I was born on a roller coaster ride

Análisis de Planet Coaster

Análisis de Planet Coaster

Los parques temáticos no funcionan en Europa. Esta es una realidad discutible según el baremo de beneficios y de asistencia que cada uno considere digno de aceptar, pero cuando uno compara la industria de las atracciones con la que existe en Norteamérica, los números resultan sonrojantes.

Atención a estos datos: la población de toda Europa alcanza los 743 millones de personas, más del doble que Estados Unidos, con 314 millones de norteamericanos y residentes. Ahora fijémonos en los datos sobre parques temáticos, acuáticos y de atracciones que la International Association of Amusement Parks and Attractions (fundada hace cien años, por cierto, en el muy americano estado de Virginia) recoge en su web: unos 300 parques en toda Europa y más de 400 en EE.UU. Ganan los yanquis pero no hay mucha diferencia, ¿verdad? Quizá la cifra más reveladora de todas es la de asistencia: sumando los parques de Europa, África y Oriente Medio la cifra está en torno a los 161 millones de visitantes al año, mientras que solo en territorio estadounidense se producen anualmente más de 375 millones de visitas a parques de atracciones con un impacto en la economía nacional que supera los 55.000 millones de dólares al año frente a los 10.000 millones de euros que se embolsa el continente europeo.

Los motivos de esta diferencia abismal entre ambos casos siempre se han achacado a cuestiones culturales e históricas: EE.UU. no tiene la inmensa cantidad de monumentos antiguos que sí posee Europa porque es un país muy joven, algo que hace que el turismo se fragmente en nuestro continente, algo a lo que también contribuye el hecho de que las sensibilidades y gustos son mucho más distintas entre las diversas nacionalidades europeas que entre los cincuenta estados de USA, mucho más homogéneos culturalmente.

Y sin embargo, Theme Park nació en Guildford, Reino Unido, RollerCoaster Tycoon fue gestado en Dunblane, Escocia, y el nuevo Planet Coaster viene de la extremadamente inglesa ciudad universitaria de Cambridge. Quizá sea un tic postimperialista, pero parece que a los europeos (y especialmente a los británicos) nos gusta más construir, dirigir y mandar que dejarnos maravillar por el espectáculo que otros han dispuesto para nosotros.

Planet Coaster parece haber entendido perfectamente esa diferencia y ha buscado el equilibrio que lo convierta en una buena experiencia a ambos lados del océano Atlántico: sabe que el Theme Park de Bullfrog era poco más que un jueguecillo casi infantil en su sencillez y su tono cómico, y que RollerCoaster Tycoon (que está en su ADN: Frontier Developments desarrolló su tercera entrega y varias expansiones hace ya más de una década) era quizá demasiado serio, demasiado preocupado por la simulación más fiel posible. Así que Planet Coaster viene a ofrecer el punto intermedio entre lo cómico y lo riguroso, entre el hedonismo consumista americano y el voluntarismo ilustrado de la Europa más estirada y pedante.

Esa armonía entre dos maneras opuestas de entender el entretenimiento en particular y la vida en general es algo que se ve reflejado en todo lo que hace Planet Coaster. Es un juego de construcción y gestión de parques temáticos que profundiza más que sus congéneres en el arte de la creación y la personalización al milímetro. Una de las cosas que más sorprenden al iniciar un parque nuevo es su escasa cantidad de temas predefinidos (fantasía medieval, piratas y poca cosa más), algo que rápidamente queda compensado por las posibilidades que ofrece al levantar un edificio. A partir de una forma cúbica se nos exige moldear, decorar y dotar de equipamiento a cada una de las instalaciones que formarán parte de nuestro negocio. Desde la orientación, el atrezzo o el aforo hasta la ubicación exacta de la unidad exterior para el aire acondicionado en la fachada de una tienda o la orientación (convencional o no: ¡no hay límites a la imaginación!) del retrete dentro del baño.

Análisis de Planet Coaster

Las atracciones son diversas y muy abundantes pero, aquí sí, la capacidad de alteración es mucho más limitada: se puede cambiar la temática y ciertos matices y colores, pero la estructura viene a ser siempre fija. Planet Coaster se reserva el derecho a volver a ponerse enfermizo con la variedad de opciones para el punto fuerte de cualquier parque que se precie: las montañas rusas. El nivel de personalización es aquí demencial: la longitud del recorrido, la forma, las curvas, las inclinaciones frontales o laterales, los bucles, la velocidad de los coches en cada tramo, la aceleración… todo. No hay nada que uno imagine y no se pueda llevar a cabo en términos de diseño. El sistema incluye hasta un proceso de testeo que nos indica la valoración general de la atracción y de cada tramo en concreto (con tres caritas: diversión, miedo y náuseas) para que modifiquemos los diseños demasiado vertiginosos en ritmo (el secreto de una buena montaña rusa el precisamente ese: el manejo y equilibrio de los momentos de calma y de locura) o los trazados demasiado sinuosos para el cuerpo humano. Aunque uno siempre puede ignorarlo y fabricar la primera lluvia de vómito del mundo.

Aquí es donde uno vuelve a percibir esa combinación de trabajo tan europea (la inmensa mayoría de simuladores salen del viejo continente, por algo será) y diversión tan americana (el país del show business) de la que hablaba al principio: toda la parte creativa de Planet Coaster es gigantesca, rebosante de opciones y exhaustiva hasta el delirio, pero sin embargo es muy fácil y agradable de manejar. La interfaz es diáfana, los indicadores se explican por sí mismos y los objetos y accesorios están perfectamente organizados con selectores de orden y diversos filtros. En Planet Coaster construir es obligatorio pero también divertido y simple.

Quizá la parte de gestión económica sea el punto débil del juego. A menos que uno se ponga a aporrear el teclado y haga clicks aleatorios por la pantalla, lo habitual es que el negocio marche razonablemente bien. La exigencia en los beneficios es prácticamente nula, y un dólar de beneficio anual es una cifra de color verde que el juego considera tan buena como varios millones de renta. Claro que ese dinero es el que luego nos sirve para seguir expandiendo el chiringuito, contratando a nuevo personal o mejorando el recinto, pero aparte de eso no existen requisitos externos que nos obliguen a mantener un nivel. La gestión monetaria de Planet Coaster parece más algo testimonial, no un juego paralelo como suele suceder en este tipo de títulos, y es posible que fuese una decisión razonada de Frontier a la hora facilitar la autonomía de los parques: olvídate del maldito dinero y disfruta del resto.

Análisis de Planet CoasterPlanet Coaster se alza como un estupendo heredero de una estirpe que murió hace años, pero no tiene vocación de desfibrilador: no parece que tenga una voluntad resucitar este tipo de juegos, y se le ve muy consciente de lo que le apetece ofrecer y de en qué momento de la historia de los videojuegos le ha tocado nacer. Detalles como la generosísima libertad de movimiento de la cámara —bajar hasta la altura de los visitantes y percibir la sensación de que la imagen pertenece de verdad a un parque lleno de gente, incluso a pesar del diseño caricaturesco de los personajes, es muy satisfactorio—, un apartado técnico sólido —especialmente en la iluminación, la generación aleatoria de personas y la fluida naturalidad de las multitudes— y la posibilidad de configurar numeritos teatrales dentro del parque —tiroteos, persecuciones, peleas…— para dar más empaque a la ambientación, terminan de aderezar una nueva y muy solvente vuelta de tuerca al género de la gestión. Hay pocos juegos capaces de presentarnos una especie de bioma capitalista en miniatura donde todo marche con la gracia y la eficiencia de un trenecito de juguete recorriendo una maqueta o de un hormiguero entre dos placas de vidrio. La mágica hipnosis de las cosas que funcionan. [8]
Redactor
  1. Aroh

    A mi me enamoró desde el primer día, visualmente precioso e intuitivo. Cierto es que el apartado de gestión es lo más flojo del juego, pero si te gusta construir, ya sean decorados, atracciones, lagos, montañas… y volverte como un niño al montarte en tu propia montaña rusa o colocar animatrónicos sin ton ni son, solo para ver lo que hace cada uno, te va a gustar.
    En la workshop hay infinidad de auténticas maravillas, por no hablar del «Youtuber» Silvarret.

  2. Heden

    Lo tiene todo para tenerme día y noche pegado a la pantalla, es mi tipo de juego, ese que todos guardamos y callamos que nos quita, como mínimo, una centena de horas. Aunque algo distinto, Cities: Skylines ha sido junto a otros 2 juegos al que más horas le he dedicado en este año.
    El precio, 32€ en plenas ofertas, –ojo, que no es caro de salida, pero sí para cualquier sucio proletario como la mayoría de nosotros– y saber que me va a tener delante de la pantalla más de lo que me gustaría me echa muy para atrás.

  3. Fernando Benito

    Pfff, ni sabía que este juego existía hasta hoy y ahora lo necesito.

  4. Joker73R

    Buen análisis. Me llamó mucho la atención este juego cuando se anunció por su aire desenfadado (por cierto, preciosa la canción del tráiler que vio la luz hace ya ¿más de un año?) y veo que ese tono lo han mantenido en el juego. Tiene pinta de ser un juego agradable, amable de jugar, que no es poca cosa.

  5. sauron

    Había conseguido reducir mis ansias por él (y más después de la escasa rebaja en las ofertas de Navidad), pero con este análisis me ha vuelto a entrar la epilepsia. Y joder, es que no tengo tiempo para este comehoras!!

  6. BlogdeBori

    Respecto al primer párrafo y la reflexión sobre la falta de parques de atracciones en Europa, ¿Es posible que se deba al clima? No debe ser muy agradable visitar el Tivoli de Copenhague en mitad del invierno (de hecho está cerrado, solo abren en Navidad). La gran mayoría de parques de EEUU se sitúan en estados con sol casi todo el año. La opción europea es España, Italia, el sur de Francia, Grecia, etc. Y aquí se ha demostrado que solo ha funcionado el Port Aventura… Marca España.

  7. lolskiller

    Lastima que no tenga una compu potente, me tiene loco este juego.
    @aroh
    De chalaos lo que hace Silvarret, el lag que tiene que tener un mapa de los suyos no puede ser ni medio bueno. La cantidad de detalles en cada parte de cada parque que construye es demencial! Me encanta 🙂

  8. BlogdeBori

    @petete_torete
    ¡Espérate a EuroVegas!

  9. Jetxot

    Me alegra ver una reseña de este juego por aqui.

    Recomiendo que busqueis las barbaridades que hace la peña por youtube. A mi me entra entre asombro y cabreo. Cabreo por no disponer de horas suficientes como para intentar algo decente.

    Hay por alli una montaña rusa ambientada en las minas de moria que es una locura.

    Ah, y lastima lo de la gestion del dinero. RCT 1 y2 me marcaron en parte por ese factor de gestion. Sobretodo porque tu siempre quieres mejorar artisticamente el parque pero eso no te dara rssultados economicos. Hay un baile alli de voluntades que supieron explorar en los primeros.

  10. SPRidley

    Buenas, soy uno de los creadores maestros del juego, aparte de haber diseñado en el concurso que hizo Frontier una de las mascotas del juego con el logo para su tienda (es la mascota de Foxy Coffee, la zorrita hipster), si alguien quiere ver mi trabajo en el juego (ahora estoy recreando el arte que sacaron de Super Nintendo World en Universal) puede visitar mi canal de youtube buscando SPRidley.

    Que por cierto, con lo de los parques Europeos al principio de la review os habeis columpiado bastante. No, donde no funciona es en España, no en Europa, porque aqui somo unos cutres y ladrones como una catedral (el estado de port aventura, parque warner es mas que mejorable, y cosas como terra mitica estan deplorables). En Europa tienes tres joyas europeas con millones de vistantes al año y que han ganado mejor parque del año varias veces como son Europa Park en alemania, o phantasialand y efteling en los paises bajos (de donde porcierto, procede la mayor fanbase del planet coaster, incluido el famoso silvarret). Luego esta disneyland que aunque peor que sus homonimos americanos, tampoco es moco de pavo, o en UK donde tambien es bastante fuerte la industria de los parques (y de donde son Frontier, y Chris Sawyer) tienes cosas como Alton Towers, Thorpe Park o Blackpool Pleasure Beach, que estan en mejor posicion ahora mismo que lo «mejorcito» español, Port Aventura (los italianos de invest industrial se han cargado el parque desde que se fue Universal, y lo unico bueno, por muy genial que sea, y mi segunda coaster favorita, es Shambhala).
    Que si, que los americanos tienen muchos parques, pero en calidad aparte de disneyland en anaheim, los parques de disneyworld en orlando, los Universal en las dos costas (contando Islands of Adventure), los dos parques de atracciones que son paraisos de montaña rusas y poco mas (six flags magic mountaon y cedar point) y algunos mas, poquito realmente mucha calidad tienes alli.
    Por desgracia no hay muchos fans de parques en españa para que se os echen encima por esa terrible introduccion, pero vamos, que os digo que poco informada lo esta en rato.

    @petete_torete
    Soy uno de los que tiene el juego desde el alpha 1 y mas de 600 horas a mis espaldas, la mayoria de esas horas en 720p modo ventana, para hacer recreaciones y estar mirando fotos o el google maps, y funciona de jodido lujo. No he tenodo problemas ni freezes haciendo eso si esa es tu pregunta.

  11. SPRidley

    @petete_torete
    A disfrutar entonces! Si tienes un i7 mejor que mejor. Este juego chupa cpu que no veas.XD

  12. Entropio

    @spridley
    A nivel de calidad puede haber parques europeos maravillosos, pero a nivel de cifras de visitantes (y beneficios) no hay comparación entre los EEUU y Europa. Son mercado distintos, eso sí, pero es innegable que el nivel de visitantes en uno y otro continente es incomparable.

  13. albertaker

    Habrá DLC con Super Nintendo World?

    La verdad es que amé mucho el Theme Park, pero demasiado come horas para no tener otros objetivos por mi parte aparte de construir y modificar.