El rey Arturín

Análisis de Tales of Zestiria

Han pasado 20 años desde aquel Tales of Phantasia de SNES que intentó traer nuevos aires al rol japonés. Los videojuegos han evolucionado mucho desde entonces, pero la serie Tales no lo ha hecho tanto. Sí, a lo largo de estos veinte años se han ido añadiendo nuevas piezas al puzzle y puliendo mecánicas, pero a grandes rasgos seguimos teniendo más o menos el mismo tipo de experiencia. Ahora Tales of Zestiria celebra ese vigésimo aniversario haciendo lo mismo que han hecho sus predecesores: rompiendo con algunas tradiciones de la serie, retocando aquí y allá, pero sin alejarse demasiado de los orígenes.

La historia de Tales of Zestiria se centra en la de Sorey, su protagonista, un joven humano que se ha creado entre los serafines, una raza de seres sobrenaturales a quienes los humanos normalmente no pueden ver y que son venerados como dioses. Las leyendas del mundo en el que se desarrolla el juego hablan de un Pastor que aparece cuando el equilibrio entre el mal y el bien se rompe. El típico encuentro fortuito con una dama en apuros hará que Sorey acabe asumiendo el rol de ese Pastor y recorriendo el mundo para corregir los efectos del mal.

Así de primeras, la gran novedad de Zestiria es que esta vez se ha apostado por un concepto de mundo abierto. Que nadie espere encontrarse con algo remotamente similar a un Fallout o un Elder Scrolls. Simplemente ahora los espacios entre ciudad y ciudad son extensiones amplias que podemos recorrer con cierta libertad y no simples pasillos delimitados a un lado y a otro. Lo malo es que esas extensiones de terreno son un poco sosas y se echan de menos alicientes para investigarlas a fondo. Lo bueno es que ahora al encontrarnos con un enemigo lucharemos contra él directamente en el propio escenario.

Análisis de Tales of Zestiria

La otra gran novedad del juego tiene que ver con esos serafines que os comentaba antes. Hasta ahora en los Tales teníamos un grupo determinado de personajes y podíamos alinearlos para los combates como nos pareciese mejor. Los serafines, sin embargo, tienen un estatus diferente y su participación en los combates depende de ir asociados a un humano. El nuevo sistema de combate, bautizado como Fusionic Chain Linear Motion Battle System también permite que nuestro protagonista se fusione con esos serafines que le acompañan.

¿Os acordáis del sistema de Final Fantasy XIII y cómo había que ir variando las profesiones de los personajes en función de los enemigos y las circunstancias del combate? Pues en Tales of Zestiria pasa algo similar con los serafines. Cada uno de estos personajes está vinculado a un elemento (fuego, agua, tierra…) y cuando nuestro protagonista se fusiona con ellos sus ataques también adquieren ese elemento.

Más allá de eso existe un sistema estilo piedra-papel-tijeras entre ataques físicos, arcanos y hechizos. Todos esos ataques dependen de una barra y cuando ésta se agota hay que esperar a que se rellene. Como ya ocurría en Tales of Graces, la gracia (je) del combate consiste en sincronizar nuestros ataques con los de nuestros aliados para mantener al enemigo tan ocupado como sea posible y aumentar el contador del combo y, con él, el daño infligido. Existe una segunda barra que sirve para realizar algunas acciones muy concretas, como la fusión con los serafines. Como siempre, nosotros controlamos a un personaje y el resto actúan en función de las prioridades que hayamos definido para ellos.

Suena todo muy complejo, ¿verdad? Pues ni siquiera voy a decir nada de la posibilidad de fusionar armas y equipo para conseguir nuevas habilidades o de cómo éstas se colocan en un tablero y afectan a nuestro personaje. Lo cierto es que hay tantos y tantos matices que podría estar describiendo el sistema de combate y habilidades durante muchos párrafos. Eso es exactamente lo que hace el juego durante las cinco o seis primeras horas: tras cada combate te dan información nueva para asimilar. Si el usuario es incapaz de tener controlados los principales factores del combate a las dos o tres horas de empezar a jugar, es que algo no se ha hecho bien del todo.

Visualmente el juego es bonito, pero no sorprende técnicamente. Está muy bien tener un mundo abierto y el poder mover la cámara con cierta libertad, pero eso hace que los escenarios sean más simplones y cuadrados que, por ejemplo, en el ya veterano Tales of Vesperia. Los modelados de los personajes están bien, con un diseño marcadamente anime (por ahí andan, como siempre, Kosuke Fujishima y Mutsumi Inomata) y buenas animaciones. La cámara, por cierto, juega algunas malas pasadas en los combates, sobre todo cuando se desarrollan en espacios cerrados. Por lo que respecta al sonido, el juego permite elegir entre voces en inglés y las originales japonesas, mientras que de la banda sonora se encargan con mucho acierto dos veteranos de la serie: Motoi Sakuraba y Go Shiina.

Con una ambientación marcadamente medieval y referencias a las leyendas artúricas, Tales of Zestiria mantiene el tono desenfadado de prácticamente todos sus predecesores y nos ofrece los estereotipos habituales del género: un héroe bondadoso y jovial, una princesa de incógnito, una niña que actúa y habla como un adulto… Seguro que podéis encontrar parecidos no ya en otros RPG japoneses, sino en la propia saga Tales. Eso genera una sensación de déjà vu en múltiples situaciones aunque no evita que se les vaya cogiendo cariño a los personajes.

Tales of Zestiria no engaña. Ofrece exactamente lo que promete. Es una nueva entrega de una saga ya asentada y la mayor pega que se le puede poner es no arriesgar demasiado. Lo que hace lo hace casi todo bien, sí, pero personalmente he echado en falta un sistema de combate y habilidades más redondo, menos confuso, y un mundo con más cosas por descubrir. Gustará a los fans habituales de la serie, pero no creo que logre captar nuevos adeptos. [7]

  1. Queen Chopped

    La verdad es que los Tales siempre me han gustado, junto con Final Fantasy y Dragon Quest, es de lo poco de JRPG que he jugado en los últimos años.
    Lo que me gustaría es que para el próximo, se pongan un poco las pilas con los gráficos, sobre todo en los escenarios, que como parece ser por lo que comentas, siguen estando bastante vacíos y sosos (Es casi una marca de la casa Tales)
    Aunque si mantiene la esencia de los anteriores, no descarto que caiga cuando baje un poco de precio… eso sí, aún tengo pendiente Tales of Xillia 2, pero me da un perezote volver a PS3…

  2. Mominito

    Joder, pues a estas alturas no estoy yo para que me ofrezcan más clichés y estereotipos.

    Eso sí, del sistema de combate me parecía haber escuchado lo contrario, que es super profundo, habré escuchado mal.

  3. GrilloFerreyra

    Prefiero terminar el ToS que este, por lo que leí es un cliché como, dicen más arriba.
    Además ODIO que los escenarios no tengan «vida», es una cosa que me enferma.

  4. Joker73R

    Qué bien volver a leer un análisis tuyo. No creo que este juego se plantee llegar a nuevos fans, y menos con ese sistema de juego tan enrevesado.

  5. Gegr is Win

    Alegra verte analizando @christian, y ya decía yo que este juego es de los que catas tú. Aunque bueno, Víctor con los Neptunias y los juegos de naves tampoco es que se aleje de las japonesa das xd

    No he jugado ningún Tales, con este en PC creó que es un buen comienzo para probarlo algún día.

    Buen texto por cierto!

  6. Joeldcn

    Buen análisis. Si la historia es la mitad de épica que Symphonia, creo que merecerá la pena. Esperando a las rebajas de Steam para pillarlo.

  7. Christian Olivares

    @joker73r @gegrmova
    ¡Gracias! La verdad es que no me prodigo mucho con los análisis.

    @mominito
    Bueno, depende de a lo que se refieran por profundo. En mi opinión es mejor centrarse en una mecánica concreta y aquí me da la sensación de que quieren meter demasiadas cosas en un único sistema. Creo que en otros Tales lo han hecho mejor o, al menos, han sabido explicárselo mejor al jugador.

  8. Arthok

    Yo llevo un par de semanas jugando al juego, y la verdad es que echaba de menos un juego así :3
    La historia de momento no está mal, cumple lo suficiente, y hay algunos dialogos que me han roto xD Lo que bueno, luego algunos combates con jefes son un poco bullshit hasta que te los aprendes 🙁
    Sobre el sistema de equipo y combate, la verdad es que un poco si se les ha ido de las manos, pero vamos, uno acaba acostumbrándose (a mi me costó un poco xD)

  9. Majin

    Se que el público mayoritario de One no busca esto, pero la comparativa de la situación de 360 con la de One es dolorosa: de ser tales of vesperia exclusiva temporal a encontrarnos con un zestiria que ni siquiera es editado. La renuncia a los juegos japoneses, junto al abandono de muchos indies, repercuten mucho en la variedad del catálogo de esta consola, en comparación con PS4 y con su propia antecesora

  10. Sams

    Ole @christian Has vuelto!!!

  11. CESARE09

    Xenoblade, The last history y Pandora Tower, 3 en un año, en la Wii, creí que sería el renacimiento de los Jrpg amparados por una Nintendo loca y romántica, luego salen con estas mierdas y vuelvo a la triste realidad, este genero (salvo las locuras de Monolith) esta muerto, y no habrá poción máxima que lo recupere.

  12. Arthok

    @cesare09
    Que no sea tan bueno no significa que sea mierda automaticamente. Relaja el vinagre hombre.

  13. CESARE09

    @arthok
    Vale, quizá me pasé un poco con lo de «mierda», pero es que me resulta enervante que los japoneses no se den cuenta de lo mal que lo están haciendo, con lo fácil que es innovar o copiar cosas que están funcionando, van y prefieren sacar juegos clónicos sin ninguna personalidad, hundiendo cada vez mas un genero maravilloso, es una terquedad casi suicida, de verdad no lo comprendo.