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Heden

@heden

“los bideojeugo”

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  • Heden, 29/09/2018 @heden, Principiante Online

    We live in a society.

    Hace poco que vi Koyaanisqatsi, una película formada a partir de pequeñas secuencias que, de un modo u otro, reflejan las sociedades modernistas, posmodernistas y su creación. Es un filme bastante experimental, del cual me llevo su atractiva imagen y su interpretabilidad. Hace unas semanas también comencé un mundo en Minecraft con dos amigos y, cómo no, terminé con la feed de Youtube llena de vídeos del juego (es lo que tiene no saber cómo van los encantamientos ni las pociones).

    Y ahí vino mi sorpresa: Minecraft me resultó algo más allá de esa libertad creativa que ofrece y siempre se opone como primer atractivo. En el fondo es un juego reflexivo; es un bonito reflejo de la soledad. Solo estáis tú y el mundo –en el fondo terrorífico—del juego. Y gran parte de lo que transmite lo hace gracias a su banda sonora, que perfectamente podría colar como un álbum completo de ambient, que incluso me recuerda, en esencia, a una de las grandes maravillas del género: The Plateaux of Mirror, de Brian Eno.

    Volviendo a lo de mi feed de Youtube. Encontré un vídeo sobre el servidor más antiguo de Minecraft (en el fondo no estoy seguro de si lo es, pero al menos lo decía en el título). Lo primero que ves al entrar es un paisaje completamente destruido, todo es cobblestone, no existe absolutamente nada más. Provocado por lo que parecen explosiones, una tras de otra; hasta el punto de poder ver bedrock, la última capa de material en el juego. Si caminas un poco empiezas a diferenciar unas altas construcciones, salidas de una fantasía casi terrorífica. Y no puedes saber si esas torres están habitadas por un jugador afianzado en el servidor o son simplemente un fantasma de eso mismo. De ahí vino una sensación de pequeñez enorme; como jugador y por consiguiente habitante del mismo mundo no puedes saber qué hay ahí. Morirías de hambre antes de llegar hasta ahí arriba y romper las paredes de obsidiana, que además plasman la de horas que ha tenido que echar alguien. Sí, el mayor problema del server, antes que quienes te pueden matar, es el hambre; no quedan animales, manzanas ni semillas. Aunque si sigues avanzando aún más (mucho más) el paisaje comienza a cambiar, y así empiezan a aparecer poco a poco los primeros cubos de tierra o madera. Hasta que, por fin, se ve un huerto de trigo, donde un cartel dice que, mientras vuelvas a plantar las semillas, es todo tuyo. Además de que el huerto nació de una sola semilla. Y no creo que necesite decir qué quiere decir todo esto. Sí, Minecraft es un reflejo de la sociedad.

    Minecraft, a partir de su libertad, da lugar a lo que uno quiera. Jugando solo o con poca gente el impacto en el paisaje es mínimo para el prácticamente infinito mapa del juego. La inmensidad del mundo te consuela a la vez que te impresiona. Sin embargo, cuando hay mucha gente, se convierte en una escala social y económica, que a su paso destruye su composición, generando de ella un mundo completamente distinto al original. A su vez, habiendo excepciones si escapas de ese nuevo mundo, como en la comuna de trigo.
    El tema a tratar es el mismo que en Koyaanisqatsi, con la diferencia de que la película está grabada, está cerrada y decidida. Minecraft está en continuo movimiento, en creación y destrucción. Adaptándose a la lectura del medio como sociedad. Aunque todo esto no deja de ser una paja mental bastante pretenciosa.
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    • landman, 12/10/2018
      Joder, qué cierto, a mi me salió la vena dictatorial, y ecoterrorista, pq tb he visto servers como el que describes, jugando con colegas en un server que nos montamos (eramos unos 10 máximo), tanto que desde entonces todos lo llamamos Mein Craft xD
  • Heden, 18/04/2018 @heden, Principiante Online
    Y oye, aunque no sé si esto lo leen más de 1 ó 2 personas. Aquí mi clave de amigo del Nintendo: 7497-5574-8492
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    3 Comentarios
  • Heden, 18/04/2018 @heden, Principiante Online
    Hace una semanita me regalaron la Suicho y le estoy dando fortísimo al Zelda. A ver si no se me olvida y escribo algo de este. Juegaso.
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    3 Comentarios
    • heden, 19/04/2018
      @joker73r Es una maravilla, el condenado está repleto de detalles. Ya estoy haciendo un croquis con lo que más me llama la atención, y no son pocas cosas.
    • franstark, 19/04/2018
      El juego para perderse y descubrir. A gozar!
  • Heden, 11/03/2018 @heden, Principiante Online
    Acabo de ver un Funko de Ayn Rand. Yo lo siento, pero creo que ya he visto suficiente, y eso que solo tengo 17 años.
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  • Heden, 02/02/2017 @heden, Principiante Online
    Casi dos años que jugué The Witcher 3, pero joder, es una jodida oda a la vida, un réquiem hacia los buenos momentos. Un alegato de él mismo
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  • Heden, 05/11/2016 @heden, Principiante Online

    El videojuego, ¿un arte intelectual?

    Quién lo pensaría. De jugar a Pokémon Zafiro en mi primera consola, la Game Boy Advanced a preguntarme si debería considerar el videojuego como un arte. Sí, como la pintura, música, danza y esas movidas que nunca en nuestro sano juicio habríamos puesto siquiera en una misma frase junto a la palabra “videojuego”.

    La verdad es dura, siempre y cuando la analicemos desde la contagiosa simpleza. Nos hemos vuelto una industria comercial. –Malas noticias chicos, nos volvemos a casa–. Es obvio, podemos tomar como punto de partida a esta situación múltiples puntos de vista, los dos extremos:

    - El más simple y del que todos partimos llegada cierta “madurez videojueguil”; analizar el medio como uno que, con el tiempo, se ha ido haciendo más y más comercial. Como iceberg que se acerca sin poder evitarlo. Y aunque considero este análisis simple, plano y conformista me gusta tomarlo como punto de partida para posteriores interpretaciones. Apostaría a que como con cada uno de nosotros esta fue la primera lectura que pasaba más allá del jugar por simple diversión.

    - Y mi manera de verlo: la manera “intelectual”. No, y no me refiero a esta así por ser un análisis complejo. Si no, porque trata al videojuego como un arte intelectual (válgame la redundancia, todas las artes son intelectuales) y no un medio basado en el sencillo entretenimiento. Demostrar que poseemos “grandes mentes”. Gente al nivel de artistas como Rene Magritte o Kubrick. Que somos capaces de recrear emociones, lugares, sentimientos y opiniones sin envidiar nada a nadie. –A ver, con intelectual no me refiero al brain trainer, “cuidao”–.

    Teniendo en cuenta ambas simples comparaciones me surgen 2 preguntas rápidas:
    ¿Es verdaderamente negativo para un arte ser “comercial”? y ¿qué tiene el videojuego de intelectual?; respectivamente:

    Sí, para un medio es positivo ser comercial. Así se crea el verdadero arte (me hace mucha gracia que nombre el arte como si fuese algo definido y concreto). Diferentes corrientes alternativas que creen variaciones en la misma, otros puntos de vista al mismo medio. Estoy seguro de que si todos los AAA fuesen “obras de arte” el concepto de juego indie no hubiese existido; ¿para qué pequeños proyectos si todo lo que existe es ya perfecto, no? Se trataría de intentar mejorar lo inmejorable. Y a su vez la industria triple A nunca se habría renovado. Seriamos todos unos conformistas sin rumbo.

    ¿Qué tiene el videojuego de intelectual?, ¿hay algún matiz con suficiente peso como para atribuirle esa cualidad? No tengo ninguna duda, somos un medio capaz de soportar esa proeza, no sé si actualmente, pero estoy seguro de que solo hay que darle tiempo al tiempo. Hay clarísimos ejemplos de críticas y recreaciones de la realidad. La diferencia está en que aún no hay nadie de verdadero renombre, que suene de primeras a casi cualquier persona que no haya estado viviendo en un cueva. Por eso mismo me encanta cada vez que veo un reportaje en televisión sobre el videojuego con una mínima calidad, y no deberíamos callarnos juegos, opiniones. Somos nosotros, los jugadores, los que debemos ayudar al medio a evolucionar, pues este, no destaca por su autosuficiencia.
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    • harman, 21/11/2016
      En lo que respecta al debate "videojuegos-arte" yo lo tengo claro cristalino. Los videojuegos, como cualquier expresión cultural que se precie, "pueden ser arte". Lo entrecomillo porque no me refiero a una aspiración en clave futura que el videjuego esté en proceso de alcanzar, sino a que algunos juegos, efectivamente, pueden atenerse a esa consideración artística de la misma exacta forma que ocurre con el cine.
      Y el paralelismo es evidente; ambos son artes "compuestas", combinación de artes diversas y de autoría múltiple. Y para nada su faceta de reproducción en serie actúa en menoscabo de esta apreciación, como en el cine.
    • harman, 21/11/2016
      Y, otra vez, al igual que en el cine (y vuelvo al primer argumento), hay videojuegos con afán de trascender -de diversas maneras, pueden ser estéticas, temáticas, narrativas o todo junto a la vez) y hay otros que son un simple entretenimiento circunstancial (lo cual también está estupendamente bien) como también los hay merecedores de ocupar un lugar de honor en el estercolero más hediondo que pueda imaginarse. Y todo esto podría argumentarse sin cambiar ni una sola coma acerca de otras artes más "consolidadas" como la literatura, poesía, música...
  • Heden, 07/07/2016 @heden, Principiante Online

    Dark Souls y su apología al buen "gameplay"

    Hace cosa de una semana decidí comprar Dark Souls, el primero y original, sin tonterías del palo “Demon Souls es el verdadero primer Souls”. Vale, no os quito la razón. Es obvio que está casi en su totalidad basado en la misma esencia si nos centrásemos únicamente en el gameplay, con matices remarcables, eso sí. Pero las ideas y conceptos en los que se basa Miyazaki son los que recoge la saga DARK SOULS, y no ningún otro juego (ah, y Bloodborne, que siempre me olvido de Bloodborne).

    A lo que iba. Gracias a Dios que me decidí comprar el maldito juego. Ya tengo un poco más claro mí concepto de la palabra VIDEOJUEGO. Por ejemplo, la mayoría de veces que pienso en la transformación inminente de un juego de renombre a la gran pantalla, es decir, hacer una peli. Más o menos mala, lo primero de lo que me doy cuenta es en lo ínfimamente importante que es el gameplay (cuando recordemos, hablamos de un medio INTERACTIVO). Podríamos sin problema tachar el elemento jugable de estos y no ver la trama sobreexpuesta a un cambio argumental. Pocos juegos se me ocurren en los que el control sea el verdadero centro de la historia. Porque vale, si en Uncharted Nathan no matase a toda esa gente no podría conseguir los tesoros, pero eso también lo podemos hacer a través de cinemáticas.

    Todo esto cambia y recobro la ilusión cuando juego algo como Dark Souls (también me ocurrió lo mismo con Hotline Miami, pero no vayamos a comparar un Indie con un AAA). Su historia y “lore” son excelentes, eso es indiscutible. Pero lo más destacable es la importancia que se da a si mismo gracias al hecho ser un videojuego. Ya no solo hablamos de la sensación del control y lo disfrutable que es. Este concepto está presente en cada compás del juego. En una película nos sería casi imposible comprender lo útil que es para el protagonista un atajo, o transmitir la dificultad de enfrentar a un dragón. Mediante cabezonería Dark Souls lo consigue, cierto es que los atajos en ciertos momentos se notan poco orgánicos y la dificultad es por momentos algo frustrante. ¿Quiere decir eso que sea un mal planteamiento de como el jugador afrontará los retos? No, por favor. Es una estupenda forma de transmitir la sensación que se vive en Lordran. Y en contadas ocasiones es una dificultad basada en lo mucho que aguanta el contrincante. Todo se acopla a la situación; si vas a pelear contra un dragón de 40 metros de alto lo normal es que te acribille de un golpe o dos y su barra de salud sea increíblemente grande. O que si un tipo con una maza más grande que tú e incontable fuerza te aplasta de arriba a abajo lo normal es que te espachurre, mueras de un toque y tenga una gran resistencia al daño físico. Pero ¿y si el enemigo es una especie de cabra-demonio a dos patas de no más de 3 metros de altura? No te mata de un golpe, no necesita 30 espadazos y no vuela y te aplasta. Entra en juego el diseño de niveles, o su movilidad. Es cierto que no son técnicas completamente nuevas, pero las saben tratar de tal manera para que junto a la increíble ambientación e interesante historia el nivel de inmersión sea magnífico.

    El nivel de atención al detalle es muy bueno, aunque mejor tiene que ser tu atención al mismo. Otro punto jugable imposible de recrear en el cine al que dedicar unas cuantas palabras. ¿A ti en qué te importa que Indiana Jones caiga en la trampa o no?, total. Así seguramente haya más horas de película. Pero cuando ese protagonista eres tú y pierdes al igual que él, sí que te importa caer en la trampa o que ese barril de fuego te alcance. Y no es el actor el que tiene que estar atento o no, o el director el que decida si está lo suficientemente atento. Como jugador eres el que decide qué ocurre y qué no ocurre.
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  • Heden, 28/06/2016 @heden, Principiante Online

    El videojuego y la posición sobre este del cine

    Lo obvio. A todos nos han surgido preguntas sobre la convivencia entre videojuegos y películas, hoy intentaré que os surjan nuevas preguntas relacionadas (por si no era suficiente con las vuestras) o recobréis el interes por ellas.

    El caso es que "Minecraft" o "MAINCCRA!" (a gusto del consumidor) y su tardía película han sido la razón por la que he llegado a plantearme, de nuevo, todas nuestras preguntas. Por ejemplo: ¿Tanto mama esta industria de la del cine?, ¿seremos capaces de despegar e igualarnos con artes como la pintura, música o baile? o ¿hasta qué punto son ciertas las palabras de Kevin Levine, en las que comparaba al videojuego actual con el cine mudo en su momento?, ¿es de verdad el cine el reflejo a seguir?

    Aunque dudo, mi imagen ante éstas es negativa, hay casos que están muy claros: el "Leitmotiv", a mi parecer una de las mejores paridas del cine. La idea es brillante y aún se conserva útilmente. Originada cuando el cine tenía apenas 70 años. ¿Qué hemos hecho nosotros en 60 y pico? Nada. Además, el cine en aquella época era una jodida revolución artística, cuando aquí nos peleamos por el downgrade de ésto y lo poco que dura aquello. Que sí, que el chico este ha hecho un juego indie que está muy bien, las rebajas de Steam son la repanocha y el último E3 escondió bien el hecho de ser una simple quedada capitalista para comernos la cabeza y amagó un poco en la buena dirección. Pero la realidad es que nos están intentando colar las consolas como móviles y que la gente sigue comprando los CoD y los AC (menos mal que este año no hay). Siempre está el factor de que seamos tontos, claro caso el de las últimas elecciones.

    Otra de mis principales dudas es que si de verdad es el cine el arte en el que nos debemos fijar. Cierto es que en la representación visual somos prácticamente iguales. Pero siguiendo mi concepto, nuestro camino es el del libro. Creo que eso de los argumentos larguísimos y personajes súper complejos no es cosa nuestra. Si no la posibilidad de crear un mundo a partir del jugador y el poder de controlar un personaje, lugar o situación. Al igual que los libros con las letras. ¿Por qué contar una historia con cinemáticas cuando tenemos la posibilidad de controlar la escena? Me parece que nos conformamos con mejor resolución, más partículas en pantalla y esas bobadas innecesarias.

    Puede que simplemente nos terminemos quedando en un arte menor, o que tanta espera acabe valiendo la pena. Pero de una cosa estoy seguro, y es que posibilidades, materiales y oportunidades para desarrollarnos, tenemos.
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