Forever young drunk

DEATHLOOP

Arkane lleva con éxito su fórmula a nuevos territorios mezclando con inteligencia y estilo los ingredientes que llevaron a la fama al estudio.

Hay una idea recurrente en Deathloop: la de que el conocimiento es tu mayor poder. ¿En qué juego no es así? En un Super Mario, conocer un nivel te permite atravesarlo con mayor confianza o más rápido; la gran epifanía del primer nivel consiste en pasar de no saber qué es eso que ha salido del bloque con interrogación a saber que es un power up, no un enemigo. En un Forza, conocer el trazado del circuito te da una ventaja competitiva frente a quien no lo conoce. En Bloodborne, la primera bola en llamas que cae desde lo alto de unas escaleras es una trampa; la segunda, un obstáculo; la tercera, una oportunidad para eliminar a un puñado de enemigos en un santiamén, engañándoles para que sean ellos los que se ponen en su trayectoria. En The Witness, lo que vas aprendiendo funciona como llave que te permite abrir nuevas puertas, a veces literalmente.

Es una idea muy Arkane, por supuesto. El estudio que firma Deathloop es especialista en un tipo de juego en el que saber qué va a pasar no solo no estropea la sorpresa sino que te anima a buscar nuevas maneras de hacer las cosas, de exprimir tus poderes, de retorcer las situaciones. Deathloop puede parecer un alejamiento de la fórmula con la que Arkane ganó su fama, seguramente más con Dishonored que con Arx Fatalis, pero en realidad no es tan distinto; si acaso, la particular estructura a base de bucles temporales hace que la fórmula sea más explícita y accesible, por las facilidades que el propio juego pone para animarte a probar y repetir, a conocer el entorno y las posibilidades de las herramientas que se ponen a tu disposición para cumplir con tu objetivo: romper el bucle, precisamente, dominándolo de una manera más complicada de alcanzar en los juegos más densos del estudio.

En Deathloop somos un tipo, Colt, que despierta una mañana en una playa, sin memoria y con resaca. Poco a poco, Colt va entendiendo lo que pasa: con la ayuda de Julianna, una mujer a la que parece conocer pero de la que no se acuerda mucho, descubre que está en una isla inmersa en un bucle temporal que empieza en esa playa y termina por la noche, cuando el día llega a su fin, o cuando muere. No pasa mucho tiempo hasta que Colt se encuentra con Julianna y descubre que su relación no es estrictamente amistosa: es ella la que le hace descubrir por las malas, matándole, que el death loop puede terminar de manera violenta. Es también ella la que avisa a los habitantes de la isla de que Colt quiere romper el bucle, algo que hay que evitar a toda costa; la forma de hacerlo es matar a los Visionarios, ocho desquiciados que disfrutan de la vida eterna que les ofrece el delirante día de la marmota en el que están instalados. Julianna es parte de ese selecto grupo.

Este planteamiento se traduce en un juego en el que empiezas en un mismo punto, en la playa, por la mañana, y tienes que moverte por la isla en busca de los ocho Visionarios, aprovechando lo que aprendiste en la partida anterior para llegar un poco más lejos. Aunque puede sonar a roguelike, lo cierto es que no tiene nada que ver. Para empezar, el mapa, los enemigos y el emplazamiento de los objetos en Deathloop no son aleatorios: todo está siempre en el mismo sitio, esperando a que llegue su momento. La gracia no está en hacer frente a un desafío cambiante, sino en saber exactamente cómo funcionan una serie de elementos estáticos para cumplir en un solo bucle un objetivo que a priori parece inasumible; la isla no es un mapa abierto sino que está dividida en cuatro territorios que puedes explorar en el orden que prefieras, una de las limitaciones que definen la experiencia de Deathloop: una vez que accedes a una zona el tiempo no pasa, pero moverte de una a otra implica avanzar al siguiente momento del día (del amanecer pasas a la mañana, de ahí a la tarde, de ahí a la noche), así que debes calcular bien tus movimientos para llegar a los ocho Visionarios en un solo bucle. Cuando termina la noche, el día se reinicia y los Visionarios vuelven a estar en su sitio, con vida y a lo suyo, afortunadamente sin recuerdos de lo que les hayas hecho el día anterior; solo Colt (y Julianna) mantienen sus recuerdos, y por eso es tan importante la información y el conocimiento: a base de explorar la isla descubres no solo dónde está cada Visionario sino cómo acercarte con garantías, en qué momento del día es más vulnerable, por dónde se mueve, con quién.

La cosa se va pareciendo más a Dishonored, pongamos, y poco a poco se acerca todavía más. A partir de cierto momento, los estrictos límites de Deathloop se van ablandando un poco, y ya no empiezas cada mañana sin nada sino que un útil artilugio te permite mantener armas y modificadores, fijándolos para que se vuelvan a la playa contigo; el residuo, el recurso que tienes que gastar para hacerlo, lo puedes extraer de algunos objetos (neumáticos, cafeteras, máquinas de escribir, monopatines) que tienen un brillo raro, y también eliminando otras armas y modificadores de tu inventario, descartándolos a cambio de poder llevarte al siguiente bucle otras cosas que te convengan más. El sistema de rarezas de las armas tiene más sentido así, también. Cada arma tiene ranuras para aplicarle modificadores (ingenios, los llaman) que las mejoran, haciéndolas más potentes o fiables. Cuanto mayor sea su rareza, más ranuras tienen las armas, pero más caro es imbuirlas para llevarlas de un bucle a otro; cuanto más tengas que explorar en busca de recursos, más probabilidades hay de que una situación no salga como esperabas y de que un tiroteo acabe con tu Colt hecho papilla. Es algo muy Dishonored (esa exploración sigilosa que termina súbitamente por un paso mal dado, y que te obliga a alterar tu estrategia para adaptarte a la nueva situación de violencia), y que Deathloop gestiona con sorprendente gracia; aquí no hay quickload que valga, por lo que los errores no son tanto eso como oportunidades para probar cosas distintas, aprovechando la tesitura para arriesgar más o buscar formas excéntricas de resolver problemas. Si sale mal, ¿qué más da? De algo hay que morirse, como se suele decir; como fuere, al terminar el día habrías vuelto al principio de todos modos.

La conexión con Dishonored se hace aún más evidente gracias a los poderes que consigues al eliminar a los Visionarios, entre los que se incluyen unos cuantos sacados directamente del arsenal de Corvo Attano, o que no desentonarían demasiado en su mundo. El quiebro, por ejemplo, es idéntico al guiño de Dishonored: un teletransporte que te permite moverte con agilidad y sigilo. Otro que nos suena es el nexo, que te permite «vincular a la gente», uniendo sus destinos y haciendo que lo que le pasa a uno le pase a todos; lo que les suele pasar es que los matas. Éter te da algo parecido a la invisibilidad; karnesis te permite lanzar a los enemigos por los aires mediante telekinesis. Son herramientas que, en combinación con los modificadores/ingenios que se puede equipar el propio Colt y las armas que vas imbuyendo, van haciendo menos imposible el imposible objetivo que se te ha encomendado.

Las piezas fundamentales son estas, y aunque intentando ponerlo por escrito uno se da cuenta de por qué los vídeos promocionales que han salido del juego hasta ahora (¡tantos…!) parecían tener tantos problemas para explicar de qué va exactamente Deathloop. Hay muchas piezas pero el conjunto es más sencillo de lo que parece; es gamey de una manera muy natural y comprensible, y más allá de la nomenclatura específica que se usa en este caso casi todos los ingredientes son reconocibles. Lo interesante es la manera tan inteligente en que se disponen en el juego, y la manera en que la estructura en bucle permite ver cómo se relacionan y chocan entre sí en menos tiempo, con menos necesidad de preámbulos; de manera más ligera, también, menos densa que en un Dishonored. Con el mando en la mano, el juego fluye con una naturalidad asombrosa: aunque se toma su tiempo para explicarte en la introducción todo lo que necesitas saber para moverte por su mundo con cierta soltura, en cuanto te deja libre tienes las ideas básicas (no hay una manera correcta de jugar; no pasa nada si mueres; la información es poder) suficientemente interiorizadas como para empezar a experimentar por tu cuenta.

Pero tampoco es una revolución, vaya eso por delante. Nadie tiene más derecho a retorcer o deconstruir la fórmula de Dishonored que Arkane, pero lo cierto es que a la larga pocas cosas en Deathloop parecen nuevas; están reformuladas y presentadas de otra manera, y la estructura sin duda ayuda a sentirlas de otra forma, pero se nota el ADN del estudio en cada rincón, en cada ventana abierta en el tercer piso animándote a colarte por ella, en cada papelajo con una nota en la que casualmente está apuntada la contraseña de una puerta. Es esta estructura el gran hallazgo de Deathloop, no tanto por la idea en sí sino por la inteligencia con la que Arkane le da forma. Al ser un juego fundamentalmente abierto (puedes ir, con algún asterisco, a por cualquier Visionario en cualquier momento, y usando las combinaciones de habilidades y equipo que prefieras), las misiones no se presentan como una lista de objetivos a cumplir de manera lineal sino como una colección de pistas que vas siguiendo a tu ritmo, descubriendo poco a poco nueva información que te permite concretar más en las siguientes partidas. Estas pistas están acompañadas de los descubrimientos, pedacitos de información que no se pueden «seguir» en la partida (no tienen un marcador asociado, por decirlo de alguna forma) pero que son clave para avanzar: contraseñas de cajas fuertes o puertas, por ejemplo, o datos sobre los hábitos de los personajes principales. Tanto las pistas como los descubrimientos están asociados a un momento del día: tal personaje hace algo concreto al mediodía, por ejemplo, y no en ningún otro momento, algo que también hay que tener en cuenta a la hora de planificar tu siguiente movimiento, en la pantalla de planificación donde eliges a qué mapa ir y con qué armamento; desde ahí también puedes hacer avanzar el tiempo, a costa de perderte acontecimientos en ese bucle concreto.

Esta apertura también hace que su diseño de niveles sea menos evidente, necesariamente más moldeable para adaptarse a las diferentes circunstancias que puede haber en cada bucle: en Updaam, uno de los distritos de la isla, cada noche hay fuegos artificiales, pero puede no haberlos si haces algo para impedirlo, por poner un ejemplo específico. No me atrevería a decir que se echan en falta grandes niveles como la Mansión Mecánica de Dishonored 2, aunque definitivamente la forma en que Deathloop se aproxima al diseño de niveles es distinta, menos cercana a los grandes puzles y más preocupada por ofrecer suficientes combinaciones de espacios más contenidos y que se puedan atravesar de muchas maneras, no solo según la preferencia de cada cual sino también según las habilidades que tengas en cada momento: aunque por cómo lo presenta el juego es más o menos lógico que sea uno de los primeros lugares que visitas, no es lo mismo moverse por el hangar de Harriet antes o después de conseguir el quiebro, la habilidad que te permite teletransportarte. A lo que voy es que la falta de superniveles catedralicios puede verse como falta de ambición, cuando en realidad solo se trata de ambiciones diferentes, enfocadas de manera distinta pero más o menos equivalentes cuando piensas en cómo se relacionan con el resto de elementos del juego.

Esa misma cohesión se ve también en el diseño visual del juego, definitivamente excéntrico pero bien medido para crear un espacio en el que el ensayo y error mortal que quiere promover el juego se haga con gusto. Sin ser un prodigio gráfico, en lo técnico es más que competente; es la dirección de arte la que hace que Deathloop destaque. Toda la isla es una distopía setentera llena de estampados geométricos, mobiliario pop y arte urbano desquiciado; los coloristas enemigos se tambalean, borrachos como cubas, entre grafitis con mensajes tan sugerentes como ENJOY AMORTALITY o FOOD SUCKS. El nihilismo que recorre todo Deathloop anima a poner a prueba tu arsenal de armas y poderes no en busca de un resultado perfecto sino por ver qué pasa, a sabiendas de que no pierdes tanto; la potencia de esa actitud de fuck it all que tan bien le sienta a lo que hay aquí de immersive sim (quizá inevitable en un estudio como Arkane) es precisamente la que hace de contrapeso en los momentos en los que sí tienes mucho que perder, como cuando has conseguido un nuevo poder y tienes que imbuirlo para mantenerlo en el siguiente bucle: ahí se genera una tensión fantástica entre lo carnavalesco y nihilista y la presión de tener que llegar sano y salvo hasta la salida del nivel, pues solo entre incursiones en los mapas puedes imbuir equipo. Es una dinámica, de nuevo, muy gamey y poco escandalosa, de las que no hacen excesivo ruido pero sí dejan una huella profunda en la partida; el delirante diseño visual le da a todo el proceso un tono muy único, como si estuvieras intentando poner orden en un mal viaje.

Habrá quien vea en Deathloop un paso atrás, o un paso en falso, o en cualquier caso un paso en otra dirección para un estudio, Arkane, que tenía muy claro hacia dónde quería avanzar. Personalmente no lo veo tan así; al contrario, este último juego me ha parecido una buena manera de demostrar que tienen lo suyo bajo control, y que pueden permitirse experimentar sin perder su esencia, quizá incluso acercando, de paso, las virtudes de sus juegos a nuevos públicos. Voy a reconocer que yo mismo tenía un poco de miedo a que estos viajes fuera de la zona de confort terminaran desvirtuando el trabajo de un estudio que en ocasiones casi ha parecido el último bastión de una manera de hacer juegos muy prestigiosa pero que no siempre ha sido igual de popular; pensemos en Prey, una obra maestra a la que el gran público todavía no ha terminado de llegar. Nada de eso; la seguridad con la que Deathloop te hace cómplice de sus ideas es difícil de encontrar en otros juegos, y seguramente sea esa la gran virtud de un estudio como Arkane. La única forma de avanzar, después de todo, es probando cosas nuevas; todo lo demás es estancarse.

[ 9 ]

  1. DavizAlonso

    ¡Pinta mucho mejor de lo que pensaba! La verdad es que todavía no había entendido al 100% de que iba el juego… Que ganas de probarlo

  2. RdRublas

    Todo lo que sea apostar por algo novedoso y arriesgado es bienvenido por mi parte. Si quiero más de lo mismo ya sé donde ir…

  3. Von Braun

    Me han sorprendido mucho las notas. Entre eso y que me ha gustado mucho gráficamente el juego en gameplay real -no en los trailers- y cómo se siente -más immersive sim de lo que pensaba-, le tengo ganas. Y lo que es mejor: ilusiones renovadas con RedFall.

  4. Zer0

    Muy interesante el análisis. En lo artístico me tiene ganado desde el minuto 1, me parece súper sexy y que sin esa dirección de arte el juego sería otra cosa. Tenía mis dudas con el tema del avance del tiempo y el ciclo de un día, pero me ha gustado lo que cuentas de que solo pasa al viajar entre zonas. Haberse ceñido demasiado a las 24 horas de reloj podría encorsetar y atropellar la jugabilidad, como en cierto modo pasa en «12 Minutes», que cuando ves que queda poco para los 5 minutos sabes que ya has tenido que hacer corriendo X cosas si quieres experimentar otra vía. Si no existe esa urgencia temporal creo que va a dar pie a mucha más experimentación y pruebas de caminos que si, nada más iniciar el bucle, empiezas a correr a contrarreloj porque no llegas a la otra punta de la isla.

    Me alegra mucho que haya salido buen juego, bien por Arkane y a disfrutarlo! (Ojalá salga en Game Pass de PC en unos meses, que en consola ya han dicho que hasta dentro de 1 año nada)

    Editado por última vez 13 septiembre 2021 | 19:05
  5. molekiller

    A ver si vende como se merecen. Esta gente solo sabe hacer juegazos.

  6. lukiat

    Muy buen análisis, al fin pude entender de que va este juego. Cada vez que lo promocionaban iba entendiendo menos y menos. La buena noticia es que ahora si que me dan ganas de comprarlo 😮

  7. carlosgargra

    Qué me llegue ya!!! A este sí que le tengo ganas!
    Gracias Víctor, un gran artículo!

  8. Smokeman

    Despues de Prey la confianza en esta gente es absoluta, para mi todos sus juegos son 10 sobre 10.

    Caerá en Series X si el tio Phill considera oportuno dejarnos un respiro entre Red Fall y Starfield cuando salga en XSX.

    pd: ultimo juego de Arkane para PlayStation, buena despedida.

  9. *Winnie*

    El ciclo de Arkane, llorar por que parece aburrido en los videos hasta que salga el juego, y luego todo dios alabandolo (vendiendo entre poco y nada por el camino). Ahora tocaran los lloros por el Redfall xdd

  10. Howard Moon

    Que Arkane venda tan pocos juegos es la peor tragedia de esta industria…

    1. sodom

      @telvanni
      Y tanto. Al final tendrán que hacer juegos multi de disparar y abrir cofres y nos echaremos las manos a la cabeza

      Editado por última vez 14 septiembre 2021 | 11:37
  11. NahuelViedma

    Ojalá que con el apoyo de Micro les acompañe la suerte para las ventas, porque debe de ser un suplicio hacer grandes juegos que no venden una mierda.

    1. LuisGonzalez8

      @nahuelviedma

      Que podrían ganar con Microsoft que no ganen con el apoyo de Sony como con este juego? Pregunto honestamente. Que los compren aporta mucha cosas, pero ventas no necesariamente

      1. NahuelViedma

        @luisgonzalez8
        Lo de Sony es contrato de exclusividad temporal por un juego, distinto que ser un estudio first y no lo decía por eso tampoco. Evidentemente estar bajo el paragua de alguna de las tres grandes deberia de venir con ciertas garantías, que sepan vender sus juegos mejor que Bethesda al menos.

        De todas formas, arranque con un «ojalá» porque era una expresión de deseo, un anhelo, incluso sin haber tenido una Xbox en mi vida.

      2. JaimeMorales

        @nahuelviedma
        A veces son garantías, a veces son exigencias e imposiciones. No me extrañaría nada que se dedicaran a multis a partir de ahora. Sin ser eso nada malo, pero desde luego no es lo que busco de Arkane.

      3. NahuelViedma

        @jaimemorales
        Dudo mucho que sean tan imbéciles de haber conseguido un estudio, cuya fama nace del single player, para hacerles encargos de ese estilo. Tienen otros 20 estudios para hacer multis, no creo que recurran a Arkane para eso.

      4. JaimeMorales

        @nahuelviedma
        No sería la primera vez que lo hacen, ni Microsoft ni muchos otros gigantes. Ojalá que no sea así.

      5. LuisGonzalez8

        @nahuelviedma

        Entiendo pero a lo que voy es que Sony le está dando ese apoyo que le puede dar Microsoft, le ganó a Returnal en cantidad de veces que lo hemos visto en una presentación y hasta le hicieron un State of Play, creo que es el primer juego no first party que recibe uno.

        Disculpa lo tarde que respondí xd

  12. elsirca

    Parece ser que ha salido un juego redondo. Que pena que la campaña de «promoción» del juego me haya hecho tenerle manía aún sin haberlo jugado.

    A ver si cuando se me pase puedo hacerme con él.

  13. Seto06

    Pues habrá que pillarlo o que?

  14. sodom

    Aquí otro que espera que, entre la escasez de AAA realmente nextgen y la promoción que se le ha dado, venda lo que se merece esta gente. Dishonored es de mis cosas favoritas de la vida y este verano le he echado 40 horazas al Prey

  15. FERIFO

    Lo bueno de que sea exclusivo de ps5 es que como no la tengo no me voy a gastar 80 pepos.

  16. casidios

    Víctor, a mi que los Dishonored no me han entusiasmado… ¿me molaría Deathloop? Me gusta la estética y lo de la historia, pero esa jugabilidad que es medio puzle-medio disparos no me entusiasma demasiado. ¿Me molará o no?

  17. codenar

    Arkane se lo merecen todo, qué alegría que Deathloop haya salido bien.

  18. JotaJotaPRA

    Entiendo que Víctor jugó sin las invasiones online de Julianna o que tampoco tienen mucha importancia.

  19. Unofficial_Bke

    Los dientes largos largos con este juego… A ver si lo ponen en Gamepass en un añito :,(

  20. BATperro

    Una pena que el juego vaya a pasar desapercibido por el hate que recibe de la comunidad playstation al ser un juego de Bethesda. Terrible el odio que le destilaban en cada video y que el Kena, que claramente es peor juego, tenga más impacto.