Arroz al parry

Sakuna: Of Rice and Ruin

Mitad hack’n slash, mitad simulador de granja y todo bucolismo nipón, lo último de Edelweiss desafía los límites del desarrollo independiente .

Tenía a Edelweiss en el radar, por su Astebreed, y sabía que era un estudio pequeñísimo: el de Nal y Koichi, que contaban una historia parecida a la de tantos otros colegas que en Japón se apuntan a eso del doujin. Es evidente que desarrollar Sakuna: Of Rice and Ruin ha costado —en el primer tráiler, de 2016, todas las ideas estaban ya en su sitio— y que han trabajado con más gente en este proyecto, pero después de ver los créditos seguía sin poder creer que la lista de nombres fuera tan corta.

Mis motivos: tuve que jugar 27 horas para ver dichos créditos.

Las apariencias engañan también con Sakuna, la muchacha que da nombre al juego. Resulta que tiene ya una edad y que es una diosa —o una princesa, en su Reino Celestial. Una engreída y despreocupada, por supuesto, que se va ablandando al cumplir su castigo en la Isla de los Demonios; desterrada, por haber quemado accidentalmente las sagradas reservas de arroz, le toca convivir en la granja de sus padres con un grupo de aldeanos desconocidos y hacer frente a la corrupción que convierte a los animalillos de la región en enemigos de un hack’n slash. Es una historia sencilla, simpática como mucho, que no está para experimentos y que acierta con el tono ligero. Así se permite saltar constantemente de lo mundano a lo divino, pasando incluso por lo marciano, para charlar (en inglés o en japonés; tampoco los subtítulos están en castellano) de todo un poco: de religión, de ricos y pobres, de los mundos que hay más allá de Yanato —esa es la palabra que se usa aquí como sinónimo de Japón, exactamente lo mismo que hacía Okami, referencia evidente, con Nippon. Y aunque algunos diálogos te los acabas saltando sí o sí, gusta que se hable tanto en la mesa, a la hora de cenar. De eso, también en mi pueblo, van las familias.

Unos personajes llevan mejor que otros la carga del cliché (dame un tipo grande y bonachón, como Tauemon, y llámame tonto), pero podría haber sido peor. Sobre todo sabiendo que solo forman parte de una excusa, perfectamente aceptable, para meter dos juegos en uno.

El primero, el más sorprendente, es un simulador comparable a Harvest Moon con el arroz como protagonista absoluto. Es lo único que se cultiva, así que recibe toda la atención: hay que preparar la tierra, hay que tener en cuenta la separación entre plantas al sembrar, hay que controlar la cantidad de agua y hay que segar antes de que llegue el invierno. Es un proceso más complejo y con más implicaciones de las que parece en un principio, porque de cada cosecha dependen los atributos de Sakuna; la fuerza, la magia, la vitalidad o la suerte suben más o menos en función de la cantidad y del tipo de grano que recogemos. Se agradece, pues, que con el paso de las estaciones y la experiencia adquirida aparezcan ayudas de todo tipo: las técnicas avanzadas para acelerar los primeros pasos, los benditos patos para controlar las plagas y el mortero o el molino para blanquear el arroz, por ejemplo.

En esa mitad, la del costumbrismo rural de postal, no sobra ni falta nada. Recrearse con primeros planos para cada receta no es posible, lástima, pero hay una humildad genuina y preciosa en cada pequeño ritual: dejar pasar las horas en el porche, con un par de mascotas al lado y las cigarras sonando de fondo, puede ser más efectivo que una cinemática de quince minutos.

La otra parte, seguramente la más importante, es la de los combates en niveles 2,5D. No me parece mal repetir la comparación con Muramasa: The Demon Blade que ya ha mencionado todo el mundo, pero creo que el diseño de Edelweiss llega a más rincones que el de Vanillaware. Sakuna lleva una pequeña guadaña para los golpes rápidos, una azada para los fuertes y un manto mágico que le sirve como gancho. Puede, además, combinar el botón de ataque especial en distintas direcciones para añadir otras cinco habilidades a un repertorio convincente, de manual. Se van desbloqueando y mejorando movimientos, claro, pero el más importante es siempre el que manda más lejos a quien recibe la hostia; el rebote es esencial, exageradamente efectivo en todos los enfrentamientos, hasta el punto de que la mejor estrategia para la mayoría de jefes finales es también lanzarles sus súbditos más pequeñitos. Es demasiado: aunque las reacciones en cadena no dejan de ser divertidas, roban demasiada importancia al resto de mecánicas. Hay un parry para abrir las defensas de los osos más duros y no existe pajarraco demoníaco que, una vez aturdido, sobreviva a un combo aéreo de esos que se llevan corazoncitos en Twitter. Poco importan el jogo bonito y las técnicas avanzadas, sin embargo, sabiendo que casi siempre hay cerca un conejito para encender la mecha de los rebotes. El fácil acomodarse y poner el piloto automático entre picos de dificultad.

No llega a ser un problema grave, porque ciertos enemigos ponen de su parte y el jugador acaba encontrando motivos para hacer lo mismo, pero tampoco es lo único en Sakuna: Of Rice and Ruin que se repite más de lo debido o se siente especialmente rígido. La estructura del juego, a la hora de pegar mamporros, está marcada por el paso del tiempo; las cosas se complican mucho cuando se hace de noche, así que las fases son cortas y los objetivos se pueden cumplir en pocos minutos. Por llegar al final de una zona te dan una estrellita, pero lo mismo consigues otra al encontrar cofre o al acabar con tal número de enemigos. Eso hace subir el Nivel de Exploración, que añade localizaciones al mapa y permite seguir con la trama cuando alcanza cierto valor. No es un sistema especialmente flexible o permisivo, hay que ser moderadamente completista por narices, así que es habitual lo de dar varias vueltas por los mismos sitios.

Tampoco hacía falta reciclar jefes, creo yo; cuando el juego ya ha dado todo lo que sería sensato pedirle, descubres que va por la mitad.

El juego está disponible también para Switch y PC, ¿eh? Pero pongo aquí el tráiler de PS4 porque tiene una miniatura más bonita. También es la versión que he jugado, por cierto.

A ratos, entre unas cosas y otras, tiene uno la sensación de que el juego avanza por distintos frentes y a varias velocidades. Cuesta seguirle el ritmo, faltan referencias para saber si estás plantando el arroz como Dios manda y para medir el reto. Siempre está la opción de volver al huerto cuando una misión se resiste —no hay penalización por tomarse las cosas con calma—, pero lo de retener a tus amigos otro año en la granja para que puedas subir un poco la defensa no encaja especialmente bien en una historia sobre la empatía.

Los dos grandes bloques de Sakuna: Of Rice and Ruin funcionan bien por separado, pues, pero tienen algunos problemas de comunicación. Y el maldito loot, siempre tan dispuesto a llenar huecos, acaba siendo el común denominador: los ingredientes y materiales que sueltan los enemigos se utilizan para fabricar armas, para cocinar y para producir fertilizante. Pasa que un gesto tan potente como el de agacharse para recoger arroz pierde fuerza cuando vienes de encontrar oro o cuando la carne de jabalí, suficiente para alimentar a un país pequeño, se te pudre porque llevas varios días comiendo tortilla y pescado.

Se imponen el encanto y el buen hacer, de todos modos, en uno de esos juegos con los que gusta toparse. Que dejan huella, hasta cierto punto, y que apetece reivindicar a pesar de sus estrecheces y de los inevitables tropiezos de aquel a quien le pueden las ganas.

[ 7 ]

Redactor
  1. twinshen

    Que gustito volver a ver un análisis tuyo, Pep.

    Ahora a leerlo con calma.

  2. Bertt

    Sea como fuere el juego, ver capturas del Sakuna siempre es un placer visual.

  3. Naurion

    Te he oído ya hablar de éste y estaba esperando este análisis también pero sigo sin saber qué hacer con este juego. Me entra por los ojos y por lo que comentas parece que merece la pena jugarlo pero me da no se qué por si al final se me hace largo o repetitivo.

    Igual espero a alguna ofertilla de la eShop.

    Editado por última vez 22 enero 2021 | 11:29
  4. Lemillos

    A ratos, entre unas cosas y otras, tiene uno la sensación de que el juego avanza por distintos frentes y a varias velocidades. Cuesta seguirle el ritmo, faltan referencias para saber si estás plantando el arroz como Dios manda y para medir el reto. Siempre está la opción de volver al huerto cuando una misión se resiste —no hay penalización por tomarse las cosas con calma—, pero lo de retener a tus amigos otro año en la granja para que puedas subir un poco la defensa no encaja especialmente bien en una historia sobre la empatía.

    Para mí, esto es lo que le quita todo el encanto al juego a parte del estilo, me explico por partes todo lo mejor que pueda:
    – Cuando di con este juego, fue a través de su artwork, que me enamoró (los dibujos puestos en el artículo me parecen preciosos), pero luego en gameplay se pasa al 2.5D y toda esa magia que me encandiló se evapora. Igual es por estar jugándolo en switch modo portátil pero me está pareciendo feo a rabiar (a pesar de que Tauemon es bonitísimo).

    – Por otro lado, el juego no es nada transparente, al menos en el momento en el que estoy (jefe rana) en cómo mejorar o al menos no equivocarte a la hora de cultivar el arroz, tan importante para poder pasarse las fases sin problemas (es más importante cultivar bien el arroz que mejorar las armas).

    – A parte, el inglés se me está atragantando cosa mala, igual soy yo y debería GIT GUD con la lengua de shakespeare, pero no recuerdo que otros juegos como Okami se me atragantaran tanto. Además que las conversaciones en la mesa (lo mejor del juego a nivel narrativo) no pueden ser más insulsas: 5 conversaciones consecutivas hablando de la diferencia entre reinos que aportan acervo, pero no desarrollan la historia simplona (Sakuna debe ganarse el favor de los dioses después de la tremenda torpeza de quemar la reserva de arroz). Pero, no sé, hay un personaje que de momento pasa desapercibido y resulta que lleva viviendo en la isla desde que nació (o eso tengo entendido, debido al inglés no me enteré muy bien, vaya).

    – Por último, el mapeado hasta donde estoy a parte de ser igual y de, salvo un nivel, no tener ninguna verticalidad (tira para la derecha, bifurcación para tesoro, plataformeo regulero) y el combate que me ataca los nervios por imprecisiones que creo que son debidas al control tosquísimo o de los sticks de switch, el juego me está pareciendo divertido, pero con reservas.

    Voy a terminar el juego porque me gusta la premisa, porque me gusta la parte del cultivo de arroz pero no sé si acabarlo en switch o mejor pasarme a la versión de PS4 o incluso jugarlo en un futuro en una versión de PC traducida (creo que clan dlan están haciendo una traducción fan del título). Me jode porque el mayor problema con el juego soy yo mismo, que no consigo conectar con él y, si me conozco todo lo bien que debiera, el juego DEBERÍA ESTAR ENAMORÁNDOME, PERO NO.

    Editado por última vez 22 enero 2021 | 11:36
    1. Lemillos

      perdona @pep_sanchez ¿qué versión jugaste tú? no me deja editar el post ya 🙁

  5. JT'Salas

    Quizá se deba a todas las horas de viaje con el Reload, pero me encanta la sensación tan curiosa que se produce al leer vuestros análisis y hacerlo con vuestra voz. Echaba de menos leer la de Pep. Menudo gustazo, la verdad, desde la forma del texto al arte del juego, una delicia.

  6. Mimercio

    Se supone que hoy antes de las 22:00 me llega el RiceCaptor Sakuna. Tengo 13 Sentinels al 92% y va a ser un buen relevo. Por lo que leo y por lo que he oído no será GOTY, pero es de esos juegos que se recuerdan. Ya veremos, deseando empezar!