Disonancia gatonarrativa

La esperada aventura de puzles y exploración desarrollada por BlueTwelve Studio nos lleva a una ciudad amurallada de la que tendremos que escapar mientras desvelamos todos sus secretos.

El avatar que controlamos determina la manera en la que conocemos los espacios en el videojuego. Si jugamos como «el elegido», necesitaremos viajar y entrar en contacto con los pueblos que conforman el universo que posteriormente debemos salvar, mientras que si encarnamos a un detective nuestro entendimiento del mundo se organizará alrededor de todo tipo de misterios. No nos desplazaremos igual siendo un heroico fontanero que un dragón alado, ni compartiremos los mismos recursos en la piel de un pequeño insecto espadachín frente a la de un enorme y todopoderoso Dios. Pero fuera del propio juego el protagonista también es fundamental a la hora de darnos a conocer la propuesta. El hecho de que Stray haya conseguido colarse en bastantes listas de los juegos más esperados del año tiene bastante que ver con tener al frente a un adorable gatete en una época en la que los felinos conforman gran parte de la cultura de internet. Sin embargo, la que ha sido su mejor baza a la hora de presentarse es también la que hace el título mucho menos contundente de lo que debería. Su pequeño protagonista genera una serie de contradicciones con las que los jugadores no podemos lidiar.

Stray se ambienta en una ciudad estratificada y amurallada que se protege y se encierra debajo de una robusta cúpula. La historia comienza cuando el protagonista, un gato salvaje que ha crecido rodeado de naturaleza, cae por accidente al interior del muro sin más posibilidades para salir que seguir avanzando poco a poco hacia su interior: desde los suburbios hasta la zona central, sin tener ningún tipo de conocimiento previo sobre qué nos vamos a encontrar. Parece una idea excelente recorrer junto a un gato una distópica ciudad futurista. Tener la capacidad de introducirnos por cualquier resquicio o de utilizar los rótulos y los salientes en las fachadas para ganar espacio en vertical, nos permite acceder a nuevas perspectivas, acortando distancias y multiplicando los posibles escenarios. El gato que controlamos en Stray es capaz de saltar entre balcones, ascender a partir de los aparatos de aire acondicionado y utilizar las grúas de construcción como observatorio improvisado. Más adelante, cuando descubrimos que la ciudad «fantasma» está habitada por todo tipo de androides, también será el perfecto aliado a la hora de encontrar cualquier tipo de objetos y colarse en los lugares más inhóspitos.

En ningún momento, Stray nos indica que su protagonista sea algo más que un gato normal. Gran parte de las interacciones que podemos tener con el escenario están basadas en el comportamiento real de los felinos, y el juego nos recompensa por hacer «cosas de gato» como maullar, dormir o rascar las puertas y el brazo del sofá. Nuestra avatar no habla, y en ningún momento se nos indica que pueda comprender el lenguaje ni escrito ni oral. Y, sin embargo, el juego está diseñado como si lo hiciera. Porque Stray no se construye dialogando con su protagonista sino dando indicaciones directamente al jugador. Cuando entramos por primera vez a los suburbios, la parte más externa de la ciudad, a la que accedemos inmediatamente después del tutorial, las luces de neón, las cámara y las pantallas que encontramos repartidas por las calles parecen guiarnos intencionadamente a un destino muy concreto. Lejos de diseñar el mapa de forma que, aplicando la libertad dirigida, lleve al jugador a donde debe llegar, los desarrolladores de BlueTwelve pasan por encima de nuestro avatar, para guíanos a través de flechas, mensajes escritos e indicaciones basadas en la comunicación gestual. En uno de los primeros ejemplos altamente disonantes que encontramos en el juego, el gato protagonista se pasea por un teclado pulsando teclas aleatorias mientras nosotros, los jugadores, leemos un mensaje con las siguientes acciones que tenemos que desarrollar.

Casi todos los elementos en Stray transmiten una sensación de inseguridad que apunta a que el equipo no tenía muy claro cómo vehicular las diferentes partes que lo componen. Más allá de la exploración y los puzles, el juego funciona como una aventura gráfica por la cuál los diferentes personajes que encontramos nos irán planteando una cadena de favores tras la cuál podemos conseguir aquello que necesitamos. Y aquí ya no es sólo que un gato no tenga capacidad para comprender las diferentes peticiones, sino que el diseño de las misiones deja entrever en ocasiones a un protagonista humano. Durante las primeras horas en los suburbios conocemos a una «abuela» androide que, a cambio de unas latas, decide tejernos un poncho «justo para nosotros». Evidentemente (y por mucho que me hubiera gustado conseguir una skin con un capote), el poncho es uno de esos elementos que tendremos que entregar un poco más adelante. Cuando le damos la pieza de lana a un androide «que tiene demasiado frío para programar» la longitud de la pieza deja claro que, cuando se escribió el puzle, nadie estaba pensando en el tamaño de un gato.

La narrativa y las diferentes ideas que maneja el juego más allá del regreso a casa del personaje principal tampoco parecen estar especialmente cuidadas. El título nos presenta una ciudad que fue totalmente aislada del exterior a raíz de una crisis sanitaria. En muchas ocasiones se hace referencia a que, mientras que los más pobres no tenían más remedio que quedarse en los suburbios, los ricos podían moverse al centro y disfrutar de sus muchas comodidades. En el momento en el que exploramos esta ciudad, los seres humanos llevan ya cientos de años extintos. No obstante, los androides que crearon para gestionar la crisis han tomado el relevo, comportándose del mismo modo que los que vivían en el territorio tantos años atrás. Por esto mismo, no tiene lógica interna que los suburbios estén menos poblados y que sea el centro el que sufre por la brutalidad policial. Stray nos saca una y otra vez de su universo porque en todo momento tiene que recordarnos que es un juego y que todo funciona pensando en lo que tenemos que jugar. Aunque desde el punto de vista de la curva de dificultad es normal que en las últimas fases del juego tengamos que enfrentar más peligros y retos, desde la lógica interna que ellos mismos nos han planteado no tiene sentido que los lugares oprimidos sean más agradables y seguros que los espacios creados para la élite. Por si fuera poco, y sin entrar en detalles de su final, el pensamiento de que cualquier sistema político, especialmente uno opresivo, va a mantenerse solo sin ningún tipo de esfuerzo por parte de los que se benefician de él es, además de contraintuitivo, de una ingenuidad pasmosa. 

En contraste con sus contradicciones en el diseño y el planteamiento, Stray es un título muy agradable de jugar. Aunque lo pegada que está la cámara a su pequeño protagonista va a generar bastantes mareos a los jugadores más sensibles, la forma fluida en la que nos movemos para alcanzar nuestro destino, unida a ciertos detalles adorables relacionados con las interacciones que podemos desarrollar como gato, hacen que la aventura tenga un corazón que a muchos les compensará con creces cualquier tipo de discurso. Y a pesar de que el tipo de cuidad que plantea —oscura, sucia, masificada e iluminada por neones— no es nueva en este tipo de relatos, Stray consigue darle vida gracias a las personalidad y los diseños de los androides que la habitan.  

Es dificil llegar a algún tipo de certeza en relación a Stray. El título de BlueTwelve Studio no innova, e incluso falla en donde otros similares acertaron con peores cartas. Pero su pequeña aventura tiene cierto encanto, cierto componente etéreo, que utiliza a su favor nuestra propia complicidad por los gatos. ¡Qué importante es nuestro avatar en videojuegos! ¡Qué importante es una buena puerta de entrada!

[ 6 ]

Redactora
  1. Ein

    Me sorprende la nota viendo que los otros análisis no parecen bajar del 8… Aunque apenas han salido unos pocos.

    Procedo a la lectura

    PD: ¿igual el análisis spoilea un poco de más?

    Editado por última vez 18 julio 2022 | 18:15
    1. Marta Trivi

      @ein
      No creo que spoilee demasiado… Lo que que es una cuidad amurallada y segregada viene en el trailer… Y las imágenes oficiales muestran que hay roboces (la que uso está en la página de Sony). Lo de que no hay humanos lo aprendes en la primera media hora también… Los dos giros del juego no vienen aquí. Además no menciono nada de lo que el embargo pide guardar como secreto

      Editado por última vez 18 julio 2022 | 18:19
      1. Pelulazer

        @martatrivi dijo:
        @ein
        No creo que spoilee demasiado… Lo que que es una cuidad amurallada y segregada viene en el trailer… Y las imágenes oficiales muestran que hay roboces (la que uso está en la página de Sony). Lo de que no hay humanos lo aprendes en la primera media hora también… Los dos giros del juego no vienen aquí. Además no menciono nada de lo que el embargo pide guardar como secreto

        «Roboces» no por dios

  2. Biktor

    Cierto encanto… me suena.
    Pd: Enhorabuena por el texto Marta 🙂

  3. MrRostes

    El subtítulo de este texto
    [10]

    Lo del juego me ha dado bajona.

  4. Brackisfawn6

    Vistos los demás análisis y con este en perspectiva no se que pensar sobre el título, sin duda lo pillaré mañana y le daré fuerte el finde. Como siempre Marta un análisis super bien escrito. Gracias!

  5. gradoca

    Lo jugaré por el gato.
    Gracias por el análisis, Marta. Es justo lo que sabía que iba a ser y que más ganas tengo de jugar.

  6. Juan

    el número al final del texto fue una nota todo este tiempo?!?!!!

  7. spinaci

    lo de la disonancia del gato genio tiene que hacerse raro, pero a mí una cosa que me daba miedo de este juego era no ser un gato, sino una persona atrapada o una inteligencia artificial de algún tipo que se comunicase por el cachivache de la espalda, así que al menos para mí creo que es un mal menor. gracias por el análisis como siempre, marta

  8. Abelardo González Hernández

    Gran trabajo, Marta (algo que ya es costumbre). Como fan de tus textos y tus escritos, me ha alegrado ver que firmas el análisis de Stray. Aunque estoy de acuerdo con la mayoría de lo expuesto —por suerte, también he tenido la oportunidad de jugarlo—, como por ejemplo la sensación de «sacarte de la experiencia», también estoy en desacuerdo con ciertos extractos que, quizás por circunstancias personales, no veo de la misma forma (por nombrar algo, la sensación que deja esta propuesta). Aún así, me fascina cómo planteas tu crítica y el enfoque que le das a la misma, así como ver tu visión de una obra que, como tú misma dices, «es un título muy agradable de jugar».

    Enhorabuena, consigues lo que, bajo mi punto de vista, es lo más difícil a la hora de plantear una reseña: elaborar un texto que justifique la existencia de una determinada nota.

  9. NahuelViedma

    Parece diseñado como si fuera un juego de PS2, cosa que a mi me encanta porque hasta sus mierdas me entran bien.

    De la cuestión de futuro distópico, ya he perdido la fé hace rato en los videojuegos AAA (o indies poco indies como éste, si así se lo considera); en la gran mayoría de casos suelen ser un batiburri de lugares comunes sin mucha profundidad, un pretexto para utilizar una estética o inventarse mecánicas que no van a ningún lado.

    Seré de los tontos que disfrutan mucho con estos 6/7, aunque en el fondo creo que debería ser un poco mas exigente.

    Editado por última vez 18 julio 2022 | 21:46
  10. guisantu

    Uy cierto encanto, pues Pep le sacara el platino no? Jaja Gracias por el análisis Marta, muy interesante toda la parte de la disonancia, hubiese estado bien que todos los textos fueran ininteligibles

  11. dawy

    Y es por este tipo de análisis desde una perspectiva totalmente diferente a la de la mayoría de medios lo que hace que os quiera y os apoye cada mes.

    Larga vida a Anaitgames y a las disonancias. Sois los mejores.

  12. Pelulazer

    Este juego es una puta mierda
    pero el de colocar las habitaciones te volaba la cabeza.

  13. orwellKILL

    Se pueden hacer algunas cosas de gato, todo correcto.

  14. Mominito

    No existe gato que cumpla las expectativas que tenemos de un gato.

  15. Majin

    Era fácil adivinar que el juego se olvidaría que controlamos un gato: ya se veía algo de esto en el primer trailer cuando mostraron un inventario gigantesco que manejabas con una gracilidad impropia de un bicho con garras. Supongo será otro juego que parte de lo viral para hacer la gracia y poco más.

    Editado por última vez 19 julio 2022 | 08:54
  16. IndiAlien

    Hombre la media en MC sigue siendo muy buena, 84 en ambas plataformas. Estoy viendo bastante diversidad de notas lo cuál despierta más mi curiosidad.

    Cuando esté un poco más barato caerá en PC.

  17. FERIFO

    Juego descafeinado en 2022, que no paran de salir GOTYs. Este era uno de los más esperados del año y se pone en cabeza de los más decepcionantes.

  18. Gordobellavista

    Perdón si comentar esto es sacar un poco los pies del tiesto, pero me alegro de verdad de leer algo así, a contracorriente de la constante humanización de los animales que es plaga en internet. Y más viniendo de una persona animalista, me rebaja un poco los prejuicios.
    Buen análisis.

  19. Leto

    Bastante sorprendido. Alejandro Pascual lo pone bastante mejor, y si bien nombra el tema de lo del gato, también hace mención al aparatito que le sirve al felino de traductor. También apunta que pueda haber gente que le haya sacado de la historia aún con todo, pero él parece satisfecho, tanto a nivel narrativo como jugable.

    En cualquier caso, lo pillaré cuando toque dentro de un tiempo, ahora mismo tengo el tiempo copado para los próximos meses.

  20. JM

    Sin entrar en el análisis (lo estoy jugando aún) simplemente comentar que, en un espacio como Anait, que siempre creí abierto a la crítica y precisamente a generar conversaciones interesantes, me parece triste leer tantos comentarios tomando el análisis como un dogma, como si algo que dijera Marta o Víctor o cualquiera de nuestros críticos favoritos fuera una especie de palabra irrebatible en la que confiamos. Como si el resto de voces no importara. No me gustan las cámaras de eco.

    Sin acritud ni mal rollo, simplemente me entristece esa predisposición al prejuicio en base a. Pensaba que aquí nos librábamos en cierta medida de eso. Animo a todos a generar conversación, jugar y confrontar ideas. Creo que es el principal objetivo de la crítica cultural, la verdad.

    Editado por última vez 19 julio 2022 | 21:25
    1. El Jugador Medio

      @jaimemorales
      Súper de acuerdo. De hecho, me estoy guardando comentarios porque me da la sensación que se van a percibir como un ataque, pero me da que el análisis está un poco empañado por la idea previa que ya se había hecho Marta. Eso explicaría que se vean disonancias en que un gato se pasee por un teclado, por ejemplo.

      1. Leto

        @el_jugador_medio
        Aquí otro que al comentar se ha cortado un poco. De hecho, el comentario del compañero en cuanto a hablar sin tapujos (pero con respeto) me ha supuesto un soplo de aire fresco.

        Aún con todo, como no lo he jugado sino que me guío por gameplays que he visto, lo que digo ha de ser tomado con pinzas. Pero la impresión que me da es que la autora del texto esperaba más un simulador de gatos que un videojuego en sí mismo, y al encontrarse lo segundo y no lo primero, la cosa se le ha caído. Impresiones al leer que me dan, puedo estar equivocado.

        Por otra parte, opinión impopular mediante, el rollo de la disonancia siempre me ha parecido un argumento facilongo para curtir el lomo a un producto que no nos guste. Si no todos, la mayoría de juegos, son disonantes, porque son juegos lo primero de todo, y por lo tanto hay que adscribirse a ciertas «normas» y pasarse por el forro otras cosas. Creo que a ciertas personas este juego les hubiese gustado más si los textos fuesen todos miau-miau-miau- miarramiamiau. Creo que el obsesionarse con la disonancia no es algo ni sano ni bueno para el medio.

        Dejo un texto muy ilustrativo de lo que quiero decir.

        https://niveloculto.com/es-la-disonancia-ludonarrativa-el-mayor-autotroleo-que-se-ha-hecho-la-cultura-del-videojuego/

    2. NahuelViedma

      @jaimemorales
      Yo veo comentarios de todo tipo la verdad. Será una cuestión de como se percibe el debate entonces.

      1. JM

        @nahuelviedma
        La gran mayoría de comentarios usan el cierto desencanto o decepción de Marta con el juego para reafirmar un prejuicio en base sobre todo al marketing del juego y su popularidad en internet. A mí me parece lo contrario a un ambiente de debate o crítica cultural, la verdad, de ahí mi tristeza.

        Ya he visto un par de comentarios que intentan hablar de la crítica de Marta y eso me alegra, creo que es lo interesante de esta web. Lo otro, me apena un poco.

      2. NahuelViedma

        @jaimemorales
        Pero lo de los prejuicios en la caja de comentarios de un análisis pasa siempre no? Es inevitable, es decir, los críticos juegan antes que nosotros por norma general. Yo sigo pensando que el juego me gustara y estoy seguro que todo lo que comenta Marta es verdad, solo que por un tema de gustos a mi me entra mas la propuesta, supongo que le pasara a muchos aquí.

        La gran mayoría de comentarios negativos hacia el juego son de usuarios que compartirán mas la opinión de Marta, no por una cuestión dogmática sino porque el juego termina por ser algo que no les agrada. De hecho, puedes ver en noticias anteriores que esos mismos usuarios expresaban su bajona tráiler tras tráiler.

      3. JM

        @nahuelviedma
        Precisamente, lo que me entristece es ver adoptar la opinión de tu crítico favorito sin haber siquiera probado el juego y sin proponer una conversación en torno a ello, solamente buscar confirmar un prejuicio o incluso crear uno nuevo aún peor. Si lo hubiesen jugado pues cero quejas, cada uno tiene sus gustos y en eso no nos podemos meter.

      4. NahuelViedma

        @jaimemorales
        Mmmm no voy a negar que lo que comentas ha pasado mas de una vez. Personalmente yo he cometido ese error varias veces con los textos de Pinjed porque te sacaba unas ideas tan inteligentes, tan bien escritas y con un enfoque tan atractivo, que cometía la estupidez de querer tener el mismo juicio o llegar a las mismas conclusiones. Por suerte no tarde mucho en aprender y de disfrutar los textos y listo.

        Volviendo a este caso en particular, yo creo que es bastante evidente de como será el juego, no hay tanto espacio para la sorpresa (sacando historia) con los trailes, gameplay y todo el material promocional. A mi me compensa con ser un juego muy vistoso, contenido y simple, otros verán en eso defectos.

        No sé, no lo veo tanto como adoptar la opinión de alguien, sino de enterarte de que va la cosa y ya de ahí comentas si te interesa o no.

  21. Yagonis

    He jugado la primera hora y por ahora me gusta mucho. No es mi gameplay favorito, por simplón, pero el prota, su presentación y los primeros compases de su aventura me parecen muy simpáticos.
    Sobre lo que comenta Marta solo me ha chirriado un poco lo del teclado, pero lo de las flechas no. Está creo que bien pensado eso de qué si maullas las cámaras de vigilancia, las pantallas y las luces te responden.
    También creo que sí nos pusiéramos pejigueros con aspectos de los juegos que nos sacan de los mismos, ya sea lenguajes, referencias al jugador, interfaces, tutoriales, etc. nos quedábamos con RDR2 y alguno más.
    Lo dicho, en la primera hora veo muchas cosas muy positivas y graciosas. Ojalá siga así.

    1. El Jugador Medio

      @yagonis
      ¿Por qué lo del teclado os chirría? Necesito que alguien me lo explique más despacito. Es que si no me da por pensar que la gente ve disonancias cuando conviene. Disonancias sensucognitivas, les voy a llamar (puestos a inventarnos palabros), es decir disonancia entre lo que se percibe y de lo que uno se quiere enterar.

      Editado por última vez 20 julio 2022 | 10:47
    2. Gordobellavista

      @yagonis
      Siento ser tan hater con este juego pero, lo siento, no puedo permitir que RDR2 pase como ejemplo de buena inmersión. La disonancia llega cuando un juego te da abre una expectativas de verosimilitud que luego se cepilla él mismo. Nunca he visto a ninguno hacerlo a niveles tan bestias como RDR2.

      Igual que no es lo mismo justificar las motivaciones de un Bubsy que las de un gato realista y tan bien animado como el de Stray, no espera uno lo mismo, a nivel de coherencia, de un mundo como el de Gun Smoke que de uno como el de RDR2. ¿Qué sentido tiene no dejarte correr por el campamento, hacerte preparar café, comprar en las tiendas mirando las estanterías… si luego te pegan una balazo y se cura solo? ¿Si te hacen una emboscada en una camino, te das la vuelta, corres 50 metros, te vuelves, y ya no están los bandidos? ¿De que sirve una trabajada cinemática donde el líder de la banda insiste en que no armes jaleo en el pueblo, si luego vas al pueblo, dejas el saloon lleno de cadáveres, y en la calle la gente sigue con su vida como si no hubiese pasado nada?

      En mi vida he visto a un juego apuntar tan alto para luego rajarse tan rápido.

      1. NahuelViedma

        @gordobellavista
        Yo estoy maso menos con @yagonis en esto. Creo que hay que estar mal predispuesto para chirriarse con ese tipo de cosas, es uno de los motivos del porqué en los últimos años los juegos mas gamey o arcades suelen estar mejor valorados, porque los otros si buscas la quinta pata al gato (jeje) la encuentras y las famosas disonancias aparecen en todos lados. O es eso, o que debo ser muy idiota o debo haber jugado a otro juego, porque no note nada de lo que comentas en RDR2 o al menos no les di importancia. Los juegos van de trucos, mentiras y sensaciones no? yo entré de lleno en RDR2, no me interesaba notarle las costuras. Es un poco como el ejemplo ese manido de la misión que te dan por fallida al salirte de la carreta y toda la cháchara de la libertad acotada del juego, yo sigo pensando que hay que querer ir de listillo para provocar eso, de otra forma haces lo que el juego propone en el 90% de las veces(en este y en cualquier otro caso).

        Todo esto es para recordarte que vos y Victor se van a quedar en las puertas del Cielo por despotricar de la aventura de Arthur Morgan. Acto seguido, yo haré mi risa maléfica desde la ventana y me expulsaran al infierno por eso. Estaremos todos juntos 🙂

        @el_jugador_medio Disonancias everywhere

        Editado por última vez 20 julio 2022 | 22:47
      2. Gordobellavista

        @nahuelviedma @jaimemorales
        Pero fijaos una cosa: Nadie ve disonancias en GoW, siendo una aventura guiada. Porque entiendes que si te das la vuelta y te pones a buscar por donde no es, estás rompiendo el juego a propósito, buscando las costuras, como bien decís, y el problema es tuyo, no del él. Pero es que RDR2 te provoca a rolear, te sugiere que puedes vivir en un mundo abierto que va a responder de forma realista, pero luego no es así ni por asomo.
        Pongo en negrita esta palabra tan peliaguda porque no deja de ser la clave. En un GTA, el mundo reacciona a tus actos de forma no muy realista, pero es que su ambientación y sus conversaciones te han hecho ver que será así, están en concordancia (cada vez menos con cada entrega pero no quiero alargarme).

        Las primeras horas de RDR2 sugieren una sociedad realista, el jefe da una charla sobre no llamar la atención, pero se lia en el pueblo y dejas un saloon lleno de cadáveres. Lo que espero, por lo que el juego me ha sugerido, es que, el pueblo esté consternado, reaccionando a semejante drama y tú y tus compinches tengáis que salir por patas. Sin embargo lo que ocurre es bien distinto: a nadie le importa. Los cadáveres siguen en el bar sin que nadie entre siquiera a curiosear (se ve que ni uno tenía familia), y en la calle la gente sigue con su vida, como si nada. Hablo de la historia principal, yo no fui a buscar esa disonancia, el juego me la tiró a la cara.

        Pero para mi lo grave está precisamente fuera de la historia principal. El juego te sugiere que rolees, que caces, que hables con la gente, etc. Pues bien en mi primera salida a mi bola, se ve que me metí en una zona propiedad de alguien. Me vino, y me dijo que me fuera, así que -roleando como me invitaban- me di la vuelta y me fui cabalgando tranquilamente. Pues bien, el hombre aún así me pegó un tiro (?), salí a galope pensando que qué putada, que ahora necesitaría vendarme o algo. Nada, a los pocos segundos estaba del paquete.

        O sea, que el juego con sus cinemáticas y su estética se pone espléndido, «muchacho, este es el oeste de verdad», y me invita a rolear, pero cuando lo hago, lo que me dice es «a ver flipado, que era bromi, que esto es un GTA».

        Muy malo. Y es una pena, porque en otras cosas es la polla, pero muy malo.

      3. JM

        @gordobellavista
        Ningún juego resiste a la búsqueda de disonancias en él. Yo creo que su búsqueda es algo absurdo en tanto en cuanto no sirve para nada más que para apuntar eso mismo, una circunstancia de desconexión entre la narrativa y las mecánicas pero es que en la práctica, no importa. Y como prueba hay miles de juegos que son divertidos u obras maestras y tienen disonancias. Creo que es algo donde deberíamos dejar de poner el foco, en mi opinión.

  22. El Jugador Medio

    No entiendo la primera mención a la disonancia que menciona Marta. Eso, o yo lo entendí totalmente diferente. O que yo iba predispuesto a que esto me gustara, y a Marta no mucho.

    1. Yagonis

      @el_jugador_medio
      Te contesto aquí a ambas. Lo que menciona Marta al principio son las señales que te hace un ser inteligente a través de neones, luces de Navidad, pantallas con flechas y dibujos de gatos y carteles de Follow. Yo ahí no veo ningún problema, y me parece muy bien traído que cada vez que maullas te contestan las cámaras o te dan otra pista visual.
      Lo del teclado lo veo menos trabajado, porque al final te dice en lenguaje escrito cual debe ser tu próximo movimiento. Pero no me parece nada grave y es posible que no me hubiera percatado si no lo leo antes aquí.
      Pero como decía, no estoy de acuerdo con Marta y me parece que está todo muy bien hilado, bastante mejor que la mayoría de juegos.

      1. El Jugador Medio

        @yagonis
        Muy de acuerdo, yo eso (lo del teclado) lo relaciono más con una suspensión de la credulidad muy adecuada que no con la famosa disonancia. Si acaso me saca más que siendo gato tenga que usar una linterna para ver en sitios oscuros, que no que unas flechas y luces me dirijan.

  23. Yosefko

    Por fin un texto que habla del juego y no de lo que desearíamos que fuera. Tengo la sensación de que Stray es un gran éxito de marketing que ha sabido dar en la diana de su publico objetivo. Tenemos tantas ganas de que nos guste el juego del gatete que dejamos a un lado nuestro espíritu crítico.

  24. IndiAlien

    Viendo las reacciones y comentarios estos días creo que con este juego uno ya va con el resultado decidido antes de empezar el partido, tanto en un sentido como en el contrario, y eso está determinando mucho como recibo cada uno el juego.

  25. Nessin

    La que se ha liao con la disonancia… Así a priori se me ocurre que en ese universo la tecnología podría ser perfectamente capaz de traducir todo a lenguaje «gatuno». Los robots podrían detectarte como gato y hablarte con maullidos que el juego subtitule para el jugador. El gato seguiría siendo más inteligente de lo normal, pero la disonancia sería mil veces menor.

  26. casidios

    Te has lucido con el análisis, mamma mia, candidato a juego del año y un título que en cuanto empiezas a jugar se nota que está hecho con un nivel muy superior a la media