El mundo es un hexágono

Anunciado como un relajante puzle basado en el posicionamiento de losetas, el título de Toukana Interactive utiliza sus propias reglas para que ajustemos la experiencia a nuestras necesidades.

Una de las fronteras con las que delimitamos el espacio de juego la conforman las reglas. No importa si hay muchas o pocas, o si debemos seguirlas de forma rígida o tenemos flexibilidad para ajustarnos a ellas, porque, más allá de funcionar para generar condiciones de victoria y derrota, las reglas determinan la intensidad de nuestra relación con las acciones in-game. Si las reglas son complejas, la entrada a un juego puede ser bastante dificil mientras que si son demasiado sencillas, el fluir del principio puede derivar en aburrimiento con demasiada rapidez. Es importante tener esto en cuenta cuando nos acercamos a los títulos que prometen abiertamente una experiencia «relajante» porque la línea que separa la relajación del aburrimiento, y la relajación de lo que denominamos «juego lento», es mucho más fina (y permeable) de lo que podríamos esperar. 

En los últimos dos años, y siguiendo una tendencia que se inició en plataformas móviles, han aparecido varios juegos de puzles para PC y consolas que ponen en el foco el escenario y se caracterizan por un acercamiento a la jugabilidad intuitivo y un arte llamativo y cuidado. Pero a pesar de su similitudes, entre Townscaper e Islanders hay tantos grados de separación como entre Unpacking y Cloud Gardens. Y si atendemos a las reglas y su permisividad, los cuatro títulos configuran un gradiente que va desde el rígido Islanders, en el que nuestro espacio virtual crece sujeto a la necesidad de alcanzar una puntuación mínima, hasta Townscaper, donde la belleza es lo único importante. Cerca de Islander, Unpacking nos deja experimentar con la decoración siempre que sigamos la lógica de una casa real y acertemos en la colocación de ciertos objetos clave para la historia. Cloud Gardens, por su parte, se regodea en la extraña belleza de sus paisajes posapocalipticos y en la idea de ayudar a la naturaleza —y su belleza salvaje— a reclamar su espacio mediante el desbloqueo de diferentes tipos de semillas. En este imaginario gradiente de «puzles relajantes» Dorfromantik podría colocarse justo en el centro. El título de Toukana Interactive tiene puntuaciones, normas específicas de colocación y varios tipos de retos. También nos permite ignorarlos para crear el paisaje de nuestros sueños.

En su planteamiento más básico, Dorfromantik recuerda a juegos de mesa de posicionamiento de losetas como Carcassonne o Alhambra. Sin embargo, el equipo de Toukana Interactive ha simplificado la experiencia, eliminando de la jugabilidad los componentes relacionados con la gestión y el azar. En Dorfromantik, nuestro único objetivo directo es colocar todas las fichas hexagonales de nuestra pila en un tablero de apariencia infinita. Además de atender a nuestras preferencias estéticas, tendremos una serie de requisitos obligatorios y otros opcionales que determinarán la apariencia final de nuestro paisaje. Entre las condiciones que tendremos que cumplir obligatoriamente se encuentran la de no cortar las vías del tren o no interrumpir el flujo del agua; requisitos lógicos que, además, en nuestras primeras partidas serán continuamente destacados. Entre las condiciones que podremos cumplir de forma opcional se encuentran los diferentes retos explícitos e implícitos que van desde crear espacios en los que los seis lados de una ficha específica coincidan en su naturaleza con los adyacentes a reunir en una zona cierto número concreto de casas y árboles. 

Las fichas en Dorfromantik representan distintos espacios dentro de un paisaje rural. Aunque en varias ocasiones encontraremos fichas en las que los seis lados representan el mismo tipo de paisaje —fichas en las que solo hay agua, o árboles, o campos de cultivo— lo habitual es que cada una de las piezas tenga entre dos o tres naturalezas que tendremos que casar con las fichas adyacentes. Y es precisamente en este elemento de su jugabilidad en donde Dorfromantik se descubre como un juego equilibrado que se ajusta a las necesidades del jugador. El título de Toukana Interactive utiliza un sistema de puntos que, si bien no funciona como requisito a la hora de avanzar, si nos puede ayudar a comprobar al final si hemos hecho un buen trabajo durante la partida. El título nos da una serie de puntos por cada ficha de nuestra pila que coloquemos en el tablero, más un extra si superamos un reto o si, como en el dominó, colocamos en contacto fichas con el mismo paisaje. Pero todo esto, por suerte, es totalmente opcional. En la mayoría de ocasiones el juego nos permitirá colocar las fichas donde queramos, configurando el escenario a nuestro gusto. Así, los jugadores interesados exclusivamente en las mecánicas de construcción, que disfrutaron de la experiencia libre de Townscaper, encontrarán en Dorfromantik una interesante propuesta que no se limita al paisaje urbano. Por su parte, aquellos que necesitan encuadrar la construcción en el contexto de un puzle de estrategia encontrarán seguro una forma de adaptar las diferentes reglas a sus necesidades.

Pero aunque esta base jugable es sencilla —especialmente si la comparamos con lo que ofrecen los juegos de mesa de colocación de losetas—, también es evidente que Dorfromantik es el resultado de un desarrollo muy cuidado. Durante el año que el título ha pasado en acceso anticipado los desarrolladores no sólo han añadido gran cantidad de fichas desbloqueables diferentes y varios tipos de edificios específicos, sino todo tipo de animaciones que hacen posible que nuestro paisaje, lo que al principio eran solo fichas en un tablero, cobre vida ante nuestros ojos. Resulta hipnótico ver a los barquitos subir y bajar por el cauce del río y observar a las locomotoras circular a toda velocidad por nuestro mapa. Los molinos, las casas, los puertos y los campos de cultivo empezarán poco a poco a despertar transmitiendo esa prometida paz y «relajación». Porque el secreto de Dorfromantik, al igual que el de Townscaper, no está tanto en lo que hacemos sino en lo agradable para los sentidos que es continuar con nuestras acciones. Y si tanto en el título de Witch Beam, como en el desarrollado por Oskar Stålberg, el sonido era la puerta de entrada a un magnífico gamefeel, aquí es el apartado visual y todos sus minúsculos detalles lo que conforman la identidad de Dorfromantik, especialmente en un necesario, práctico y adictivo «modo libre» que permite que los más competitivos nos olvidemos por fin de los retos.

Es llamativo la forma en la que, hasta el momento, la mayoría de slow games basados en la interacción con el paisaje han conseguido dar con una personalidad propia y una experiencia jugable totalmente diferentes a las del resto de títulos con los que comparten categoría. Y al igual que Townscaper destaca por las sensaciones que logra transmitir o Cloud Gardens por su filosofía naturalista frente a las representaciones rurales de otros juegos, Dorfromantik brilla por su capacidad para adaptarse a los jugadores y el delicado equilibrio que logra entre experiencia libre y dirigida; manteniéndose siempre dentro de los parámetros del slow gaming. El título de Toukana Interactive sabe tomar lo mejor de sus referentes y mezclarlos con naturalidad para crear uno de los títulos más cuidados del género. Un juego lleno de mapas, paisajes y miniaturas en el que cada ficha puede ser fundamental.

Redactora
  1. morri

    Lo compré tras la crítica de Eurogamer del viernes y ver que estaba al 30% de salida. Para mi gusto es un juegazo. Es como coger el Carcassone y quitarle la parte competitiva, el Mini Metro y quitarle el estrés, y el Townscape y ponerle objetivos. Si lo simplificas es como una especie de solitario de Carcassone que da mucho gustito jugar. Es de esos juegos fáciles de recomendar.

  2. Maya VVVrea

    ¿Por qué no lo encuentro en la eShop? 🙁

    1. Ghammakhur

      Primero voy a jugar Islanders. Tarde o temprano (probablemente salga en algún paquete), también jugaré este, me atrae mucho por varios motivos, comentados en el análisis.

      Me imagino que, además, las partidas pueden ser cortas, quedándote con la sensación de completitud y no in medias res.

    2. WillofSteel

      Estoy disfrutando mucho este juego, y me he acordado mucho jugando de los comentarios de Marta sobre la fisicalidad de los juegos. Como fan de los juegos de mesa el gustito que da poner las losetas en este juego para mí ha sido muy importante.

      Si bien estoy de acuerdo con que el apartado estético y visual es lo más destacable en el gamefeel para mí los sonidos también aportan mucho. No tanto la música como los sutiles efectos a la hora de colocar las losetas. Vamos, que conseguir una colocación perfecta y el consiguiente sonidito me pa un gustito la mar de agradable

      Editado por última vez 7 mayo 2022 | 12:42
    3. Sento

      Tiene muy buena pinta! Estaría bien poder jugarlo en móvil.