, ¿cúantas ganas le tenías al título o cuánto te había entusiasmado el primero? Yo esperaba ver un salto cualitativo aunque fuese pequeño con Creative Assembly y es más bien continuista, ¿no?

  18. Oldsnake

    @chiconuclear
    Que mal! La lectura invitaba a un 8, aún así lo consideras recomendable?

    Por cierto, 343 ha mostrado mucho compromiso con el Halo 5, que ha mostrado mejoría en muchos aspectos, sabes si tienen un plan similar para este título?

  19. Majin

    @antiriad
    Ni el FFXV. Ni el Gravity rush 2. Deberían ponerse un poco las pilas, la verdad, porque son juegos que sabemos ya han jugado y se han pasado.

  20. Ryszard

    @chiconuclear dijo:
    @risarovi
    De vez en cuando juego a Civilization V (porque era más barato que el VI) y es tremendo. Starcraft II me gustó en su momento, pero no he vuelto. Shadow Tactics pinta bien pero no he jugado; sí he jugado a los dos primeros Commandos, porque estaban baratos en no sé qué bundle, y este dicen que va por ahí, ¿no? Los típicos Homeworld, Heroes of Might and Magic, Warcraft, X-Com o Europa Universalis están bien, tampoco te creas que he ido a buscar cosas raras o desconocidas. Cada uno es de su padre y de su madre, que tampoco está mal después de un tiempo jugando a juegos muy parecidos (que es mi caso, soy bastante cerrado en algunos géneros).

    Gracias Víctor. Sí, Shadow Tactics, he probado la demo y es muy Commandos pero con ambientación japonesa. Se deja jugar muy bien.

    Al CIV V también he echado sus buenas horas. Gracias por las recomendaciones, iré picando de aquí y de allá como has hecho para saciar un poco ese hambre a estrategia.

    @rvm dijo:
    @risarovi

    De entrada no soy Victor, pero a lo mejor te puedo ayudar con algunas reflexiones sobre el género. XD

    Lo que siempre me gusta dejar claro cuando hablo de juegos de estrategia es que no tienen nada que ver los RTS con los Turn-Based Strategy Games. Por alguna extraña razón en el imainario popular los RTS suelen ser vistos como juegos de gestión, en los que tus muñequitos van acumulando recursos mientras tú te planteas qué edificios construir. La realidad en cambio es que el género RTS es el más frenético que he llegado a conocer. Si quieres dominar un juego de estas características debes estar dispuesto a no conceder un segundo en tus builds al rival, a desarrollar tu capacidad de multitasking (lo que te puede llegar a hacer doler la cabeza, creeme)y también tu micro (la habilidad y velocidad con la que usas ratón y teclado). Es un género que suele ser duro para entrar al multi pero que compensa por su complejidad, por eso los mejores juegos RTS siguen siendo jugados de forma masiva sin tener en cuenta los años que lleven a cuestas.

    Una vez dicho esto, yo te recomendaría ponerte con los clásicos. Es decir, con los juegos de Blizzard y los Age of Empires. Te recomiendo que mires algunas partidas profesionales para hacerte una idea del potencial que tienen estos juegos (yo me compré el Warcraft III con 12 años y hasta los 20 no me di cuenta de las posibilidades que tenía).

    Si ya sabes todo esto y crees que lo único que hago es enrollarme como una persiana XD, hay títulos que intentan transformar un poco las bases del género. Yo te recomendaría el Sins of a Solar Empire, que es el RTS más lento que he probado y que casi llega ser un 4X, eso sí, es una delicia en la interfaz y apuesta por solucionar el mayor problema de los 4X: la fluidez. Luego están los Dawn of War y Company of Heroes (personalmente mis favoritos), que son todavía más frenéticos que los clásicos y que, entendiendo esa esencia de acción del RTS, tratan de incorporar mecánicas como las coberturas, el fuego de supresión, unidades de tanques y de infantería… básicamente pretenden que juegues como si cada unidad fuese un personaje de acción, coordinándolas, subiéndolas de nivel y llorando cuando pierdes una. Y ya por último también te recomendaría el Rise of Nations, que premia un poco más la planificación y el desarrollo de las partidas a largo plazo; éste es el que más «estudio» he necesitado para entender, porque muchos jugadores basan sus estrategias en diferencias estadísticas muy sutiles (un poco como el Age of Empires, pero este es más lento).

    Y bueno, estos son los que conozco, hay juegos de los que se hablan maravillas pero de los que no puedo hablar porque no he probado (el Supreme Commander, por ejemplo). Espero no haberme extendido demasiado y haberte ayudado un poquito a entrar en el maravilloso y extrañamente desconocido mundo de los RTS.

    Rediós… muchísimas gracias por molestarte tanto en la explicación. Se te ve apasionado del género, y da gusto leer a gente tan apasionada.

    En mi caso no quiero llegar a tanta profunidad como comentas: me gustan muchísimos géneros y voy probando de todo.

    Aún así, sí que tengo cierto pasado. Age of Empires II es uno de los juegos que más habré jugado en mi vida, StarCraft 1 también, los Civilization…

    Rise of Nations he jugado, pero mucho menos. El resto o no los conozco o me suenan, me los apunto.

    Pero, por ejemplo, yo he jugado muchas horas a los que te comento, y me lo paso genial, pero nunca he llegado a profundizar demasiado en ninguno. Me lo paso genial, y ya. En Civilization es exagerado, llevo muchas entregas gastando muchas horas, pero siempre «me sobran» la mitad de las opciones y «numeritos» del juego. En el sentido de que no le presto atención.

    Y me sabe mal, y me gustaría con Civ VI empezar a entender mejor el juego y su diseño. Lo mismo con lo que vaya jugando ahora.

    Me guardo tu post como oro en paño. Muchísimas gracias, de verdad.

  21. Sr_Hyde

    He de matizar que el primer Halo Wars era sencillo en el control y sin muchas complicaciones a la hora de entender como mejorar las unidades y los edificios. ¿Sabéis confirmarme si en el 2 la cosa sigue igual o la han vuelto más complicada?. Era lo que me gustaba, sencillo y directo. En ocasiones incluso espectacular cuando soltabas dos Scarabs del tirón.

  22. Víctor Martínez

    @sr_hyde
    Es así, sí, directo y claro. Si te gustaba eso, a por este de cabeza.

  23. matiturock

    Lástima que haya análisis de esto y no del StarCraft 2 🙁

    Sugiero ideal darle una ojeada ahora con sus Misiones Cooperativas, Misiones Encubiertas, nuevos Modos Arcade, campaña completa…

  24. Blisnak

    A mi me chiflo el primero, aunque era pésimo jugador. También es que el universo Halo me interesaba bastante y el fanservice era fuerte.
    Me sigue molestando el reducido número de facciones. En su precuela, ya fantasee con Floods y Forerunners con mecánicas similares a los Zerg y a los Protoss.