Un análisis de Ereban: Shadow Legacy

Lo que hacemos en las sombras

El estudio barcelonés Baby Robot Games debuta con un ambicioso juego de sigilo con grandes ideas y un compromiso férreo con su género.

Hay algo en el juego de sigilo que es irresistible: moverse entre las sombras, evitar las miradas enemigas, estudiar el entorno hasta que deja de ser un mapa, hasta que le sacas el puzzle que hay en el núcleo de todos los videojuegos. Es un género que, personalmente, siempre me apetece; unos te llevan a otros: rejugué hace no mucho el primer Metal Gear Solid y de ahí me fui a Tenchu, el original de PSX, en busca de otro chute clásico de infiltración y sombras. En los últimos años, algunos juegos han intentado recuperar esas sensaciones condensando y trayendo a la actualidad un tipo de gameplay que, por lo demás, ya es una de las muchas velocidades a las que se mueven la mayoría de juegos más populares, independientemente de su género, su estética o su procedencia: desde Assassin’s Creed hasta Uncharted, desde Dishonored hasta Mark of the Ninja, desde Hitman hasta Sekiro.

Desde Barcelona (como Aragami, el juego que dio fama al tristemente desaparecido estudio LinceWorks), Ereban: Shadow Legacy es la propuesta con la que debuta Baby Robot Games, un joven equipo que se lanzó a desarrollar un juego de sigilo para, en sus propias palabras, intentar devolver algo de lo mucho que este desbordante género les ha dado.

En Ereban controlas a Ayana, la última de los Ereban, una antigua raza con la capacidad de moverse en las sombras. Literalmente: como los inklings de Splatoon, Ayana puede sumergirse en las sombras, bucear por ellas para atravesar el escenario sin ser vista. Al principio del juego, Ayana es convocada por Helios, una megacorporación que parece tener un trato para ella. El trato resulta ser una engañifa, una maniobra malintencionada para someter a Ayana; tras escapar por los pelos, la última Ereban se ve involucrada en una peligrosa misión para asegurar su futuro mientras descubre más sobre su pasado y el de su gente, aprendiendo por el camino a dominar sus poderes y a hacer su relación con las sombras más estrecha.

La fuerte apuesta de Ereban por el sigilo es seguramente su Gran Idea, el pilar fundamental alrededor del que se levanta todo el juego, mecánica y narrativamente; superada en número y en fuerza, Ayana necesita sí o sí recurrir a la infiltración para sortear a sus enemigos, independientemente de si quieres acabar con ellos sin que nadie se dé cuenta o si prefieres avanzar sin herir a nadie. En muchos casos, un ligero error es más que suficiente para que los enemigos se alerten entre sí y tu plan se vaya al traste; no es imposible recuperar la infiltración cuando se te desmonta por un traspiés, pero algunos retos más complicados (como el de pasar desapercibida durante todo el nivel; es una de las medallas que puedes conseguir al final de cada capítulo) exigen un rigor y una concentración enormes para no descubrirte en ningún momento, diseñando cuidadosamente tu estrategia y teniendo en cuenta las posiciones y rutas de todos los enemigos que pueblan cada zona. Tus opciones para enfrentarte a los enemigos son muy escasas; puedes distraerlos temporalmente, bloquear algunos ataques, molestar un poco, pero por lo demás no hay combate en Ereban: es un juego de sigilo tan puro como puede.

Con el sigilo como brújula, la joya de la corona de Ereban es su diseño de niveles. Cada capítulo del juego propone un espacio en el que poner en práctica tus tácticas siguiendo los distintos objetivos que te proponen tus aliados. Son niveles amplios y abiertos, que en ocasiones te proponen varios objetivos que puedes afrontar en el orden que prefieras, dejándote llevar por tus caprichos o por los recorridos que las luces y sombras van dibujando mientras los atraviesas; puedes buscar el camino más directo hasta tu objetivo, o intentar dar los rodeos que hagan falta para evitar que te pillen, o —como fue el caso en mi partida, y posiblemente en la mayoría— una mezcla de ambas: en cualquier caso, los mapas de Ereban combinan con buena mano esa naturaleza amplia y abierta con las zonas más delimitadas y lineales, en las que el juego aprovecha para delimitar también el tipo de desafío que te propone. Como apoyo para tus maniobras tienes una serie de gadgets que te dan cierta ventaja frente a los rivales (un sónar que desvela la posición de los enemigos, y poco a poco también de los coleccionables; unas minas que paralizan o se tragan a los robots; un señuelo) y poderes que puedes ir desbloqueando para ampliar las herramientas con las que cuentas para avanzar por los niveles.

Un objetivo (por poner un ejemplo ni muy concreto ni muy abstracto; uno que puede extrapolarse a distintos momentos del juego) puede ser investigar lo que está ocurriendo en un edificio concreto; a partir de ahí esa misión, integrada orgánicamente dentro de su capítulo, puede tener varias fases: la llegada al edificio, más abierta y quizá con la posibilidad de desviarse en busca de coleccionables o recursos; entrar al edificio, explorando las posibilidades de su arquitectura y la manera en que las fuentes de luz generan las sombras que necesitas para ocultarte o ascender por paredes y tuberías; la exploración del interior del edificio, con su recorrido más lineal y concreto; y la huida, deshaciendo el camino que acabas de hacer pero con distintas condiciones, por ejemplo, o encontrando una nueva manera de salir.

Es solo un ejemplo, ya digo, aunque uno basado en lo que Ereban hace en distintos puntos. Poco a poco, el juego va metiendo nuevos elementos en la mezcla, desde tipos de enemigos (robots con tipos de luz que te impiden pasar muy cerca de ellos, francotiradores que te pueden detectar desde muy lejos, humanos a los que no afectan tus gadgets…) hasta pequeños giros mecánicos que te obligan a jugar de formas muy específicas. En un capítulo, por ejemplo, tienes que transportar una batería; como la llevas encima, cuando te sumerges en las sombras se te cae, por lo que tienes que buscar la forma de moverte sigilosamente pero sin usar tus poderes, por lo que no puedes atravesar verjas ni subir por paredes ni esconderte en las sombras para moverte entre los enemigos. Son estas ideas las que hacen que el sigilo de Ereban brille realmente; el diálogo que se forma entre todos los elementos del juego (sus mecánicas, los enemigos, la colocación de los coleccionables y los recursos que necesitas para mejorar tus poderes y herramientas; las propias sombras, las que el juego coloca «a la fuerza» cuando le interesa o lo necesita pero sobre todo las que surgen de manera dinámica de las distintas fuentes de luz que hay en cada nivel) llega a tener una coherencia formidable, y da forma a una experiencia de sigilo inmersiva y muy estimulante.

Es un debut en el que se ve ambición, y la capacidad para ejecutar el complejo plan necesario para llevar a buen término un juego como este, que es bastante más complejo de lo que quizá puede parecer desde fuera. Seguramente sea también menos complejo de lo que parece en algún momento, quizá durante el capítulo 3 o en el ratito que pasa entre el 4 y el 5, cuando los experimentos de Ereban siguen por caminos que quizá no son los más intuitivos (o los que más fácil resulta esperar; agradezco la audacia) y el juego va avanzando hacia su final; nunca deja de tener buen ritmo, pero confieso que sí me quedé con ganas de ver cómo podían desarrollarse más algunas de las ideas asociadas al diseño amplio y abierto que es tan fundamental para crear los momentos que más me interesaron del juego: seguramente los más complicados y caros de desarrollar, por ser los que más trabajo necesitan para funcionar en condiciones. El nivel, en cualquier caso, es suficientemente alto como para que Ereban: Shadow Legacy sea uno de esos juegos que animan a prestar atención a lo que puedan proponer en un futuro sus responsables: un videojuego con un diseño preciso y pulido, y un compromiso con su género que lo convierte en una pequeña alegría para quienes disfrutan del sigilo, es decir: de los puzzles que se resuelven por la espada, sin que te vean, desde las sombras.

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  1. carlosgargra

    Pues si el juego está a la altura del análisis pinta a juegazo. Hay que apoyar a la industria patria!