Te doy la mano

Análisis de Little Nightmares II

Menos sorprendente que el original, a pesar de contar ahora con un dúo protagonista, lo nuevo de Tarsier sigue siendo igual de impactante e irresistible.

Hablando de historias para no dormir…

Cuando Embracer Group compró Tarsier Studios, el equipo sueco responsable de Little Nightmares, lo metió en Amplifier Game Invest. Comparten ese «grupo operativo» con algún RPG free to play de vampiros, pero también con varios estudios jóvenes que preparan su primer proyecto. Ojalá se sienten en clase, a ver si se les pega algo, al lado de los de Malmö.

En Little Nightmares II, igual que en el original, destacan sobremanera la ambientación y el apartado visual. Es el suyo un mundo grotesco y sin líneas rectas, donde los edificios y los muebles también se retuercen de dolor. Y aunque los gráficos solo buscan el realismo hasta cierto punto, el resultado es especialmente creíble y perturbador. Es uno de esos juegos que, con las texturas tan bien puestas y con un aire tan denso, parecen querer oler —a podrido, a humedad, a lo que suponemos que huele un muerto cuando en las películas se tapan la nariz y la boca con el pañuelo.

La iluminación, la escala y la posición de la cámara trabajan también para fabricar postales macabras, impresionantes de verdad, como churros.

Esta vez le toca a Mono, el niño con la bolsa de papel en la cabeza, aguantar todo eso. Le acompaña Six, la niña del chubasquero amarillo, pero es el chico quien responde a las órdenes del mando mientras nos adentramos en Ciudad Pálida. Allá él: no parece muy buena idea lo de acercarse a la torre que, con esa antena en lo alto, emite una señal que desfigura a los pobres teleespectadores. Aquello de la caja tonta ya está muy visto, pero tiene matices propios y mucho sentido aquí.

El viaje de Mono, pues, es una huída solo a ratos. Hay más decisión e iniciativa que la última vez, cuando Six trataba de escapar Las Fauces en el primer Little Nightmares, y a la sensación de indefensión hay que ponerle un par de asteriscos. Siguen siendo críos —y duele escuchar cómo crujen cuando su frágil cuerpo sufre las consecuencias de un salto mal calculado o de una criatura enloquecida—, pero en ocasiones no hay más remedio que usar una barra de hierro o poner fin a una persecución por las malas. De nuevo, matar puede ser más impactante que morir y cierto tipo de violencia da más miedo que cualquier susto.

Tampoco hay muchos cambios en la estructura o el desarrollo de la aventura. Es comprensible que Tarsier Studios vuelva a mezclar plataformas y puzles, faltaría más, pero se echa en falta alguna idea más entre tanta persecución y tanto sigilo. No propongo prescindir de todo eso, cuidado; los picos de tensión marcan bien el ritmo cuando necesitas dejar atrás a un demente encapuchado y a su escopeta, por ejemplo, y entiendo que esconderte detrás de tarro de no sé qué, avanzando solo cuando se gira hacia la pizarra, es la opción más sensata si te topas con una profesora que puede estirar el cuello varios metros y que, ya es mala suerte, también se te quiere zampar. Sorprende, sin embargo, que la pareja no invente nuevas mecánicas. Acabamos con las interacciones de siempre, con el impulso para alcanzar estanterías más elevadas y el empuje doble para arrastrar objetos pesados. Por el amor de ICO, que agarrar la mano de Six, perfectamente capaz de seguir el ritmo de Momo, no sirve para absolutamente nada. Y desde luego podría verse como una herramienta para la expresión (más próxima a lo de escoger cuándo andar en vez de correr que a un baile legendario), pero también es una rebaba en el diseño.

Es en esa búsqueda de la finura, de la elegancia, donde tropieza Little Nightmares II. Las pequeñas pesadillas son también esas imprecisiones en el control, esas muertes tontas y frustrantes, que por un instante desmontan la ilusión del decorado hostil y dejan al descubierto partes de videojuego torpón. Nada grave, repito —por cada barrera innecesariamente obtusa hay cinco o seis rompecabezas bien encajados, de los que hacen mucho con muy poco—, pero hasta aquí hemos llegado, me rindo, con lo de evitar las comparaciones con Inside.

Curiosamente, varias de esas ideas realmente buenas están en estancias o interacciones opcionales. Merece mucho la pena buscar desvíos para los coleccionables y descubrir los logros o trofeos ocultos, que acaban teniendo también cierto peso narrativo.

Hace falta todo eso para acabar de ensamblar la historia, con inevitable girito. Esta vez nos pilla prevenidos, supongo: las sorpresas de esta entrega no pegan tan fuerte como el momento salchicha de la anterior y la revelación final es más efectista que efectiva. Alguien podría incluso decir que Little Nightmares II es demasiado críptico —es perfectamente posible encajar las piezas, lo sé— y que nadie aquí, ni jugador ni juego, se merece la chorrada de los cómics. Lo verdaderamente extraño, en cualquier caso, sería no conformarse con las metáforas y las imágenes que el juego deja para el recuerdo. Yo duermo como un tronco y al despertar soy incapaz de apuntar qué he soñado, pero la marca de Little Nightmares no se va ni frotando.

[ 8 ]

Redactor
  1. Lusinder

    Pep volviendo a los análisis. Le doy la mano.

  2. jk_eye

    Da rabia no poder escribir mucho más sobre este juego, por que no da nada nuevo (más allá de poder spoilear la historia) pero es así, creo que en general hubiéramos querido un modo coopo de esto, o que fuera más largo o que jugara más con nuestras espectativas.

    Se queda en un «más de lo mismo» me temo. Que no es poco, pero no sube puestos en su liga.

    Editado por última vez 19 febrero 2021 | 11:46
    1. Orlando Furioso

      @jk_eye
      por mí genial, porque dejé de jugar al de Switch por los 50 segundos de carga entre morir y reaparecer.

    2. Ein

      @jk_eye
      A mí me parece que este juego no necesita de un modo coop, para nada. Por cómo está planteado el juego ahora mismo, el NPC está ahí porque es necesario en la trama, porque más allá de cogerte en 4 saltos, no hace mucho más.

  3. xmakitorx

    Yo justo estoy jugando por primera vez a los 2 de empalmada, así que no tengo esa sensación de mas de lo mismo, sino mas bien un mismo juego largo de 2 episodios. De momento llevo la mitad del 2 mas o menos (según duración de how long to beat) y muy bien.

  4. AdrianXunkeira

    Me jugué el original la semana pasada en la Series X y me pareció bastante chulo aunque super cortito. La verdad es que de la historia no me enteré absolutamente de nada pero es de esos juegos pequeñitos que te dejan buen sabor de boca, bastantes ganas de probar la 2a parte, a ver si pruebo la demo en Switch que la tengo descargada.

  5. matraka14

    La pesadilla es que tarsier ha anunciado que deja la franquicia para centrarse en una nueva IP ya que little nightmares no le sale a cuenta a Embracer. Así pues si llega algun dlc de LN2 hecho por Tarsier que forme parte del contrato actual con bandai y sale aquello en lo que trabajaba Laika (los del stop motion) nos podemos dar con un canto en los dientes.

  6. Mominito

    Se va a caer.

    Voy a por los DLCs del primero que no me los jugué y a por este.

  7. Ein

    Bastante de acuerdo con el análisis. Es un más y mejor (aunque con algunas cosas iguales) del original. Pero es que eso hablando de Little Nightmares son palabras mayores.

    Se me queda algo flojo el fina. No el final en sí, más bien los dos últimos capítulos.

    Pero eso es culpa del hospital, la linterna y los maniquíes, que me parecieron SUPREMOS, seguidos de la genial profesora y el capítulo del colegio. Gloria bendita.

    La canción principal no me la saco de la cabeza, jod**.

    Me pille la TV Edition de 50€ y encantado de tirarle el dinero a esta gente, la verdad.