Cartas de amor

Voice of Cards:
The Isle Dragon Roars

La dirección creativa de Yoko Taro saca adelante un JRPG que a veces recurre más de la cuenta al artificio puramente estético para aparentar que está por encima de las manías y lugares comunes de su género.

Lo primero es lo primero: Voice of Cards: The Isle Dragon Roars no es un juego de cartas sino un juego con cartas. Es, a todos los efectos, un JRPG al estilo de Dragon Quest, con combates aleatorios y por turnos, con sus pueblos y sus mazmorras, con sus espadas y hasta sus limos, ese enemigo baboso que se ha convertido en icono de todo un género. Estos enemigos pueden ser una buena representación del tipo de humor que trabaja aquí Yoko Taro, aquí director creativo pero más conocido por ser el responsable de NieR. Como todo en Voice of Cards, estos limos no tienen presencia física más allá de la carta que los representa; el guiño a Dragon Quest es evidente, pero la cosa va un paso más allá en uno de los pueblos que visitas, donde conoces a un limo no hostil que se llama Puyo, como las piezas gelatinosas del puzzle seguero.

No es más que un guiño simpático, ya digo, no muy distinto a los que hay también en los juegos grandes de Yoko Taro. Tampoco resulta muy lejano al imaginario del creativo japonés el punto de partida de Voice of Cards, que nos pone en las botas de un héroe engreído y para el que el dinero es lo primero que se entera de que la Reina ofrece una jugosa recompensa a quien dé muerte a un legendario dragón que, recién despierto después de un largo letargo, amenaza con destruir el mundo. Dispuesto a conseguir la recompensa, el héroe sale presto a cazar al dragón recorriendo medio mundo, conociendo a toda clase de personajes y formando un inesperado grupo de aventureros, etcétera; todos los lugares comunes de la espada y la brujería están aquí presentes, presentados con gracia y buen gusto pero no por ello menos comunes.

Es en la transgresión y la sorpresa donde Voice of Cards deja claro que tiene, que se me perdone la broma, un as escondido en la manga. Como el héroe protagonista, todos los personajes tienen su doblez, alguna peculiaridad que hace que doblen como arquetipos y también como comentario metairónico de esos mismos arquetipos; esto se puede aplicar al grupo que acaba acompañándote en tus aventuras, pero también al resto de personajes con los que te cruzas, desde el alcalde preocupado por su mascota hasta la abuelita simpática pero con un cuchillo sospechoso. Por la manera en que está dispuesto, Voice of Cards va enseñando sus cartas, lo siento otra vez por la broma, poco a poco, desbloqueando información adicional a medida que interactúas con diferentes tipos de personajes; una misma carta (la abuelita, el joven, etc.) puede representar a diferentes NPCs, algo que no resulta tan incongruente como incómodo: es una lástima que esta capa de narración no esté un poco más integrada en el juego, porque al final acaba existiendo solo en otro lugar, fuera de la ficción principal, en otro estrato que a veces apenas tiene relación con el mundo que exploras.

Lo mismo acaba ocurriendo con los personajes principales, aunque por motivos distintos. Voice of Cards es, ya digo, algo así como un JRPG-lite con un desarrollo pulcramente tradicional; su única concesión tiene que ver con la duración, muy inferior a la habitual en el género y por ello también mucho más asumible e incluso agradable. Es un juego que se puede terminar en dos o tres tardes; una partida completista no debería ocupar más de una semana si se coge con ganas. Esta agradecida capacidad de síntesis le juega una mala pasada al intentar poner en práctica estrategias casi idénticas a las de otros mucho más largos, cinco o incluso diez veces más extensos: para cuando toca sentir las alegrías y penas de los personajes, incluso de aquellos con los que llevas ya diez o doce horas, lo cierto es que has dedicado más tiempo a combatir contra los enemigos más rutinarios que a aprender a empatizar con tu grupo, así que la pretendida potencia del final se queda en poca cosa, disuelta un poco de más, también, por culpa de un último tramo que se hace más largo de la cuenta, artificialmente estirado, da la sensación, más para llegar a una duración de dos cifras que para profundizar en el tipo de dilemas que podrían aportar un plus de interés a tu grupo de aventureros.

Imagino que es difícil ignorar el nombre de Yoko Taro en un juego como este, que parece tenerlo todo para hablar sobre el juego mismo, que existe en estado constante de rotura de la cuarta pared: al fin y al cabo, toda la narración corre a cargo de un game master anónimo que va recitando lo que ocurre en pantalla. Más allá de lo puramente estético, sin embargo, no hay trampa ni cartón en Voice of Cards: es, como parece, un JRPG normal y corriente; normalito y corrientucho, en sus peores momentos. En el combate, en última instancia protagonista principal de esta historia, es donde más fácil es hacer la prueba del algodón. Por turnos y siguiendo el orden que determinen las stats de cada combatiente, se van intercambiando ataques y hechizos hasta que todos los enemigos (o todos tus personajes) son derrotados. En cada turno consigues una gema, y estas gemas son el equivalente del tradicional maná; cada hechizo o ataque especial tiene un coste en gemas, y alrededor de ahorrarlas y consumirlas se suele armar toda la estrategia.

Como en, pongamos, Magic: The Gathering o Slay the Spire, cada personaje tiene un par de atributos principales, ataque y defensa, visibles en su parte frontal. Cabría pensar que el resultado de nuestros ataques se puede predecir haciendo una simple operación matemática (tus 15 de ataque hacen 5 de daño a un enemigo con 10 de defensa, por ejemplo), pero hay otros atributos ocultos que escapan a tu control y hacen que Voice of Cards sea en última instancia un juego con cartas, y no de cartas, como decía al principio: hay debilidades y resistencias elementales, por ejemplo, pero también ataques críticos y otros cálculos que hacen que un ataque a veces sea un poquito más o un poquito menos fuerte, e incluso puedes fallar un golpe; todo esto es difícil de encajar en un juego de cartas, o que intente mantener todo lo posible la sensación de que podría existir fuera del entorno digital, pero no en un JRPG. En este sentido, Voice of Cards acaba siendo mucho más conservador y limitado de lo que quizá da a entender la centralidad de la carta, y a veces se queda con lo peor de los dos mundos; la omnipresencia de lo físico (las cartas pero también las gemas, los dados, la bandeja que se coloca sobre el mapa cuando comienza un combate y sobre la que se desarrolla) es fascinante hasta que empieza a ser tediosa, a hacer que la partida vaya lenta y que en última instancia las zonas más estiradas se noten más estiradas todavía. No quiero echarle toda la culpa al gimmick estético, aunque algo tiene: en realidad, las variables de cada combate (los enemigos y sus debilidades, tus personajes, su equipo y sus magias…) son algo escasas, algo que a la larga acaba pasándole factura.

Pero también es muy agradable jugar de vez en cuando a un juego como Voice of Cards, contenido y humilde, algo inflado pero aun así pequeñito, definitivamente menos imponente que los gigantescos referentes del género en el que se inscribe; y, una vez dejada de lado la idea del mindfuck que parece necesario en los juegos de Yoko Taro, también da gusto ver al responsable principal de Nier en otro contexto más ligero, en el que no hay tanto en juego, simplemente divirtiéndose con un proyecto menor al que, con todo, le pesan algunas decisiones y manías por lo general relacionadas con un género, el JRPG, del que quiere pitorrearse y a la vez homenajear. Es una posición complicada y que se nota en el juego, pero que al final forma parte también de su encanto y de su forma de ser. En todo caso, si alguien tiene derecho a sacar un juego menor, o diez, ese es Yoko Taro; para tener algo importante que decir es importante saber divertirse, aunque a veces se caiga en la diversión solipsista del chiste privado.

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  1. espyy

    A Yoko lo que tienen que hacerle es dar un gran presupuesto y que haga algo triple AAA pero con un equipo al lado que le ayude, algo así como pasó con Nier: Automata.

    1. Yoshinawa

      @espyy
      Yoko esta sobrevalorado, nier automata y astral chain son los patitos feos de platinum

      1. JuanCardReyn

        @yoshinawa
        Creo que Las Tortugas Ninja y La Leyenda de Korra tienen algo que decir sobre lo de ser los patitos feos de Platinum.

      2. Yoshinawa

        @juancardreyn
        Pero eso eran juegos hechos sin ningun tipo de pretension, un sacacuartos facil hecho con dos duros

      3. NahuelViedma

        @yoshinawa
        Astral Chain únicamente y en realidad tiene las mismas cosas criticables que cualquier juego de Platinum, solo que peor camufladas. Tambien está el hecho de que no es de Yoko Taro me parece xD

      4. espyy

        @yoshinawa

        Para mí PG está sobrevalorada, sobre todo por estos lares xD Pero quizás es porque tampoco soy mucho de hack and slash, solo me gustaba los Devil May Cry.

      5. Yoshinawa

        @espyy
        totalmente de acuerdo, pero mientras bayonetta por ejemplo es muy disfrutable, astral chain y sus fases de «investigacion» que son un 70% del juego, destrozan el juego.

        Luego los combates estan bien

      6. El Jugador Medio

        @yoshinawa
        70% ? Yo debo haberme pasado otro juego distinto

      7. Yoshinawa

        @el_jugador_medio
        Pues quiza si

      8. El Jugador Medio

        @yoshinawa
        Eso, o que no entiendo de porcentajes.

      9. Yoshinawa

        @el_jugador_medio
        O las dos