Un análisis de Station to Station

¡Todos a bordo!

Station to Station ofrece una experiencia idónea para quienes busquen un desafío a medida dentro de un mundo tan contenido como estimulante.

Junio es un mes complicado para aquellos juegos pequeñitos que buscan hacerse un hueco en las listas de deseados de los jugadores. El (No)E3 supone una cantidad tal de anuncios que resulta casi inevitable acabar saturado y empachado. No obstante, siempre surge algún juego que logra destacar entre la incesante presentación de nuevos platos a catar; ese suculento postre para el que siempre guardamos un rincón especial antes de levantarnos de la mesa. Este año, ese juego fue Station to Station del estudio neerlandés Galaxy Grove. Como si de un flechazo se tratara, cuando apareció en el Wholesome Direct lo supe: este juego y yo íbamos a conectar a la perfección.

La premisa de Station to Station es sencilla: cada nivel nos sitúa frente a una maqueta en la que debemos conectar los distintos edificios presentes en el terreno, para ello, tenemos que construir una estación cercana a cada emplazamiento y unir estos lugares mediante vías ferroviarias. Cada edificio tiene unas necesidades: la quesería necesita leche para elaborar sus productos, la fábrica de herramientas no puede comenzar a funcionar si no recibe acero y carbón y ya nos podemos olvidar de que la ciudad prospere si no recibe todos los bienes que ofrece el mapa. Ese es el punto de partida y lo que necesitamos hacer a lo largo de los niveles que ofrecen las seis zonas del juego: facilitar el transporte de productos y personas a lo largo de un escenario contenido en una maqueta. No todo es tan sencillo como unir el punto a con el punto b, claro; según progresamos en Station to Station surgen condiciones y dificultades de todo tipo. Algunas tienen que ver con el relieve del mapa, con los desniveles, los riachuelos o cualquier complicación que presente el terreno por el que deben circular nuestras vías. Otras afectan a los desafíos accesorios de cada nivel, permitiendo que la exigencia aumente, o incluso a las posibilidades de completar de la forma más sencilla esa zona. ¿Y cuál es el elemento que lo complica todo? Al igual que fuera del videojuego: el dinero.

Al comenzar cada nivel partimos de un presupuesto bien calculado para que podamos superar con éxito la zona. Las estaciones tienen un precio base de 50 dólares, pero el precio de las vías depende de los metros que haya entre una estación y otra, además de la existencia o no de puentes para superar desniveles. Poco a poco, Station to Station añade nuevos elementos a la mezcla que hacen que el juego de Galaxy Grove se torne más complejo, pero a la vez más entretenido. Podemos conseguir cartas que abaraten la construcción de las vías, recurrir a otro tipo de trenes que porten mayor cantidad de mercancía y nos aporten más dinero, construir localizaciones a nuestra elección, abaratar los puentes que nos permiten superar superficies de agua o, una de mis cartas favoritas, elegir un tren híbrido que permita que una única vía lleva a la ciudad tanto a pasajeros como los bienes que llegan de otro punto de la red ferroviaria.

Debo reconocer que eso de que el dinero era el elemento que lo complicaba todo era una pequeña mentira. Sin duda lo complica, pero conviene aclarar dos asuntos que hacen que no sea el único responsable de los quebraderos de cabeza que puede generar un nivel de Station to Station. En un juego como el que ha desarrollado Galaxy Grove uno puede esperar calma, relajación y cierta satisfacción al conectar las localizaciones y que todo el mapa responda en armonía al progreso de nuestra partida; por tanto, pocas cosas más opuestas a estas sensaciones que un bloqueo tremendo al quedarse sin dinero y no poder terminar el nivel. Cuando me sucedió, reconozco que solté el ratón —lo único que hace falta para jugar, aunque el teclado tiene un par de botones útiles, cuestión de gustos— con cierta desesperanza. Por suerte, el juego se encargó de presentarme la respuesta ideal, capaz de romper cualquier muro con el que no queramos continuar chocando; abrí el menú dispuesto a reinicia el nivel y me percaté de una casilla sin marcar junto a un texto que indicaba la opción de activar el modo sin dinero. Pocos momentos me han hecho tan feliz en un videojuego.

Habrá quien considere una aberración eliminar un condicionante así, una forma de arruinar el desafío que propone el nivel. Puedo entender esta postura, pero estoy lejos de compartirla. Se trata de una opción para nada obligatoria, una forma de continuar el progreso en el juego, de seguir desbloqueando niveles para, quien quiera, volver más adelante a por ese reto que se te hizo cuesta arriba. Además, optar por el modo sin dinero impide que podamos superar los dos desafíos extra de cada nivel, habitualmente relacionados con terminar con cierta cantidad de dinero y otra condición que varía en función del nivel: conectar tres localizaciones con menos de 80 metros de vía, no recurrir a ningún tren pesado, localizar cierto tipo de animal en el mapa y un largo etcétera.

Incluso sin el problema monetario, conseguir que todo encaje supone un reto debido a algo que vemos desde el principio; el auténtico condicionante de los niveles de Station to Station. Antes mencioné que había que aclarar dos asuntos relacionados con los límites de cada nivel. El asunto del dinero ya ha quedado claro, pero conviene no obviar otro aspecto fundamental: el espacio. Las construcciones no están flotando en la inmensidad, cada una tiene una posición establecida por el juego y somos nosotros quienes decidimos dónde irá cada estación, cuál será la orientación de la misma —importante para no bloquear ninguna de las cuatro vías que ofrece cada terminal— y por dónde circularán las vías ferroviarias. La línea recta no siempre es la mejor opción, al menos no la óptima. Una vía serpenteante igual resulta más barata que superar un desnivel mediante un puente, por ejemplo. No todas las conexiones son posibles, una curva muy pronunciada o pasar por encima de ciertas construcciones no sería verosímil, por lo que no puede realizarse. Son limitaciones lógicas y sencillas, más allá de eso cada nivel ofrece la suficiente variedad de opciones como para que compongamos la red de vías que queramos, al menos en términos espaciales.

Consideraba necesario explicar cómo se juega a Station to Station, pero me parece más importante o, al menos, más especial lo que transmite al jugarlo. Cada vez que conectamos dos o más edificios y logramos que todos tengan aquello que necesitan, se produce la magia: una onda parte de cada construcción y lo impregna todo de color, la música comienza a sonar con más fuerza, la fauna y la flora ganan presencia y, en definitiva, esa conexión que hemos posibilitado dota de vida a la maqueta que tenemos entre manos. Mientras pensamos cómo conectar qué ciudad con qué fuente productora de bienes, podemos recorrer el escenario sin ningún tipo de prisa, disfrutando de cómo respira el nivel. En su texto para Nivel Oculto, Juanma destaca la orientación del juego hacia lo contemplativo y me parece algo clave. Seguir el recorrido de los trenes entre estaciones, la calma que produce la sinfonía de sonidos de un nivel completado, el gozo ante un pequeño ecosistema en constante movimiento y en perfecta armonía… es maravilloso.

Station to Station se beneficia de las aproximaciones calmadas, cautelosas en cierta manera. Construir a lo loco no supone ningún beneficio, sólo rutas algo más caras por no pensar antes de construir y la imposibilidad de tender futuros caminos de metal al bloquear ciertas rutas de escape. Esto es aplicable en cualquiera de las seis zonas del juego, porque conectar estaciones en mapas repletos de, por ejemplo, bosques no comulga con la falta de planificación. Los árboles no son elementos que se puedan ignorar, de hecho debemos pagar por su tala si no escogemos un camino que rodee el bosque. Sí se percibe cómo el incesante progreso industrial afecta cada vez más al territorio, con más construcciones y menos espacio para la naturaleza. Eso sí, todos los mundos tienen encanto innegable; en todos apetece detenerse a contemplar cada una de las maquetas mientras los trenes recorren con calma las vías que acabamos de construir. Pienso en los prometedores prados de Greendale, en las áridas estepas de Arenas Forjasol con ese aroma industrial y ese Sol inclemente, el cuidado por conservar la foresta y la convivencia con el agua en Bosque del Lecho… y esto son sólo los tres primeros mundos a explorar de un total de seis.

Debo admitir que siempre me han fascinado los trenes. Quizá no al nivel de Francis Bourgeois, pero tienen algo que me cautiva; tanto el vehículo en sí como las emociones que evoca un viaje en tren. Quizá por eso tiendo a revisitar películas que transcurren en trenes: desde el pulso narrativo de Bong Joon-ho y el progreso en Snowpiercer, tumbando la clásica pirámide social para que ascender parezca posible; hasta propuestas más distendidas y palomiteras como Bullet Train, con sus idas y venidas de punta a punta del veloz vehículo. No es una fórmula exacta, pero si incluyes un tren en tu obra cultural, por alguna razón, todo mejora. ¿Hay demasiadas películas de zombis y resulta difícil destacar? Incluye un tren y tendrás una de las mejores obras del género, sólo hay que ver Un tren a Busan. Aunque reconozco que en videojuegos todavía no había encontrado un caso que me recuerde a los que acabo de mencionar. Sí, hay set pieces memorables como la que (sobre)vive Nathan Drake que he podido disfrutar con un mando en las manos, pero ningún juego relacionado con trenes me había permitido conectar con ese goce ante el descubrimiento, esa plenitud al contemplar el paisaje y esa satisfacción básica que parte del mero movimiento de un monstruo de hierro y su acompasado traqueteo. Ninguno hasta que probé Station to Station.

El juego de Galaxy Grove es una opción ideal para desconectar de todo el ruido que nos acompaña, un añadido estupendo para aligerar la carga de la rutina. Cuenta con la profundidad y la complejidad suficiente como para ofrecer una experiencia atractiva. Reconozco que en su momento me sorprendiera ver un juego así —acostumbrado igual a otro tipo de gestores más sobrecargados y megalómanos— en el Wholesome Direct, pero pocos títulos encajan mejor en esa atmósfera agradable y tranquila que promete lo wholesome. Termino de escribir estas líneas con una sonrisa en la boca y cierta emoción en el pecho, tanto por el bonito viaje que ha supuesto Station to Station como la partida que voy a empezar en cuanto se publique este texto, ¡qué ganas de subirme de nuevo al tren! 

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Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la universidad de lo de Cifuentes, Juan es una de las voces de NAT Moderada y ha colaborado en medios como BreakFast, Desayuno Continental y Cocinando Fandoms. Observador nato, le encantan los gatos y si algún día ves que te mira intensamente es porque quiere grabar un podcast contigo.

  1. orwellKILL

    Ostia Juan! Que bonito tío :)!
    Muchas gracias por la lectura!
    Me lo apunto!

    Editado por última vez 18 octubre 2023 | 12:11
    1. Juan Salas

      @orwellkill
      ¡Muchas gracias a ti por comentar! Espero que cuando lo juegues te guste tanto como a mí (o más) ^ ^

  2. ekochill

    Totalmente, de lo mejorcito que se vio durante Wholesome Direct!! Gracias por el análisis le tengo muchas ganas a este juego

    1. JT'Salas

      @ekochill
      Es un eventito que siempre merece la pena.

  3. Lucas S

    Apuntado para probar, gran texto!