Un análisis de Moons of Darsalon

Odisea en el espacio

Dr. Kucho publica, después de ocho años de desarrollo, su passion project; un juego denso y socarrón que requiere tiempo y atención pero con unas cuantas buenas ideas.

Quizá os suene el nombre de Dr. Kucho si habéis estado merodeando por Reddit estos días. Ahí, el DJ/diseñador de videojuegos publicó, bajo el título This is how I sued the Spanish government for disqualifying my videogame from a 5 million euro grant from European Union funds, una extensa crónica de la odisea legal en la que se metió cuando protestó por los resultados, a su parecer injustos, de las ayudas de Red.es con las que el gobierno español quería impulsar el sector del videojuego; es un asunto, el de las sospechas de tongo, que lleva unos años dando vueltas y sobre el que aquí, de hecho, hablamos ya a mediados de 2019, poco después de que salieran los resultados de la subvención. Los jaleos con la administración son muy serios, a mi parecer, pero más allá de lo que cuenta el propio Dr. Kucho en sus pormenorizados mensajes de Reddit no está de más prestarle un poco de atención al juego que está en el centro del huracán: Moons of Darsalon, el ambicioso proyecto en el que ha estado trabajando los últimos ocho años.

En Moons of Darsalon somos un darsanauta con una misión: rescatar a sus compañeros, perdidos en las distintas lunas de Darsalon durante sus expediciones mineras. Para ello, debes encontrarlos y darles las órdenes precisas para que te sigan hasta la base; suena más fácil de lo que es, obviamente, porque las lunas de Darsalon están llenas de peligros: desde enemigos hostiles, que no dudan en usarte como diana desde tierra o desde sus naves, hasta precipicios, cavernas oscurísimas o tu propia torpeza, que a veces puede ser el más letal de los peligros. Para que las misiones de rescate lleguen a buen puerto, tienes no solo que guiar a los darsanautas perdidos, pidiéndoles que te sigan, se paren o vayan a izquierda o derecha, sino también utilizar bien tus herramientas para abrir caminos, para iluminar el entorno o incluso para crear nuevo terreno que te permita salvar distancias, trepar alturas o defenderte de los disparos enemigos.

Con estos mimbres básicos, cada nivel de los treinta que componen la campaña introduce nuevas ideas que te animan a pensar en tus herramientas desde nuevos puntos de vista. A veces se meten en la mezcla grandes piezas que cambian las cosas de manera muy explícita, como pasa con los vehículos; cuando más inteligente es Moons of Darsalon, sin embargo, es cuando juega la combinación de sets de herramientas muy específicos y mecanismos para limitar lo que podemos hacer con ellas. Sin mecanismos de control, Moons of Darsalon es uno de esos juegos en los que todo parece posible: con el rifle láser puedes destruir el terreno, abriendo caminos a tiros para que tú y tus darsanautas avancéis a base de unos saltos imprecisos, a menudo impredecibles y diseñados con el fallo en mente, con la creencia firme que tropezarse es una faena, por supuesto, pero también bastante gracioso. Con sorna, los darsanautas hablan, bocadillo mediante, con frases cortas y secas en las que se nota al propio Dr. Kucho comentando la jugada, riéndose de la situación y de quien juega; casi nunca, eso sí, de sí mismo. Con la linterna vas alumbrando el camino para que los darsanautas puedan ver lo que tienen delante de los morros en las oscurísimas cavernas de Darsalon, algo que también se consigue disparando puntos de luz con un arma diseñada para tal propósito.

Una de las estrellas del juego es el rifle que crea terreno, a lo Prey, y con el que puedes crear puentes entre suelos muy alejados para conseguir que los darsanautas sean capaces de salvar distancias que de otro modo serían imposibles. Ese primer uso intuitivo es solo un primer paso para esta herramienta, que poco a poco va demostrando ser más y más útil; colocando peldaños a un lado y otro de dos paredes puedes crear caminos verticales para los darsanautas o para tu propio avatar, por si no tienes jetpack; si te atosigan los enemigos, puedes crear un muro para dificultar su avance y ganar unos segundos para planear tu huida o reposicionarte para atacar desde un lugar más seguro; puedes incluso crear «jaulas» para guardar dentro a los darsanautas y asegurarte de que una orden mal dirigida hace que echen a correr, se dispersen y se pierdan. En combinación con el rifle láser, te permite crear y destruir terreno de manera relativamente intuitiva; es una herramienta con muchas posibilidades, y en ella están condensadas las mejores virtudes de Moons of Darsalon.

El juego aprovecha que empiezas cada nivel desarmado, sin ninguna herramienta para ayudarte en tu misión, para establecer de manera muy explícita los límites con los que va a trabajar para generar cada desafío. A menudo, justo al lado del punto de inicio hay una o dos herramientas que funcionarán como piezas básicas; muchas otras veces, en distintos puntos del mapa se pueden encontrar el resto, un jetpack por aquí, una linterna por allá, y así se va modulando el carácter de la misión, o se crean minidesafíos opcionales dentro del nivel, haciendo que tal objeto, que podría facilitarte la misión, esté «escondido» y tengas que buscarlo, o incluso incluyendo objetivos opcionales que te recompensan por completar el nivel sin utilizar tal o cual herramienta. Con mucha decisión, Moons of Darsalon expande el alcance de cada una de sus misiones a través de estos objetivos, que proponen desafíos adicionales más allá del rescate de los darsanautas. Hay un poco de todo: desde no recibir daño o, como decía, hacer o no hacer algunas cosas hasta terminar dentro de un límite de tiempo, a menudo muy estrecho, o incluso cumplir todos los objetivos en una misma partida.

De estos objetivos «opcionales» se puede decir que quizá parecen más obligatorios o importantes de lo que deberían, especialmente en las primeras horas, cuando todavía no tienes medidos los pesos y ritmos. El énfasis en el juego de físicas y la maleabilidad de los escenarios hacen que Moons of Darsalon a veces recuerde a una mezcla de Abe’s Odyssee, por lo de guiar a los NPCs a un lugar seguro, y Worms, por cómo las imprecisiones de ir mordisqueando y alterando el entorno —muchas veces improvisando, sin tiempo para calcular bien lo que haces; las cosas se pueden poner muy feas muy rápido— dan lugar a tropiezos inesperados, graciosos y a veces catastróficos. Por eso, seguramente, en muchos casos no es la mejor idea obcecarse con exprimir al máximo cada nivel a la primera; a menudo, la ruta más sensata pasa por solo repetir niveles cuando has avanzado lo suficiente como para haber ganado soltura con los controles, primero, y para haber descubierto más maneras de utilizar cada herramienta, después. Como tantos juegos de espíritu eminentemente retro, a veces Moons of Darsalon tiene una actitud implacable y socarrona, quizá menos amable de lo que podría; si te lo tomas de la manera apropiada —jugando sin prisa, no dejándote intimidar por los exigentes objetivos de tiempo, buscando en los innumerables fracasos oportunidades para el aprendizaje—, el juego se hace menos cuesta arriba. Sigue siendo difícil, y la cuesta sigue estando ahí, pero impone menos.

El espíritu retro queda patente en los infinitos guiños que hay en todo el juego, y también en un apartado técnico comparable a una máquina de Rube Goldberg; es decir, que sigue procesos complejos para llegar a resultados simples. No sabría decir si es la forma más sensata de proceder en un proyecto de este tipo, pero reconozco que hay algo en la combinación de sprites, modelos 3D pixelizados y efectos de luz que me gusta mucho; hay algo en Moons of Darsalon que te hace pensar en todo momento que las cosas no se hacen así, y precisamente por eso es fascinante que sea así como está hecho. Algo parecido pasa con la música, un terreno en el que Dr. Kucho tiene experiencia y que aquí recurre a cabriolas como versionar Misirlou, popular por Dick Dale y la banda sonora de Pulp Fiction, aprovechando que es en realidad una canción popular que ya circulaba en los años 20 en las comunidades de inmigrantes árabes o griegos de los Estados Unidos.

Hay algo de aparatoso en Moons of Darsalon, una densidad o un peso que a menudo está presente en estos passion projects que se alargan en el tiempo y en los que existe la urgencia de darlo todo, a toda costa, cueste lo que cueste. A Dr. Kucho le ha costado ocho años, alguna que otra enemistad y hasta enfrentarse con el gobierno por una subvención según él injustamente denegada. Quizá no sepamos nunca toda la verdad sobre ese caso, pero lo que sí hemos acabado teniendo es Moons of Darsalon, un juego de apariencia más compleja o complicada de lo que realmente es; personalísimo y, en última instancia, si consigues sacar el tiempo necesario para entenderlo y dominarlo, bien surtido de buenas ideas y momentos interesantes.

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  1. Fausto Fidel

    Moons of Darsalon
    «un juego denso y socarrón
    que requiere tiempo y atención»
    Un poeta del gaming…