Kids these days, they don't get scared like they used to

Análisis de Los Sims 3: Criaturas sobrenaturales

Análisis de Los Sims 3: Criaturas sobrenaturales Uno de los agravios históricos más mencionados entre los jugadores de Los Sims ha sido, sin duda, la falta de una expansión sobre magia en el Megazord de mil expansiones en que se convirtió Los Sims 2. EA ha querido enmendar su error con esta nueva entrega de Los Sims 3: Criaturas sobrenaturales y la manera que ha encontrado de hacerlo es introduciendo TODAS las criaturas en las que se les ocurrió pensar (pero no el chupacabras… ¡¿Es que nadie piensa nunca en el chupacabras?!) y dejarnos experimentar qué pasa cuando una humana se enamora de un vampiro que brilla y es amiga de un hombre lobo pagafantas y da a luz un engendro que trata de abrirse paso desgarrando todo lo que… Bueno, esto quizá no, pero también nos hubiese gustado. Jugamos en un nuevo barrio, Moonlight Falls. Cabría esperar un pueblecito centroeuropeo rodeado de bosques, cubierto de niebla y con un siniestro castillo presidiéndolo todo desde lo alto de la montaña, pero nos encontramos con un desangelado barrio residencial con grandes espacios. Este es representativo de la dicotomía del juego: da la sensación de que no logra decidirse entre la magia y la realidad y se generan incongruencias. Hadas con alas transparentes y purpurina desean comprarse una lavadora o genios azules con turbante que tiran la basura por las noches y se levantan temprano cada mañana para ir trabajar en su utilitario. Cómico, sí, pero un poco raro. Análisis de Los Sims 3: Criaturas sobrenaturales Muchas de las criaturas de entregas anteriores han vuelto, otras son completamente nuevas y a algunas de las ya existentes en Los Sims 3 se les ha hecho un lavado de cara que resulta la mar de interesante. Cada una tiene sus habilidades, rasgos y deseos propios de su especie y eso hace que con sólo experimentar hasta dónde llega cada una de ellas tengamos horas de entretenimiento. Las brujas, maestras en la nueva habilidad del juego, la alquimia, ensayan con sus varitas y aprenden conjuros que les permiten convertir a todo el que les caiga mal en sapo o mejorar los objetos de su entorno. Los hombres lobo pueden buscar y encontrar coleccionables igual o mejor que los perros de ¡Vaya fauna!, y al igual que estos disfrutan de un rascado de barriguita ocasional. Las hadas hacen travesuras, vuelan y hacen el ñiqui-ñiqui (el eufemismo oficial para el sexo) en castillos en miniatura. Mención aparte merecen los zombies. Brotan del suelo las noches de luna llena para masacrar tus cultivos (Plants vs. Zombies, sí, y no es casualidad), asustar a tus sims ligeramente, montar raves en tu patio y poco más. No hay mordiscos, no hay cerebros y no puedes convertirte en uno de ellos a no ser que te maldiga una bruja o tomando un elixir, y en cualquier caso, la transformación no es permanente. Para tener un sim zombificado para siempre deberemos jugar e investigar un poco más esta expansión ya que tampoco pueden fabricarse desde la pantalla de creación de sims como sí ocurre con otras criaturas, entre ellas los fantasmas, que hasta ahora solo podíamos crear por un método algo más expeditivo como es acabar con la vida de un sim. Quizá os preguntaréis: ¿el precioso barrio que llevo meses construyendo, lleno de gente bien integrada y cabal, va a terminar pareciendo una disparatada película de la Hammer? Tranquilos: EA está muy satisfecha con vuestra utopía pequeñoburguesa y ha añadido un menú para controlar la aparición en cualquier barrio de monstruitos y también de otras pequeñas molestias como mascotas o famosos de expansiones anteriores. La personalización ante todo. Como en cada expansión se han añadido pequeñas modificaciones a la interfaz. En Criaturas Sobrenaturales nos encontramos con la barra de magia que es la que nos indica si tenemos poder suficiente o no para realizar según qué hechizo. Además aparece un nuevo submenú, el de Coleccionismo que permite a los jugadores obsesivo-compulsivos o con Síndrome de Diógenes conocer exactamente cuántos objetos coleccionables hay (los que tienen y los que les faltan), divididos entre minerales, plantas, peces e insectos. También se introduce el indicador de fase lunar que afectará al comportamiento, no solo a hombres lobos, sino al de todos los sims haciendo que, por ejemplo, cojan el coche a media noche, conduzcan hasta el bar del pueblo, besen a cualquier desconocido y luego decidan abofetearlo. En serio. También podremos hacer que nuestros sims opten a una nueva profesión, la adivinatoria, y que, cual Iker Jiménez virtual, trabajen bien para encontrar un misterio de verdad, bien estafar sin escrúpulos a los vecinos más crédulos. Análisis de Los Sims 3: Criaturas sobrenaturalesEl principal defecto y más reprochable de Los Sims 3: Criaturas sobrenaturales es también, en cierto modo, su mayor virtud: la inclusión de todas estas criaturas, como siempre pasadas por el filtro humorístico de Los Sims y convenientemente blanqueadas, no acaba de encajar como debería en ese «simulador de vida» que la franquicia ha pretendido ser desde los tiempos de Will Wright, aunque es verdad que el hecho de apartarse de sus propias directrices le aporta esta vez frescura y variedad, que hace de la experiencia algo relativamente novedoso, divertido y bastante disfrutable. La nueva expansión (que no la última, no cantéis victoria) deja un sabor agridulce. Es un soplo de aire fresco ante las vueltas a lo mismo en que inevitablemente acaba convirtiéndose cualquier ampliación de esta saga. pero tampoco consigue romper lo suficiente consigo misma como para sumergirnos en la realidad alternativa, con monstruos y magia, que plantea. Se podría decir que le falta comprometerse más y mejor con su propia idea. Y quizá sea precisamente el hecho de ser una expansión lo que no le deja brillar con la fuerza que debería. Puede que la decisión más acertada hubiera sido optar por un spin-off independiente y con identidad propia, una apuesta algo más arriesgada como lo fue Los Sims Medieval. Criaturas sobrenaturales acaba mostrándose, en definitiva, como una metáfora de la noche de Halloween: es divertido disfrazarse y convertirse por unas horas en otra cosa, pero por divertido que resulte, es un alivio volver a casa, quitarte la pintura de la cara, colgar el disfraz, seguir con tu rutina y comenzar a fantasear con un Halloween siguiente que va a ser, ya lo creo, mucho mejor que el anterior. [7]
Usuaria
  1. Guapo, rico y buen Vengador

    Parece que la mujer de alguno de los redactores ha cogido su PC mientras este disfrutaba de un habano en el salón y se ha colado en su cuenta de anait.

  2. Yipee

    Y ha realizado un muy buen análisis. Mi más sincera enhorabuena.

  3. dega

    yipee dijo:
    Y ha realizado un muy buen análisis. Mi más sincera enhorabuena.

  4. Frichis

    yipee dijo:
    Y ha realizado un muy buen análisis. Mi más sincera enhorabuena.

  5. Guapo, rico y buen Vengador

    Me confirman por twitter que he acertado, quiero un anaitpin.

  6. Guybrush

    Buen análisis. Me gusta mucho lo de que tenga desarrollo y secretos, como lo de los zombis. En Los Sims 3 una de las cosas más divertidas es descubrir los secretos que tiene, como los autómatas o los extraterrestres.

  7. Ausonio

    Pues a mí el análisis no me ha convencido, hasta el antepenúltimo párrafo pensaba que estaba leyendo la cajita del juego por la parte de atrás.

  8. Medievil

    Gran análisis. La típica expansión Sim, con sus pequeñas novedades pero poco revolucionaria. Esperemos que algún día Maxis se decida a sacar LA expansión sin necesidad de cambiar el numerito de la portada.