Una de las preguntas que más veces ha enfrentado Stephen King a lo largo de su carrera se relaciona con el origen de las historias; con el núcleo terrorífico e inquietante que el escritor de Maine envuelve cuidadosamente con los personajes, diálogos y localizaciones que se han convertido casi en su sello personal. Y es curioso la cantidad de veces que se repite esta pregunta entre periodistas, analistas y lectores cuando King siempre ha estado dispuesto a compartir su proceso creativo; a hablar tanto la forma en la que trabaja un escritor, como de aquellos momentos en el que una idea se fija en su mente. Así, y gracias a los diferentes prólogos de sus libros, sabemos que la idea de Carrie surgió cuando King, que en ese momento trabajaba de conserje en un instituto, descubrió las máquinas de compresas del baño femenino; el origen de Buick 8: Un coche perverso viene de un cuadro de un artista amateur que el escritor encontró en una tienda de segunda mano, mientras que el punto de partida de El policía de la biblioteca surge directamente de una conversación matutina con su hijo mayor.

Pero tampoco hay que ser un experto en el autor para entender que si sus novelas triunfan es porque se atan estrictamente a lo cotidiano. El horror de King, incluso cuando está producido por seres de otro universo, se expresa a través de amigos y vecinos, quedando limitado en los confines de un pequeño pueblo. El miedo que nos contagia el escritor de Maine empieza con cosas normales como una pequeña tienda que abre sus puertas en la calle principal, un policía rural que nos señaliza para que paremos en el arcén o, en el caso de Cell, un virus que se transmite a través de los teléfonos móviles y que convierte a sus usuarios en zombies sin voluntad (una metáfora tan sutil como un guantazo en la cara). Es porque todos reconocemos estas situaciones que las premisas de King han traspasado fronteras y décadas, convirtiéndose en un estándar del terror que, junto con la obra de Spielberg, se encuentra presente en cientos de propuestas actuales. King —que durante los años 80 fue especialmente prolífico— es parte esencial de la estética nostálgica que definen producciones como Stranger Things, Verano del 84 o Super 8. También, por supuesto, la encontramos en Stories Untold, que une esta estética a las ideas tras los grandes hitos dentro del terror de interfaz.

Stories Untold podría ambientarse en 2019 pero elige escapar a una época indeterminada con olor ochentero como forma de dejarnos claro a primera vista qué es lo que podemos esperar de la propuesta. Como si de una serie antológica se tratara, el juego tiene su propio opening que intenta que los jugadores separemos de forma consciente cada una de las historias en lugar de experimentarlas como diferentes capítulos dentro del mismo marco narrativo. Evidentemente, todo esto es un truco. No es dificil descubrir qué se esconde detrás de la propuesta desarrollada por No Code porque todo lo que intenta ya lo hemos visto antes. Las premisas de los cuatro episodios que componen Stories Untold son un homenaje directo a géneros concretos del terror, y las mecánicas que utiliza quieren remitirnos, junto con la estética, a esa falsa infancia idílica que en los últimos años está más presente que nunca. Sin embargo, y pese a que a nivel narrativo, estético y jugable Stories Untold recicla un buen puñado de ideas, es interesante como su diseño adapta el terror de interfaz desde los dispositivos móviles —donde se mueve como pez en el agua— hasta el PC, en donde las propuestas normalmente han tenido que tirar de vídeo u otros tipos de recursos mixtos.  

Quizás si pensamos en terror de interfaz dentro de la industria del videojuego —dejando de lado películas como Open Windows, Cam o Searching— el primer título que nos venga a la cabeza sea A Normal Lost Phone que, como hace Gone Home, utiliza los códigos de terror para esconder una historia de aceptación y descubrimiento. En A Normal Lost Phone tenemos que explorar las diferentes apps de un smartphone intentando recopilar toda la información posible de su desaparecido propietario. La misma jugada la encontramos en S.I.M (Sarah is Missing), un título que acerca el terror de interfaz a los códigos del terror asiático. En PC hemos visto el uso de interfaces con un propósito narrativo e inmersivo en los juegos de Sam Barlow y otro tipo de propuestas independientes que coinciden en tener como tema central el control y la vigilancia. Lo que hace Stories Untold es usar las interfaces para darle relevancia a sus puzles y, como Her Story, transmitirnos una sensación de cotidianidad (del mismo estilo de la que busca King en sus textos) mientras jugamos. Pero mientras que la propuesta de Barlow imita un lugar de trabajo, la de No Code intenta llevarnos a diferentes momentos y estados de ánimo.

The House Abandon

El primer capítulo de la propuesta nos sitúa ante la pantalla de un Futuro 128k +2, un ordenador ochentero ficticio capaz de reproducir aventuras textuales. El ambiente que nos rodea es extremadamente cotidiano y simula el escritorio de la habitación de un adolescente norteamericano cualquiera. El título que jugamos, también titulado The House Abandon, nos lleva hasta la casa de vacaciones familiar, que tendremos que explorar a través de comandos sencillos como «abrir puerta», «subir escaleras» o «mirar alrededor». Como es fácil deducir, las cosas se ponen tétricas muy pronto y la casa que antes parecía acogernos con los brazos abiertos se va tornando oscura e inhóspita, mientras que los elementos que nos rodean parecen responder a lo que está pasando en el juego.

El primer capítulo de Stories Untold es extremadamente clásico, no solo porque es el que más abiertamente abraza la estética nostálgica, sino porque recurre a la yuxtaposición de la inocencia infantil y la protección del hogar familiar contra un peligro inconcreto del que solo somos plenamente conscientes varios años más tarde (un estilo de afrontar la narrativa en el terror que, aunque no lo inventó, si que popularizó King a través de obras como IT). No obstante, y quizás por lo bien que integra sus referentes, The House Abandon es una experiencia tensa e incómoda, que sabe utilizar especialmente bien sus escasos recursos. La singularidad de este capítulo inicial se hace especialmente perceptible al compararlo con las dos experiencias que le suceden.

The Lab Conduct

En The Lab Conduct somos los ejecutores de un experimento que intenta entender mejor a una extraña criatura encontrada entre los restos de un aterrizaje de emergencia. Siguiendo las indicaciones de un científico al que nunca llegamos a ver, tendremos que realizar una serie de pruebas progresivamente más invasivas siguiendo los protocolos que encontramos detallados en un ordenador. Como es habitual en el terror con tintes de ciencia ficción, la criatura no permanecerá tranquila demasiado tiempo y el caos se desatará muy pronto en el laboratorio.

A pesar de que The Lab Conduct utiliza bastantes más recursos que The House Abandon (a los comandos por texto se le suman una serie de puzles y mecánicas de point and click) el resultado pierde tensión, tono y potencia. Las voces de los científicos —perfectamente doblados, por otro lado— ayudan en un primer momento a la inmersión, pero a posteriori, y en especial si nos atascamos en un puzle, llegan a resultar cargantes, evitando que alcancemos la intimidad con la propuesta que sí presentaba el primer capítulo. Es en este episodio en el que podemos comprobar lo obtusos que son algunos de los puzles propuestos por No Code que, aunque aciertan en su diseño, fallan a la hora de presentar sus elementos, añadiendo una dificultad innecesaria que no se traduce necesariamente en satisfacción.

The Station Process

The Station Process consigue devolvernos parte de la intimidad y el sentimiento de soledad que añadía tensión a The House Abandon incorporando todos los progresos en forma de mecánica añadidos en The Lab Conduct. Aquí somos el operario de una estación meteorológica que debe enfrentarse a una extraña alerta con la ayuda de dos compañeros con los que se comunica por radio. De nuevo, operamos introduciendo comandos a través del teclado que deberemos obtener a través de una radio que controlamos con mecánicas de point and click. Los puzles aparecen de forma orgánica en forma de instrucciones que podemos leer utilizando un lector de microfichas y que nos llevan, en su último tramo, a alejarnos de la interfaz e introducirnos en un walking simulator.

Por desgracia, cuanto más complejo se hace Stories Untold más torpe es su funcionamiento. Aunque The Station Process brilla en su narrativa y diseño, falla a la hora de calibrar los controles de movimiento y al primar la estética y la coherencia visual por encima de la facilidad para acceder a la información. Aunque es interesante controlar un lector de microfichas, los datos que tenemos que utilizar y trabajar son difíciles de leer y la experiencia en algunos tramos se hace frustrante. De la misma manera, la falta de subtítulos en los comandos de la radio puede complicar innecesariamente el capítulo si no somos capaces de jugarlo enteramente en inglés.

The Last Session

En The Last Session todas las pequeñas pistas que nos acompañaban en la periferia de las interfaces, así como los conceptos y nombres que se repetían una y otra vez, cobran por fin sentido en un episodio que aúna todos los recursos y ambientes que ya hemos visitado. Como finale The Last Session nos da todas las respuestas que necesitábamos de una forma directa y usando cierta aura trágica que reemplaza el tono de horror. Sin embargo, y según nuestra forma de acercarnos al drama, es fácil interpretarlo como un episodio moralista de una serie de los 80 antes que como una tragedia que pasa antes nuestros ojos y no podemos evitar.

The Last Session pone punto y final a un título más interesante por su acercamiento a lo experimental que por el resultado final. Es preocupante ver cómo Stories Untold termina cometiendo el mismo tipo de errores en los que cae el cine de terror de interfaz: dejarse llevar por el experimento visual y las posibilidades de inmersión sin prestar atención a los motivos por los que el espectador y el jugador debería quedarse inmersos. Al apostar por la estética derivada de la obra de King, los desarrolladores de No Code parecen haber olvidado lo importante: un núcleo terrorífico que el público no puede dejar de mirar.

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Redactora
  1. El Jugador Medio

    Lástima que no haya quedado todo lo redondo que apuntaba. Una duda: en las partes que hay que introducir comandos, como la aventura conversacional del primer «capítulo» ¿hay que hacerlo a través de teclado? ¿en consolas también?

  2. Morfeo

    El primer episodio me dio miedo. Para el tercero me tiraba de los pelos de lo insufrible que era. Completamente olvidado.

  3. Orlando Furioso

    Bueno, no es exactamente un juego de interface, porque también se ve el dispositivo. Está más en la línea de las películas sobre vigilancia, en este sentido. Creo que esta especie de paso atrás que muestra un entorno físico simulado tiene que ver con la naturaleza del videojuego (como si una pantalla que muestra la pantalla fuera una tautología, aunque desde luego no lo es), o quizá un apego un poco forzado a los tópicos realistas que una simulación debe incluir…

    Editado por última vez 5 noviembre 2020 | 09:33
  4. rules

    Yo me lo disfruté bastante hace unos meses. Si es verdad que la mecánica de algún capítulo corre el peligro de hacerse muy repetitivo en sus mecánicas, pero en general me pareció un juego interesante que conseguía transmitir tensión.

  5. JonMartinez

    Acabo de terminarlo y veo que tanto en éste como en Observation, hay momentos en los que la jugabilidad pierde ritmo por sus mecánicas un tanto obtusas. Al final son juegos que dependen más de la narrativa y su atmósfera para enganchar al jugador, que no de sus mecánicas.

    La historia de éste me ha enamorado más que de su segundo juego, un giro narrativo interesante que le da sentido a lo que parecían historias independientes. Muy bien hilado.

    Editado por última vez 7 noviembre 2020 | 12:16