Renovarse o morir

Tales of Arise

La última entrega de la serie de Bandai Namco tiene el claro objetivo de renovar una fórmula de décadas y atraer a nuevos jugadores con una historia épica y un gran reparto de personajes.

Tales of Arise es la historia de Dahna y Rena, dos planetas enfrentados desde hace 300 años, cuando el segundo, mucho más avanzado tecnológicamente, invadió al primero y estableció un régimen tiránico. Dividido ahora en cinco reinos, los habitantes de Dahna viven esclavizados desde hace generaciones. El protagonista de la aventura es uno de esos esclavos. No recuerda nada de su pasado y ni siquiera sabe su nombre. Una máscara de hierro que le oculta la cara y el don de no sentir dolor le hacen destacar sobre el resto. Un encuentro casual con Shionne, una fugitiva de Rena con la maldición de causar dolor a quien la toca, lo llevará a convertirse en el rostro de una revolución para acabar con el status quo y liberar a su pueblo.

Así sería la breve sinopsis de la decimoséptima entrega de la serie Tales de Bandai Namco, iniciada en 1995 con Tales of Phantasia. Cuando una serie de juegos tiene muchos años y muchas entregas a las espaldas, sus desarrolladores se topan con un inevitable dilema: ¿hacemos evolucionar la serie en nuevas entregas o mantenemos la fórmula sin tocarla demasiado? ¿Evolución o inmovilismo? Con la primera opción, el principal riesgo es alejar a los fans que ya tienes. Con la segunda, no captar fans nuevos. Los dos grandes exponentes del JRPG representan un poco esas dos opciones: Dragon Quest se ha mantenido en general muy fiel a una fórmula asentada. Muchos de los elementos de su última entrega, Dragon Quest XI, se remontan a décadas atrás. Sí, hay mejoras de calidad de vida, pero la esencia está ahí. Por contra, Final Fantasy se ha atrevido mucho más a la hora de innovar, con más o menos acierto y con mayor o menor aceptación por parte del público.

¿Y qué pasa con los Tales? Pues que ni una cosa ni la otra. Han mantenido una fórmula estable con pequeños o grandes cambios en cada entrega que han afectado, principalmente, al sistema de combate. A veces esos cambios han venido impuestos por la propia evolución tecnológica. Las 3D, por ejemplo, obligaron a pasar de combates donde los personajes se movían en fila, sobre el mismo plano, a entornos en tres dimensiones con un movimiento más libre que, a su vez, permitía innovar respecto a las habilidades y movimientos de los personajes. Otras veces han servido para adaptar la serie a convenciones que se habían ido estableciendo en el género.

Después de dos entregas intergeneracionales, Tales of Zestiria (2015) y Tales of Berseria (2016), ambas lanzadas para PlayStation 3, PlayStation 4 y PC, la serie se tomó un largo descanso. De hecho, el más largo que ha habido nunca entre entregas principales. Ese prolongado hiato lo ha roto este Tales of Arise, que llegaba al mercado en septiembre con una lista de tareas y expectativas a cumplir nada desdeñable. Entre ellas, sacar músculo en la parte técnica, algo en lo que sus dos predecesores flojearon, pero mucho más importante que eso, actualizar la serie para evitar el estancamiento y, de paso, ofrecer un juego para un público algo más maduro.

En lo primero hay pocas quejas. Pese a ser, de nuevo, un título intergeneracional, este Tales of Arise se ve muy bien. Hablamos aquí no tanto de potencia gráfica sino más bien de una excelente dirección de arte bien trasladada a la pantalla gracias al Unreal Engine. Los prados verdes de Elde Menancia, salpicados de extrañas formaciones rocosas, o la compleja arquitectura de los diferentes palacios de Dahna sirven de fondo perfecto a unos personajes muy anime, diseñados por Minoru Iwamoto. En este sentido, el salto gráfico respecto a las dos entregas anteriores es muy notable. Los personajes y sus atuendos están mucho más detallados que en Tales of Berseria, pese a no pretender ser realistas en ningún momento.

Hay pocas quejas decía, pero sí alguna. De entrada, el popping de enemigos y NPCs canta bastante y la variedad de los enemigos escasea. Básicamente, hay una veintena de enemigos que se repiten en diferentes zonas con pequeños cambios estéticos. Una decisión a todas luces perezosa. Ya que te vas a pasar un buen puñado de horas combatiendo, hubiese estado bien no hacerlo una y otra vez contra los mismos enemigos.

En cuanto a esa modernización de la serie, se agradece el autosaving, así como la posibilidad de guardar partida manualmente en cualquier momento, jubilando ese pilar del JRPG que son los puntos de guardado. Del mismo modo, la posibilidad de desplazarnos entre zonas de forma automática durante casi todo el juego hace que dé mucha menos pereza volver a áreas ya visitadas, especialmente a la hora de hacer misiones secundarias. Aquí también ayudan unos tiempos de carga muy cortos, al menos en PlayStation 5. La duración del juego sigue en torno a las 45-50 horas para la historia principal, una inversión de tiempo nada desdeñable. El corte entre exploración y combate también se podía haber solucionado mejor, aunque la transición sea siempre rápida.

Esa exploración, como es habitual en el género, se divide entre zonas abiertas, mazmorras y ciudades. Ya hace tiempo que la serie abandonó el típico mapamundi en favor de zonas interconectadas. En esta ocasión, esas zonas son amplias y llenas de detalles y recovecos que explorar, con muchos secretos escondidos que premian a los más observadores y lugares donde obtener ingredientes para cocinar (una de las señas de identidad de la serie) o materiales para forjar armas y accesorios. Los NPC que nos ofrecen misiones secundarias están bien indicados en el mapa, igual que los puntos donde anteriormente hemos obtenido algún tipo de objeto.

En cuanto al combate, de nuevo es la faceta donde más diferencias se observan respecto a anteriores entregas. Seguimos controlando a un único personaje al mismo tiempo, aunque podemos ir cambiando de uno a otro y configurando estrategias para los personajes controlados por la IA. Los combates consisten en encadenar golpes normales y técnicas mientras tengamos puntos para hacerlo. Cuando un enemigo ha recibido suficiente castigo, podemos ejecutar (pulsando en el momento justo, con una ventana más que generosa) un ataque combinado con otro personaje para vencerlo o, en su defecto, quitarle una cantidad considerable de puntos de vida. El juego nos permite asignar diferentes técnicas a los distintos botones de acción, diferenciando entre ataques en tierra o en el aire.

Además de esto, los personajes tienen un límite que se activa cuando han recibido suficiente daño, así como un ataque especial que pueden ejecutar cuando se rellena un medidor y que está asignado a los diferentes botones de la cruceta. Ese ataque tiene diferentes efectos según el personaje. En el caso de Kisara sirve para frenar las cargas de ciertos enemigos con su escudo. Law, por su parte, puede romper la defensa de enemigos acorazados; Dohalim evita que los enemigos más ágiles esquiven nuestros ataques y Rinwell es capaz de detener las magias. Usar estas habilidades es clave para vencer, sobre todo en combates de cierta entidad.

Una de las novedades más interesantes de Tales of Arise tiene que ver con la forma de curar a los personajes. Seguimos teniendo objetos que recuperan los puntos de vida, pero en lo que se refiere a las magias curativas hay un pool común a todos los personajes. Rellenar ese depósito de puntos de magia implica descansar en un campamento o usar los objetos que en anteriores entregas recuperaban MP y que ahora salen más caros que el fichaje de Hazard. Quedarse sin CP en un combate contra un jefe implica normalmente morir, así que conviene echarle un ojo al medidor y ahorrar mucho.

Por último, se ha dado mucho protagonismo a la esquiva. Si esquivamos un ataque en el momento justo, tenemos la opción de realizar un contraataque. El movimiento es muy satisfactorio, aunque se echa de menos que tenga una mayor relevancia. Esquivar está bien porque implica no recibir daño y, como acabo de explicar, lo de curar en Tales of Arise puede llegar a ser un lujo.

Mención aparte merece la forma de combatir de cada personaje. Cada miembro del equipo se controla de forma totalmente distinta y están diseñados para especializarse en cada uno de ellos y personalizar sus habilidades para sacarles el máximo partido. Shionne dispara su rifle desde lejos y lo combina con ataques mágicos, Law encadena puñetazos y patadas a toda velocidad, Rinwell es capaz de acumular poder mágico para destrozar después a sus enemigos y Kisara no esquiva ataques, sino que los detiene con su escudo y cada vez realiza contras más demoledoras. Si en la demo del juego ya nos dejaban elegir qué personaje controlar era precisamente para poder experimentar esas diferencias que cambian de forma notable el juego.

La suma de todos estos cambios hacen que los combates sean más ágiles que en anteriores entregas. También más espectaculares, ya que cada ataque límite y combinado tiene su propia secuencia, todas bastante molonas… al menos las primeras cincuenta veces que las ves. Las siguientes trescientas cansan un poco, aunque al menos son muy rápidas y no distraen demasiado. Más allá de eso, la única pega de los combates tiene que ver con la cantidad de golpes que los enemigos son capaces de absorber, en especial los jefes y algunos monstruos especiales que forman parte de misiones secundarias. Hacer bajar la barra de vida a veces es una tarea que puede llegar a ser tediosa. Un pequeño crimen en un juego de este tipo.

También se ha modificado de forma radical uno de los elementos habituales de la serie: los títulos que cada personaje va obteniendo a medida que transcurre la aventura o realizamos determinadas acciones. En anteriores juegos los títulos nos aplicaban directamente algunas ventajas. Ahora cada título nos mejora alguna estadística y, además, nos abre la posibilidad de adquirir varias más gastando unos puntos de habilidad que obtenemos al combatir y al realizar misiones. Si desbloqueamos todas las mejoras de un título, se nos premia también con una mejora adicional (más ataque elemental, mayor resistencia, etc.).

Quizá el mayor problema del juego sea su propio desarrollo argumental y ritmo. En este sentido, Tales of Arise tiene dos partes muy diferenciadas. En la primera, debemos acabar con los cinco señores que gobiernan cada área de Dahna y cada región funciona como un pequeño capítulo. Durante esta primera parte, el objetivo siempre está claro y la historia avanza de forma lógica a medida que vas reclutando a tu grupo de héroes y aprendiendo cosas sobre el pasado del protagonista, Alphen. Sin embargo, a partir de cierto momento hay un antes y un después acompañado de grandes revelaciones. Ese avance directo de las primeras 25-30 horas da paso a algo más lento, demasiado cargado de diálogos y escenas que tampoco aportan tanto. En general, la sensación es de que se está intentando estirar el chicle más de lo necesario, como si fuese pecado que el juego durase menos de 40 horas. Un mal habitual en el género.

Hablando de esa duración, el juego no va corto de extras precisamente. El número de misiones secundarias es elevado y, además, tenemos minijuego de cocinar con su correspondiente recolección de recetas, otro minijuego de pesca, búhos escondidos que nos regalan accesorios y diferentes trajes o esquemas de color… Tampoco se han olvidado del habitual coliseo con batallas tanto en grupo como individuales. Una vez terminado el juego, se nos desbloquea la posibilidad de volver a enfrentarnos a todos los jefes pero con una dificultad todavía mayor, así como un modo New Game +. Es decir, estamos ante un pozo de horas para quien quiera saltar en él y no jugar a nada más de aquí a 2025.

Como los habitantes esclavizados de Dahna, Tales of Arise se debate entre el continuismo y la revolución. Ese tira y afloja quizá lastra ligeramente el resultado final, que se hubiese beneficiado de ser más rompedor en algunos aspectos, pero no impide que estemos ante un sólido JRPG y un juego muy disfrutable casi de principio a fin. Muchas de las novedades introducidas han llegado, sin duda, para quedarse y el grupo de personajes, aunque algo tópico, se hace querer con mucha facilidad. Es, sin duda, un paso en la dirección correcta, pero no el golpe de timón que algunos esperaban. Cuestión aparte es si realmente la serie necesita una revolución o si estos pequeños ajustes en cada entrega son suficiente para mantener el interés de su público durante 25 años más.

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  1. espyy

    83 horas para el 100% de logros.

    Juegarral.

    1. Christian Olivares

      @espyy
      Eso implicará bastante grindeo, ¿no? Algunos de los retos me parecieron un poco desproporcionados. Cosas para las que necesitas unos 30 o 40 niveles más de los que necesitas para acabar el juego, por ejemplo.

      1. espyy

        @christian

        Sí, mucho grindeo, muchísimo. Las zonas finales o estás nivel máximo o es imposible. Tanto la mazmorra final como la misión de jefes.

      2. Christian Olivares

        @espyy
        A mí es que eso siempre me da mucha pereza. Una vez ya tengo el final, el resto de retos me aburren. En Arise he hecho muchas secundarias porque al final es la forma más sencilla de obtener nuevas habilidades y mejoras a través de los títulos, pero nada más.

      3. espyy

        @christian

        Yo normalmente también, la verdad pero en los JRPG no sé por qué me pica demasiado. Final Fantasy, este y alguno que otro como DQ es como que el grindeo no me molesta tanto porque siempre hay el típico «truco» para ganar EXP rápido.

        Editado por última vez 9 noviembre 2021 | 22:43