May The Dice Roll in Your Favor

Análisis de Dicey Dungeons

Análisis de Dicey Dungeons

Escribe Terry Cavanagh en una de las últimas actualizaciones de su blog personal que el tamaño de este proyecto le abruma. Sus anteriores juegos —entre los que él mismo destaca VVVVV y Super Hexagon— habían sido pequeños experimentos que podían superarse (más allá del factor de la rejugabilidad) en una hora si no queríamos profundizar. Pero Dicey Dungeons es algo distinto. A partir de un proyecto pensado para una game jam de una semana y centrada en el desarrollo de roguelikes, Cavanagh ha conseguido, en tal solo 18 meses, lanzar un juego sencillo pero delicadamente trabajado en todos sus aspectos. Un título dinámico que, y quizás sea esto lo más sorprendente, consigue derribar uno a uno todos los prejuicios que pudiéramos traer contra los roguelikes, las mazmorras como ambientación y los propios juegos de cartas.

A pesar de lo que pueda indicar su título, el escenario en el que se desarrolla Dicey Dungeons no es una oscura mazmorra medieval sino un colorido y brillante concurso de televisión. Un programa en el que el número seis encierra todo el simbolismo que podríamos esperar de un show presentado, ni más ni menos, que por la inigualable Diosa Fortuna. Nuestra primera misión al comenzar consiste en elegir el tipo de personaje con el que queremos afrontar los diferentes retos. El guerrero, con abundantes cartas de fuerza bruta y mucha facilidad para ganar dados adicionales, supone la mejor puerta de entrada al universo que proponen Cavanagh y su equipo. Le sigue en dificultad el ladrón, cuya táctica para hacer frente a sus enemigos es «robarles» una habilidad distinta en cada uno de los turnos de ataque. Si somos expertos podemos probar suerte con el robot cuyas habilidades necesitan que seamos realmente buenos seleccionando el equipo de cartas de combate si deseamos ganar dados adicionales. Coronando la escala de dificultad tenemos al bufón —uno de los personajes favoritos de los fans— cuyas características refuerzan el componente de azar en las partidas a cambio de la posibilidad de acelerar el ritmo de la batalla, la bruja, que necesita exactitud en las tiradas para poder practicar su poderosa magia y la inventora que nos sacará todo el tiempo de nuestra zona de confort cambiando de equipo después de cada combate.

Cada uno de los seis personajes tiene a su disposición seis episodios diferentes (con seis niveles cada uno, como no podía ser de otra manera) que, para mantener la sensación de reto y progresión en la dificultad, cambian las reglas una y otra vez impidiendo que nos lleguemos nunca a acomodar a una forma concreta de jugar. Así, el primer episodio de cada uno de los diferentes tipos utiliza lo que el propio juego llama «reglas estándar» (podemos cambiar nuestro equipo cuando lo deseemos, mejorarlo en los yunques que encontramos una vez en cada nivel, jugar una carta por cada uno de los dados o terminar el turno cuando lo deseemos, entre otras), mientras que los demás pueden incorporar ayudas al inicio, como el episodio del guerrero titulado «Todo va a salir bien» que nos deja empezar con dos hachas y todo el equipo instantáneamente mejorado (a cambio de sufrir en cada turno una maldición) o algunos retos adicionales. Un ejemplo de reto extra lo encontramos en el tercer episodio del ladrón, llamado «Repunte», en el que los dados siempre tienen el mismo valor que el turno que jugamos (son todos unos al inicio, todos dos en es segundo turno y así progresivamente).

Pero aunque relacionemos de forma instintiva Dicey Dungeons con Cavanagh —no por nada es el ideólogo inicial y diseñador principal del título— la frescura, el dinamismo y lo instintivo que resulta armar los equipos de cara al combate se lo debemos también a Holly Gramazio que ha tomado el papel de escritora principal y diseñadora narrativa. Basándose en los tipos ideados por Cavanagh y en la idea de que cada capítulo debe obligarnos a replantearnos la estrategia que ponemos en práctica, Gramazio ha diseñado más de 80 enemigos diferentes que, a base de tirar de personalidad con frases muy breves y concisas, contribuyen a cimentar el tono alegre e irreverente que hacen del juego una experiencia totalmente diferente. El diseño artístico de estos enemigos tampoco es fruto del azar sino que está pensado para que podamos emplear contra ellos nuestro instinto. Marlowe Dobbe aplica su precioso guache monocromo a monstruos con forma de helado, muñeco de nieve o fiero vikingo que, evidentemente, resultarán sensibles a ataques de fuego. Como no puede ser de otra forma, las brujas influencers y los magos locos serán personajes a los que la magia no puede tocar mientras que los rápidos animales salvajes podrán combatirse con técnicas que no beban demasiado del ataque físico. 

Entre Dobbe, Cavanagh y Gramazio han conseguido que el acto de configurar el equipo antes de cada combate sea extremadamente intuitivo. Algo tan simple como observar contra qué enemigo nos enfrentamos y rellenar el espacio que tenemos disponible para mejoras y ataques con tantas tarjetas como podamos meter. Y es que estas cartas, que pueden contener ataques, armas, hechizos o modificadores para los dados (darle la vuelta completa para quedarnos con la puntuación de la cara de abajo, dividirlo en dos tiradas más bajas o sumarle un punto más a la cifra que tenemos), son las claves del divertido y estimulante combate.

Que el combate en Dicey Dungeons sea de ataques por turnos no le quita ni un ápice de emoción a un juego que destaca por su dinamismo. Al inicio de cada turno el juego pondrá a nuestra disposición tanto las diferentes tiradas de los dados que tengamos (el número de dados aumenta con el nivel) como todas las cartas que hemos seleccionado para conformar nuestro baraja. A partir de ahí la estrategia pasará por saber cómo combinar cada puntuación con cada uno de los ataques o de las cartas defensivas para aprovechar al máximo los números ofrecidos en cada tirada. No existe límite de movimientos por turno, más allá de los limitados por el número de cartas útiles o de dados a nuestra disposición. Es por eso por lo que, aunque el juego tiene un fuerte componente de azar (no sólo en los dados, también en las cartas que encontramos en los cofres y en las tiendas) nunca tenemos la sensación de que las estrategias en los combates se repiten una y otra vez o que lo que sucede escapa totalmente a nuestro control.

Análisis de Dicey Dungeons

Personalmente, una de las características de las batallas que encuentro más interesantes es la de la posibilidad de ver con antelación durante cada uno de los turnos cuáles son las cartas con las que juega el enemigo, de manera que elegir entre una estrategia totalmente defensiva u ofensiva puede ser la clave para ganar con comodidad. Otro elemento que añade variedad son los diferentes ataques especiales que se activan en cada personaje como reacción a acumular un número de daño determinado. Así, el guerrero podrá jugar una carta dos veces (hacer el doble de daño) si activamos su furia en el momento preciso o el ladrón será capaz de añadir a sus dados cuatro tiradas con un uno si así lo creemos necesario. Los puntos de daño y el ataque especial se guardan de un combate a otro por lo que descubrir el momento ideal para lanzar estas habilidades será una de bases que tendremos que explorar.

Porque además de un juego de cartas, dados y estrategia, Dicey Dungeons es un roguelike y por tanto, el ensayo y el error son claves para aprender cómo jugar cada uno de los episodios con sus personajes correspondientes. Sin embargo, empezaba el texto diciendo que lo que hace grande a este título es cómo es capaz de mantenerse puro en los géneros que toca permitiendo además que los jugadores con prejuicios contra ellos puedan disfrutar. El tono ligero, alegre e irreverente de la ambientación, así como la decisión de eliminar las mecánicas de exploración en busca de una aproximación más directa al combate, hacen que la propuesta de Cavanagh y su equipo resulte atractiva para los que se cansan del componente oscuro y repetitivo del roguelike más clásico. Por otro lado, la decisión de incluir dados para fomentar el componente de azar en lugar de usar un mazo de cartas o una baraja grande permite que las reglas sean más intuitivas y el diseño más excitante para todos aquellos que encuentran aburridos los combates por turnos y el diseño de mazos obligatorio en los títulos de cartas más conservadores.

A pesar de estar abrumado por el tamaño de Dicey Dungeons —Cavanagh calcula que llevará a un jugador más de 100 horas completar todos las capítulos y probar los distintos modos de juego como el reto o el infinito—  el desarrollador también se muestra seguro de que este es su mejor juego hasta la fecha. Y lo cierto es que no se equivoca. El diseño de mecánicas, la escritura y el arte de esta propuesta son simplemente inmejorables. Dicey Dungeons es un juego adictivo con el que resulta imposible no pasar un buen rato. Especialmente, si alguna vez has renegado del combate por turnos o de la emoción de un roguelike tradicional. [8]

Redactora
  1. tomimar

    No va en broma: quiero esto muy fuertemente en Switch

  2. jk_eye

    Mola mucho, algo de dinámica de dados a lo Tharsis, pero este otro era un survival espacial XD

  3. Dyna Blaster

    Le tengo unas ganas gordas a este. Me sorprende que hayan tan pocos videojuegos de dados cuando en los juegos de mesa es superhabitual. Puede sonar raro, pero viendo que los videojuegos de cartas llevan décadas triunfando, es curioso cuanto menos que se haya tan pocos videojuegos así.

  4. BonitaPersona

    Le eché más tiempo a aquel prototipo que publicó para navegador del que me gustaría admitir. Si mantiene esa misma esencia pero más equilibrado y variado, va va valer la pena.

  5. Potajito

    Pues me lo pillé esta mañana y ya llevo cuatro horitas… Muy bueno, aunque para mi gusto no llega al nivel del Slay the Spire (el propio Terry dice que no lo ha querido jugar para no “contaminarse”). Tiene el plus de que las partidas son bastante más cortas que en Slay. Como lo saque en Switch que se prepare para los billets.

  6. octal

    Pues no le acababa de ver la gracia, pero cinco minutos del streaming de Marta y ahora lo quiero muy fuerte.