Un análisis de Moving Out 2

Mudando, que es gerundio

La secuela de SMG Studio reformula y expande su concepto de mudanzas con un juego igual de divertido pero que mejora en todos los aspectos al original.

Moving Out vuelve con una gran apuesta por el cooperativo. Esta modalidad de juego a dos es un recurso genial y hasta propio de la naturaleza del videojuego, casi tanto o más que la competición —eSports y arcade aparte—, pero parece que nunca llegan a asentarse a pesar de grandes excepciones como las de Josef Fares (ahí tenéis It Takes Two o A Way Out), el cariz de hacer las tareas entre dos personas suele llegar como un añadido pobre sobre una experiencia pensada para un único control. Sería una pena si fueran los únicos, porque una de las partes más bonitas de jugar se encuentra en compartir, no tanto como espectador, sino como partícipe de la acción; y no solo, de hecho, por lo que ocurre dentro del juego, sino por los momentos que genera fuera de la pantalla. Esta tarea típica de los party games (aunque no sería descabellado catalogarlo como tal) es la que aporta Moving Out 2, que explora y expande todo lo que presentó su predecesor para crear una experiencia aún más divertida.

Esta segunda entrega parte de una premisa muy similar a la del primero: somos dos trabajadores —como venía dando a entender, jugué en cooperativo— F.A.R.T. (Fulano Adiestrado en la Reubicación de Trastos), empleados de la empresa de mudanzas Smooth Moves, que deben volver a hacer su formación obligatoria después de provocar un desastre que les hizo perder su licencia. Desde aquí ya se nota la primera mejora en lo visual, más brillante, estilizado y denso, aunque no tanto en lo jugable. Las acciones son las mismas que teníamos a nuestra disposición en Moving Out: un salto, un tortazo, un botón de agarre para llevar objetos y otro para lanzarlos por los aires, tan simples y efectivos como entonces y, aunque sin novedades, confirma que habría sido un error caer en inventivas y que lo bueno, en este caso, era mejor no tocarlo. Este inicio marca también el tono, disfrutón y lleno de chistes absurdos propios de una cabeza que va en piloto automático y sin plantearse si tal vez se ha pasado de absurdo. No es el caso de Moving Out 2, claro, que sigue igual de refrescante y no para de dar motivos, entre nivel y nivel, para reír y releer esa frase con tu pareja de juego, con un humor que se siente natural y que crece, precisamente, por poder compartirlo.

Ese cariz de compartir, casi generoso, se extiende y se palpa hasta en los niveles más sencillos. Aquí el punto de partida, el objetivo de cada nivel, también se mantiene: tendremos que llevar todos los muebles que nos marcan en el escenario al camión de mudanzas dentro de un tiempo limitado (la marca que te da una sola estrella es razonablemente sencilla, aunque tiene otra más exigente que da experiencia adicional) para poder superarlo y, así, acceder a nuevos niveles. Algunos de estos muebles podrá cogerlos y lanzarlos uno solo de los participantes en partida sin demasiados problemas, pero habrá otros más pesados, como sofás o camas, que necesitarán de la cooperación de las dos personas a los mandos al mismo tiempo. Para cualquiera de las dos cosas la comunicación es imprescindible: «¿quién va primero?», «¿empezamos con lo más grande?» o «¿tú me abres y yo paso?» son solo algunas de las preguntas que más tendremos que compartir con nuestra pareja. A pesar de las inevitables fricciones, son la clave de que cualquiera de estos niveles salgan bien y, por qué no, de la propia experiencia del juego. Son partes de un intercambio permanente de sugerencias, instrucciones y planes maestros que representan el centro de Moving Out 2, y se elevan con el constante de situaciones ridículamente divertidas que se encuentran en su diseño.

La base, claro está, es esta tendencia de llevar al extremo situaciones tan cotidianas como la de mudarse (algo que también hace muy bien Triband con What the Golf?, What the Car? y compañía), y tirar de sus hilos hasta sacar lo más absurdo de ellas. Por supuesto que las físicas locas mantienen el papel protagonista, pero lo de rizar el rizo también se expande en cuanto al propio objetivo de los niveles: lo que empieza con cargar el camión pasa a ser colocar los muebles, y de ahí, incluso, a reorganizar una granja para meter a todos los animales dentro de sus cuadras mientras nos ayudamos de las embestidas de una cabra para ir abriéndonos el camino. Son los primeros ejemplos y los más simples, de hecho, porque no paran de aparecer nuevas lecturas de su propia premisa y nuevas sorpresas para quienes juegan, mientras enfatizan en esa faceta compartida en las que todo lo nuevo también supone una nueva charla sobre cómo afrontar las cosas. Para ello también hay nuevos actores, una serie de mundos temáticos fuera de Cartonia que se reafirman en retorcer el rizo con esas ideas frescas que caracterizan a Moving Out 2, pero sin bajar ni un poco el listón en cuanto al diseño de sus niveles, tan medidos y calculados como un reloj suizo al que solo queda marcarle la hora. En Cartorrija, el mundo de dulces, tendremos que empujar una bola gigante para romper barreras; en la ciudad futurista de Cartópolis habrá que jugar con el poder del viento; en Cartasona, un lugar de magos y hechicería, el objetivo será controlar plataformas giratorias flotantes que pueden destruir tus paquetes y hacerte caer el vacío. Las ideas son buenas y constantes —en cada mundo, además, cada nivel tiene otra capa añadida en su concepto— y, de nuevo, vuelven a obligar a cooperar fuera del juego para hacer de eso su virtud.

La forma de avanzar (no hablo, claro, de movernos en camión de nivel a nivel, sino en nuestra progresión como FARTs al ir ganando estrellas), honestamente, no es la más eficaz: resulta un poco frustrante, después de unos intensos minutos de partida, encontrarnos con objetivos extra que casi siempre son difíciles de intuir como reclamo para volver a jugarlos. Para equilibrar la balanza, eso sí, desde SMG Studio han hecho un énfasis evidente en la accesibilidad del juego para que sus reglas no supongan una barrera y que la experiencia se mantenga fluida, un imprescindible de cualquier juego y, aún más, de un party game sin mayores pretensiones que crear un entorno de diversión, complicidad y entendimiento. Enfados e intercambios de insultos aparte, la esencia de un juego como Moving Out 2 no se puede encontrar en el modo para un solo jugador. Su problema no es que no funcionen a nivel mecánico —al fin y al cabo, todos los niveles están rediseñados cuando solo hay una persona para que haya menos muebles y todos se puedan transportar—, porque lo que realmente hace que sea peor es el puro silencio. No sería justo echárselo en cara (no deja de ser un juego centrado en el cooperativo), pero probarlo después de haber jugado con otra persona es peor, simple y llanamente, porque ya ha demostrado lo bien que le va esa cualidad propia del género que pasa por hablar, entenderse y compartir. Cuando todo eso funciona, y en Moving Out 2 lo hace, la experiencia siempre va un paso más allá.

Aunque por ahora parece haber pasado más inadvertido, lo cierto es que Moving Out 2 mejora en todos sus aspectos al de 2020, que llegó en una época complicada de pandemia que se benefició de juegos como estos. Ninguno de los dos, en cualquier caso, propone giros lo suficientemente arriesgados como para revolucionar su género, pero esta segunda parte, tan abierta, diversa y accesible, ennoblece y refina las posibilidades de jugar en compañía y de la más simple diversión. SMG Studio se mantiene en una apuesta a medio camino entre los dos grandes bloques formados por los juegos single player y los multijugadores cada vez más masivos, en un dulce equilibrio igual de necesario, capaz de ponernos en sintonía con quienes quieran compartir con nosotros un rato de diversión sin mayores pretensiones.

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  1. charlescolgao

    Tuve una mudanza en abril y fue la peor esperiencia de mi vida.. Pero quiero este juego xd
    gran análisis