Un análisis de Dead Space (2023)

PESADILLA

RECURRENTE

15 años después de su lanzamiento,
Motive se atreve a rehacer
la obra de culto de Visceral Games.

Analizar un remake es complicado. Con un remaster sabes que estás ante un lavado de cara más o menos trabajado que es, en esencia, lo mismo. Con un remake como el que nos ocupa, donde se ha rehecho el juego desde el punto de vista técnico, pero, al mismo tiempo, la experiencia sigue siendo a grandes rasgos la misma, puede quedar la duda de si valorarlo como una simple revisión o como un juego completamente nuevo. Por suerte, este Dead Space se ha hecho tan bien que la duda puede ser respondida con un simple “¿y qué más da?”.

Lo que se mantiene

Entre las cosas que este remake trae del original tenemos el argumento. El ingeniero Isaac Clarke se dirige hacia el USG Ishimura como parte de un equipo que debe realizar una reparación en la vieja nave minera. Clarke espera, además, encontrarse con su novia Nicole, doctora en el Ishimura, y a la que no ve desde hace meses. La cosa empieza regular y, después de un aterrizaje accidentado, el protagonista y sus acompañantes descubren que la mayor parte de la tripulación ha sido convertida en lo que el juego llama necromorfos, unos seres monstruosos y extremadamente agresivos. Ante ese panorama, Clarke tendrá que apañárselas para sobrevivir al mismo tiempo que repara diferentes sistemas de la nave para evitar que todo se vaya al garete. Por el camino, a través de archivos de texto, audio y hologramas podremos intuir qué narices ha pasado en el Ishimura.

También las mecánicas generales de juego son las mismas que en el original. Dispondremos de un arsenal de armas improvisadas, casi todas más pensadas para la minería que para matar mutantes: sierras, cortadores de plasma, láseres… así como de dos tecnologías que nos permitirán mover cosas a distancia y ralentizar a enemigos y objetos. Los necromorfos son extremadamente resistentes y, desde el principio, el juego nos enseña que la forma de detenerlos es cortando uno a uno sus miembros, dando un cierto componente estratégico a la casquería.

Como en otros juegos del género, la munición escasea y el espacio en nuestro inventario es limitado. Para ayudarnos en nuestra misión, dispondremos de tiendas que nos permitirán comprar objetos curativos, munición y mejoras, así como de un banco de trabajo en el que mejorar nuestras armas y el traje de Isaac.

Uno de los grandes elogios que se ganó en su momento Dead Space fue carecer de un HUD al uso. En su lugar, podremos ver el estado de salud y otros indicadores en el propio traje del protagonista y la munición restante, en unos pequeños hologramas incorporados en las armas. Del mismo modo, el inventario y el mapa son hologramas proyectados desde el traje y la guía que nos indica hacia dónde ir en cada momento la proyecta Isaac desde la palma de su mano. 

Lo que cambia

El cambio más importante o, al menos, el más obvio, es un apartado técnico propio de la actual generación. Esto no es un juego antiguo con mejores texturas y modelados más detallados. Es un juego hecho de cero y se ve realmente bien, con una mención especial para la excelente iluminación. Si la USG Ishimura ya era un escenario fantástico y aterrador en el juego original, ahora la sensación de estar realmente recorriendo una vieja nave espacial es perfecta. No solamente por lo que se ve, sino, sobre todo, por lo que se oye. Crujidos, zumbidos, puertas que se cierran a nuestra espalda, algo que corretea por los conductos de ventilación. Todo en el juego está diseñado para tenernos con el culo apretado constantemente.

Ese nivel de detalle se aplica también a los enemigos que ahora presentan mejores modelados y animaciones. Además, se ha hecho un importante esfuerzo en mostrar cómo sus cuerpos reaccionan a nuestros ataques. Por ejemplo, si disparamos a la pierna de un necromorfo podemos ver cómo vamos destruyendo distintas capas de tejidos y músculos hasta conseguir amputarla. 

Volviendo al tema del audio, hay varias novedades que tienen que ver con el protagonista. La primera es que, a diferencia de lo que ocurre en el juego de 2008, Isaac Clarke habla. El uso de un protagonista mudo ya quedaba raro hace dos generaciones (de hecho, es algo que cambiaron en la secuela) y hubiese sido todavía más extraño verlo ahora. Que Isaac hable hace que todo tenga más sentido y diluye la sensación de ser un simple chico de los recados yendo de acá para allá (algo que a Fran no le gustó del primer juego) porque ahora es él mismo el que se ofrece a arreglar determinadas cosas o el que propone soluciones.

Aparte de eso, en función de su estado de salud, su forma de hablar cambia. Si Isaac está a un paso de diñarla, su respiración al moverse es pesada y, si en ese momento se activa una conversación, su voz suena entrecortada, como si le costara hablar. Son pequeños detalles que quizá no echaríamos de menos si no estuvieran, pero que sin duda contribuyen a lograr una mayor inmersión.

Otro cambio respecto al original son las zonas sin gravedad. Ya existían en el juego de 2008, pero entonces solamente podíamos desplazarnos de una superficie a otra. Ahora, como ya se hizo en Dead Space 2, podemos controlar totalmente a Isaac en gravedad cero y esto se ha usado para incluir zonas de desplazamiento vertical. Además, se ha aprovechado para modificar cómo se desarrollan un par de enfrentamientos con jefes y la sección en la que Isaac debe disparar a los asteroides que están golpeando la Ishimura.

Decíamos antes que el argumento se había mantenido respecto al juego original, pero hay matices. Hay un final oculto que podemos desbloquear cumpliendo ciertos requisitos en el modo New Game Plus y también hay tres misiones secundarias que nos permiten conocer más sobre lo que ocurrió con diferentes personajes en el Ishimura. Cumplir estas misiones desbloquea ciertas mejoras. A través del menú podemos seleccionar la misión activa y el juego nos guiará en una dirección u otra.

Lo que falta

Pese a todos esos añadidos, hay algunas cosas que he echado de menos aquí y no está claro si su omisión responde a una decisión consciente o no. La primera de ellas es la posibilidad de hacer un giro de 180 grados rápido para enfrentarte a enemigos que te atacan por la espalda de forma más sencilla o, al menos, poder huir. Esta acción, que está presente en los remakes de Resident Evil 2 y 3, por mencionar dos juegos con un esquema de control similar, no se ha incorporado a esta nueva versión de Dead Space.

También hubiese agradecido una forma más ágil de poder equipar armas. Isaac tiene cuatro ranuras en su inventario para equipar armas, a las que se accede usando la cruceta. Sin embargo, disponemos de siete armas disponibles en total. Quedarse sin munición en todas las armas equipadas es algo que puede ocurrir perfectamente, pero como al menú se accede en tiempo real, es complicado reemplazarlas por otras en mitad de un enfrentamiento. Hubiese estado bien tener un sistema de doble pulsación, como en otros juegos, para poder cambiar de forma más rápida.

Por último, la guía que podemos activar para que nos indique el camino (terriblemente útil si vuestra orientación es tan mala como la mía) no recoge la variedad de opciones que se le añadieron en Dead Space 2. En la secuela, por ejemplo, podíamos pedir que nos guiara hacia el banco de trabajo, la tienda o el punto de guardado más cercanos. Aquí solamente nos llevará hacia el siguiente punto en la misión principal o la secundaria que tengamos activada.

Lo que nos queda

En general, los remakes están mal vistos. Hay quien los considera una oportunidad perdida de ofrecer algo nuevo, de intentar ir más allá en el medio en lugar de apoyarse en fórmulas, historias y mecánicas que ya han funcionado. Además, a lo largo de los años hemos visto algunos hechos con poco cariño. Con el esfuerzo justo para cumplir el expediente, sacar el juego y hacer caja. A nadie le gustan esos remakes, pero no es el caso de este Dead Space. Se nota que en Motive se ha puesto cariño y mimo en replicar y mejorar el juego de EA Redwood Shores (más tarde, Visceral Games) desde el respeto al juego de 2008, buscando ofrecer un producto que sirva tanto para quien no jugase al original como para quienes tuviésemos ganas de vivir esta pesadilla de nuevo. Es, sin ninguna duda, la versión definitiva de Dead Space, la que le recomendaría a cualquiera. Contiene todo lo bueno del original y añade los retoques necesarios para poder disfrutarlo como un juego de la actual generación. Me gusta también que, aunque se hayan añadido algunas misiones secundarias, no se haya alargado de forma artificial la duración del juego, que puede terminarse en unas perfectas 15 o 16 horas.

No descarto ver este remake codeándose a finales de año con algunos de los candidatos a mejor juego del año y eso habla muy bien del trabajo de Motive, pero también del equipo de desarrollo original, que logró crear en su día un juego que mantiene el tipo 15 años después.

[ 9 ]

¡Gracias a MrRostes por la ayuda con la cabecera!

  1. SuGonsis

    Sería una TRIUNFADA que sacaran un parche/extra para hacerlo conmpatible con PS VR2, como ha hecho RE: Village. Me lo compraría del tirón y jamás volvería a salir de mi casa.

    1. Christian Olivares

      @sucalvo
      Esto en VR aumentaría los infartos xD Lo que sí podrían hacer y creo que de forma relativamente sencilla es adaptar a VR Dead Space Extraction, que estaba sorprendentemente bien, la verdad.

      1. Sike

        @christian
        Extraction es una pasada, lo volví a rejugar el año pasado y sigue siendo genial.

        Pero, para VR es mala opción porque a no ser que dejen la cámara/movimiento libre.

  2. gonzalo_ht

    Nunca sé que análisis escritos veremos por aquí, así que ha sido un gustazo encontrarme este. La cabecera muy fina.

  3. IriquoisPliskin

    Mis quejas coinciden con las del análisis, no modernizar el control en una reedificación como ésta, debería estar penado.
    Otro detalle que me hubiera gustado es que las misiones secundarias se sintieran más integradas a la aventura principal, en mi caso las fui dejando pendientes porque Isaac siempre anda corriendo para evitar que la nave reviente y cuando me di cuenta ya casi iba a terminar la aventura, en ese momento me decidí a hacerlas pero se siente burdo ponerte a investigar por ejemplo quién fue el hunter en vida, cuando ya te lo cargaste y estás próximo a enfrentar al ultimo enemigo, y es que ese sentido de urgencia le sienta fatal a todo lo secundario.

    Editado por última vez 10 marzo 2023 | 18:24
  4. casidios

    Yo lo acabo de terminar ahora y me ha parecido malísimo. Gráficamente no es gran cosa, incluso en modo rendimiento petardea en demasiadas ocasiones. El control sigue siendo tosco, las armas son, por lo general, una mierdea. Los enemigos, los dos tipos de enemigos que hay, se repiten para aburrir y no son duros por sí, sino porque salen por detrás sin avisarte o porque son muy pequeños y no puedes ni verlos en la pantalla.

    El diseño de la nave es feísimo y repetitivo hasta la saciedad. Vale que no puedes pedirle a una estación espacial variedad, pero es que todos los pasillos son iguales, al menos deberían cambiar un poco entre casa zona.

    En resumen, respetando todas las opiniones, es un juego que se ve anticuado en su forma de jugar y en su diseño, que es aburrido y repetitivo, donde los puzles están mal diseñados y mal explicados, el gamefeel es del año 2003 y el lavado gráfico es lamentable.

    Es un juego que si te lo dan con la suscripción te lo fumas, pero por el que no pagaría ni un euro.