Unsung heroes

Análisis de Sunset

Análisis de Sunset

Después de publicar una reseña, a menudo mi cabeza sigue dando vueltas al juego sobre el que se supone que ya he escrito todo lo que tenía que decir al respecto. Si no me cae otro encargo en poco tiempo, empiezo a desarrollar ideas paralelas o a veces incluso contrarias al artículo que ya está colgando en la red, y me suele invadir cierto miedo a haber publicado alguna chorrada que avergüence a mi yo de dos días después, o que en el texto falten elementos que tras una semana veo con tanta claridad como impotencia. Con This War of Mine me acerqué a ese estado de angustia: utilicé clichés como los horrores de la guerra y di varias vueltas a lo más obvio de su propuesta, ese cambio de perspectiva a la hora de retratar la guerra. Pero olvidé hablar de algo que después me atormentó: la importancia de las decisiones. No se trataba solo de cómo nos afectaba emocionalmente atizarle palos a una pareja de abuelos indefensos, sino del verdadero peso factual de las acciones. De cómo cuando no eres un general decidiendo el destino de miles de vidas frente a un mapa y unas figuritas de plástico, con una taza de café en una mano y un donut en la otra; cuando no eres un héroe de guerra aniquilando a un batallón enemigo sin ni siquiera recargar tu arma ni encajarte un casco; cuando solo eres un superviviente tratando de seguir respirando o, como en Sunset, solo eres una asistenta en un país extranjero; cuando eres y estás, sencillamente, tus pequeñas decisiones insignificantes dejan de serlo y cobran importancia porque son, y aquí está la clave, las únicas que podías tomar.

Esa es la idea con la que el nuevo experimento narrativo de Tale of Tales nos bombardea, casi de forma literal, una y otra vez. La convicción total de que incluso en un conflicto a escala nacional todos tenemos poder de decisión, todos somos engranajes en un mecanismo enorme y caótico, sí, pero con la libertad de elegir en qué dirección girar.

Una vez a la semana Angela Burnes, una ingeniera afroamericana de Baltimore, sube al ático de Gabriel Ortega, un acomodado coleccionista de arte, en un país sudamericano ficticio de 1972 llamado Anchuria para cumplir las tareas que él mismo le deja listadas en una nota. A veces solo se trata de barrer, regar las plantas o limpiar los cristales, pero otras el trabajo consiste en ordenar fotos de un álbum, pintar una pared o colgar un cuadro. Desde el primer día de trabajo, Angela no puede evitar evocar sus reflexiones y su perspectiva de las cosas: un golpe de estado militar acaba de derrocar al gobierno para instaurar el régimen opresor del General Miraflores, pero mientras ella sufre por el convulso ambiente político que vive la ciudad, los bombardeos, los atentados de la resistencia o las palizas de la policía a ciudadanos inocentes en los puntos de control obligatorios, Ortega parece vivir con una tranquilidad enervante todo lo que le rodea.

Análisis de Sunset

Angela ya viene de un punto de partida frustrante, el de una licenciada que salió de Norteamérica para huir de los prejuicios, el racismo y la estupidez, y al final ha acabado atrapada en una dictadura donde encima tiene que ganarse la vida limpiando casas, justamente el destino que le depara a la mayoría de chicas negras de su ciudad. El desarrollo de los acontecimientos en el país hace que esa frustración crezca en Angela, que se vuelva cada vez más sensible a su entorno social y a la miseria política, y de algún modo el ático de Ortega en lo alto de un rascacielos le sirve de oasis emocional en el que serenarse durante una hora a la semana, mientras el sol se va ocultando en el horizonte y la altura y los gruesos cristales silencian los gritos, los disparos y las sirenas que aúllan a pie de calle.

Pero Sunset está lejos de parecerse a un simulador de ser limpiadora: el juego nos libra de la parte mecánica de las acciones, nos exonera del trabajo (al elegir la tarea se produce un breve interludio y vemos el resultado) pero en cambio nos ofrece un margen en la forma de hacer las cosas. Desde pintar una pared de un color cálido o frío hasta remendar un suéter con un parche en forma de corazón o usando hilo del mismo color. Una opción es más cariñosa y la otra es más fría. Es el código que improvisa la propia Angela para comunicarse con un Gabriel que nunca aparece en pantalla. El uso de la vía amable acaba derivando en coqueteos cada vez más sentimentales hasta tomar la ruta del romance, y la elección neutra describe una relación compleja y cerebral en la que chocan dos formas distintas de entender la vida, aunque incluso en esta actitud algo combativa Angela no deja nunca de demostrar cierto afecto por Gabriel y cierta preocupación por su relación con el nuevo régimen.

Los recorridos por el apartamento, al que llegamos en plena mudanza y vemos lleno de cajas de muebles y obras de arte (que podemos montar, si queremos), se convierten también en parte de la historia, en un personaje de máxima importancia en relación a los dos protagonistas. El ático ejerce de bisagra física y también ideológica, el único lugar en común entre dos personas de mundos distintos. Un lienzo que va llenándose de trazos de la personalidad, el pasado y el presente de Gabriel y donde nosotros podemos elegir dejar nuestra marca e influir en su vida o sencillamente observar cómo la vida y las decisiones de un hombre marcan su destino. Llega un punto en el que conocemos tan bien las peculiaridades del piso que cualquier cambio en su decoración o cualquier mueble cambiado de sitio nos induce a preguntarnos el porqué, a explorar toda la casa con tal de ver si podemos reconstruir qué ha sucedido en la cabeza de su propietario.

Análisis de Sunset

Es un santuario de paz alejado de una realidad terrorífica a la que Angela vuelve cada vez que pulsa el botón más bajo del ascensor, después de cumplir su cometido, pero que disfruta y respira durante su hora de trabajo. Es un lugar que transmite seguridad y calma. Pocos juegos me han sobresaltado más que Sunset cuando, mientras cogía la bolsa de basura antes de salir del ático, un pedazo de metralla desde la calle reventó un panel de la cristalera del salón provocando un enorme estruendo. De golpe se producía una especie de descompresión y tras ese estallido de cristales rotos que me heló la sangre, a través de la brecha se oían las carreras y los tiroteos entre la policía del estado y los rebeldes. Sunset me había lanzado un mensaje: no olvides que hay una guerra ahí fuera.

Análisis de Sunset

El juego brilla no solo a la hora de explorar esa suerte de comunicación pasiva a través de los objetos y las acciones subliminales, sino también en componer una ambientación redonda en su apartado visual y su elocuencia. Todas nuestras visitas son siempre en la hora que precede al anochecer, con una luz anaranjada y cálida que entra por los ventanales y transmite la calma del crepúsculo urbano, bañando todas la superficies de la vivienda. Es el punto límite, el filo entre el fin de la claridad del día y el inicio la noche oscura en que la gente baja sus persianas y se tapa los oídos para no oír los disparos, los gritos, el zumbido de los helicópteros y el estruendo de las bombas. Del mismo modo el ático sirve también de punto límite entre dos concepciones distintas, dos maneras opuestas de entender la sociedad, el sacrificio, la riqueza, la vida, la muerte y el arte; del enfrentamiento ideológico entre una obrera con conciencia social y un intelectual frívolo y esteta. Es ahí donde el juego nos permite meter el dedo en la llaga, dejarnos seducir por el lado veleidoso y superficial de la cultura, ese que da más valor a la pintura que a la sangre; o transmitir los valores de la lucha por los derechos y la igualdad, y observar como las dudas asaltan a Gabriel, que empieza a dejar sobre la mesa libros como La deshumanización del arte de Ortega y Gasset o El arte de la guerra de Sun Tzu.

Da la impresión de que Sunset no pretende dar dos opciones perfectamente balanceadas y equidistantes, solo un pequeño margen que emborrone su linealidad y lo haga más estimulante. En Tale of Tales ya han dejado claro con otros proyectos que les interesa mucho la narrativa y muy poco la recompensa inmediata de lo lúdico, y esta vez lo vuelven a subrayar con este tipo de decisiones de diseño. La idea, al final, es contarte su relato de una forma especial. Y en eso, sin duda, no han fallado. [8]

Redactor
  1. Majin

    La república de Anchuria aparece en un libro de principios de XX, como ejemplo ficticio de república bananera. No se cuánto de ese libro puede tener este videojuego (desconozco tanto el libro como el juego, pero me sonaba el nombre del país)

  2. dagolo

    ¿Que se sabe del Sunset Jumper?

  3. Cybercalamar

    El tráiler me ha dejado frío fresquísimo, pero después de leer el análisis realmente me parece una idea muy interesante. Me ha sorprendido, eso sí, lo de que hayan omitido el «trabajo» de limpieza y demás… tengo la impresión de que, bien implementada, esa baza podría dar mucho juego narrativo.

  4. Starborsch

    @dagolo dijo:
    ¿Que se sabe del Sunset Jumper?

    Venía a poner eso mismo, que al leer el título pensaba que por fin Chiconuclear había cumplido su sueño.

  5. berberecho

    ¿Hay algún indie que no se lleve un 8?

  6. pinjed

    @berberecho

    Esta semana Not a Hero se ha llevado un 6, y Toren un 5…

  7. Gegr is Win

    @berberecho
    Not A Heroe.

    Lo jugaré porque veo muchos guiños a latinoamérica (obviamente ambientándose aquí) y nombres de personas que han influido en Venezuela.

  8. Oh no señor yo soy bueno

    @berberecho
    Numeros. Nos importa una mierda lo que opine el redactor, lo que opine el que lo jugo, el que tiene que contar si funciona lo que se pone en la mesa. Si el numero es verde o más de 8, ya esta, no necesitamos más información, que el resto es modorra inservible. *sigh*

  9. Nae

    Juas, las notas. A mi me están masacrando por el 8 que le he puesto en gráficos xD

  10. kei

    Debe de ser la primera cosa decente que hacen los de ToT.

  11. Groovy

    Yo he leído el artículo y no he tenido más remedio que comprarlo.
    Tengo muchas ganas de verlo <3

  12. Onishima

    Joer me ha gustado mucho el análisis. Tengo muchas ganas de jugarlo.

  13. rotoso

    Joder, me ha dao muchas ganas. Me encantan estos juegos tranquilos pero intensos.