Todos monstruos

Creaks

El último título de puzles desarrollado por Amanita Design nos introduce en un mundo en el que la luz y la oscuridad son fundamentales para entender correctamente aquello que nos rodea.

Cuando estaba apunto de abandonar la casa familiar, mi abuela le regaló a mi madre un enorme crucifijo blanco que, en una decisión de diseño cuestionable, brillaba en la oscuridad. Como ni mi madre ni mi padre eran religiosos, el «Jesús fosforito» fue rotando de habitación en habitación hasta que finalmente quedó relegado al altillo del cuarto que yo compartía con mi hermano. A los siete años, yo nunca había visto en detalle la figura de Jesús pero, gracias a su brillo, sabía que estaba allí. Las puertas del viejo armario empotrado de mi cuarto tenían una gruesa abertura —del tamaño de un dedo de niño— entre la bisagra y la madera y por ese espacio se extendía una luz tenue y verdosa que en mi imaginación relacionaba con seres venidos de otra galaxia. Pero cuando, tras varias semanas de pesadillas, mi madre sacó el crucifijo para enseñarme que aquello que tanto temía no era más que una figurita de plástico, la cosas se pusieron peor. Por la noche, la luz no era ya solo una amenaza sino una proyección de la cara agónica de Jesús en la que el gotelé formaba los ojos mientras que los tornillos del armario se unían para dar forma a la boca. 

El crucifijo funky desapareció un día del altillo del armario pero la pareidolia seguía estando allí. Cuando la amenaza no venía de la luz que emitía la pieza de plástico, era la de la lámpara antimosquitos o la de las farolas de la calle la que daba forma a los monstruos que ya estaban en mi imaginación. Y de la misma manera que la fuente del colegio parecía tener una sonriente cara y muchas veces las nubes dibujaban a un perro escarbando, la semioscuridad durante la noche lo hacía todo más siniestro. Nos pasa a muchos. Incluido al protagonista del nuevo juego de Amanita Design.

Creaks comienza con una bombilla que no funciona del todo bien. El protagonista es un joven que intenta leer en su habitación y que rápidamente descubre la nueva perspectiva que puede ofrecer la oscuridad. Iluminada, una pared es solo una pared pero ante la ausencia de luz el papel pintado se despega, ofreciendo una entrada a un mundo misterioso; un mundo subterráneo; un universo oculto donde nuestra supervivencia depende de entender qué es lo que estamos contemplando. A un nivel mecánico, Creaks está conformado por los que se denominan «puzles ambientales» una serie continua de rompecabezas que se funden con el entorno que exploramos y cuya recompensa tras la resolución es simplemente avanzar. En el mundo que descubrimos más allá de la pared de nuestra habitación hay palancas y botones, interruptores y cientos de escaleras que suben y bajan a placer, pero también hay monstruos. Perros furiosos y territoriales que no dudarán en perseguirnos hasta matarnos, venenosas medusas que se moverán según sople el viento o figuras oscuras que se afanan en imitar nuestros pasos. También hay algo grande. Mucho más grande. Un ser inmenso que amenaza la propia estructura de este universo creado en la intersección entre los objetos y la oscuridad.

Si he comenzado mencionando la pareidolia es porque este efecto psicológico es el que parece haber inspirado las mecánicas y la historia de Creaks. No solo somos capaces de iniciar la aventura a partir de la completa oscuridad, sino que el mundo que exploramos parece paralizarse y perder su magia al contacto con la luz. Los fieros perros que parecían una fatal amenaza quedan convertidos en una práctica mesita al ser expuestos a la emisión de una bombilla y las habitaciones ocultas se disfraza en los márgenes donde no nos llega la vista. En el universo desarrollado por el estudio checo la luz es nuestra única arma y las bombillas son el único objeto capaz de exponer la verdad. El tema luz y oscuridad está tan presente en la obra que cuando fallamos, y nos encontramos destrozados debido a la acción de un monstruo, es nuestra silueta la que sufre los percances, quedando la violencia oculta tras una pantalla retroiluminada.

Espiritualmente, Creaks es muy similar Inside. Comenzamos nuestra aventura casi sin ningún tipo de incidente incitador y nuestros objetivo parece ser avanzar en un mundo violento bajo amenaza de muerte. Sin embargo, y aunque ambos tienen una aproximación similar a los puzles y a la dificultad (en vez de entregar retos exponenciales basados en el diseño o la lógica pura, la complejidad nace del entendimiento de su mundo y las relaciones que se establecen entre sus elementos), el título de Playdead apuesta por las plataformas y las imágenes impactantes, mientras que Creaks utiliza minijuegos para ahondar en su lore y dedica mucho más tiempo a explorar cómo se relacionan los monstruos con otros monstruos y qué clase de criaturas habitan en este subterráneo en el que el cielo es todo menos un límite.

A pesar de que el diseño estético de Creaks podría considerarse anticuado —su exceso, barroquismo y oscuridad pueden remitirnos al estilo gótico proyectado por Tim Burton— sus escenarios son muy expresivos y encuentran en la acumulación una forma de hablar con el jugador que no necesita de palabras. Creaks cuenta una historia a partir de elementos narrativos minimalistas que requieren nuestra cooperación para llegar a buen puerto durante el final. Durante nuestra aventura también exploramos el poder tras el acto de observar que se representa tanto a partir de una serie de cuadros que podremos descubrir (y disfrutar) en habitaciones secretas, como a través de pequeñas escenas que encontraremos mirando a través de los tablones y agujeros en el suelo. Mirar será fundamental para entender cuál es nuestro papel en este ruinoso mundo y descubrir más sobre los «señores pájaro» que parecen dominarlo.

Sin embargo, lo mejor es entrar en Creaks sin conocer demasiado sobre cómo funciona su propuesta y la manera en la que se resuelven sus rompecabezas. Si hay algo que tienen en común gran parte de los títulos de Amanita es la pasión por hacernos experimentar lo desconocido y su afición por transmitir el disfrute del descubrimiento. Como el protagonista, avanzamos guiados por nuestra curiosidad, triunfamos gracias al entendimiento y llegamos a la meta con una importante lección: la de tenemos que mirar cara a cara a los monstruos, encender la luz, abrir los armarios y enfrentarnos a todo aquello que en realidad tememos. Como pronto aprendemos, tanto en el juego como en la realidad, bajo la luz adecuada todo terror puede transformarse en algo ridículo. Al final, todo monstruo está conformado por objetos cotidianos.

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Redactora
  1. jk_eye

    Como molan las caras malignas que se esconden en las paredes de la cueva en el screenshots del video. Acérrimo seguidor de Amanita, este cae fijo. Como dices, creo que todos recordamos alguna forma que nos aterraba en nuestro cuarto cuando se apagaban las luces. Ahora me estoy viendo en la situación de explicarle al mijo que esas caras que ve, son solo sombras proyectadas de sus juguetes, y que con la luz desaparecen : )

  2. rules

    Comentasteis en el podcast que se parece al Machinarium, no sé si solo en lo estético. Eso es lo único que me da miedo de adentrarme en Creaks; el Machinarium se me hizo demasiado obtuso a la hora de resolver puzles (parece por el análisis que no). Pero igual fui yo que me pillo en un momento más espeso de lo habitual.

  3. IndiAlien

    Iba a pillarlo en el iPad pero veo que solo está en el Apple Arcade :/

    Paso de más suscripciones, no quiero probar el mes de prueba por si me engancho. A ver si un día les da por liberarlos para poder comprarlos.

  4. pachuli

    Amanita es pura crema de otra dimensión.

    1. Phalanx

      @orlando_furioso
      Machinarium sin duda. Aunque como dijo el compañero, tiene algún puzle que telita…

  5. Mominito

    Como me alegro por Amanita Design. Estudio modosito que vive de su propio estilo en una industria muy competitiva, con sus juegos echo con tanto cariño, en fin, lo mejor para ellos.

    Ojala fuera fácil hace un compilation de Samorost o sus otros títulos, porque sería Must buy para los que aún no han probado sus juegos.

  6. dunedonut

    Me encanta el estilo visual de este juego.Creo que es característico de un tipo de dibujo y animación que se hacía por aquellas tierras de los desarrolladores del juego y aledaños,allá por finales de los 70 y principios de los 80, cuando yo era bastante pequeñito (tal vez por eso,Marta,opines que es un estilo pasado de moda: toda la razón, jaja),lo que me llama,claro,poderosamente la atención. Algo que también tenía Little Nightmares,creo,aunque de otro modo. Pero tengo la duda del ritmo(que sí está presente en el tráiler,pero podría no estarlo en el juego)..Es ágil el tránsito del personaje al recorrer la pantalla? La aparición de los puzles en relación con el descubrimiento de la historia? Cómo de dinámico se siente, en fin, el «game feel»? Gracias por la paciencia 😝.

  7. Rocks

    La introducción del artículo es auténtica escuela pinjed, hasta el punto de que se me saltaron un par de lágrimas recordándolo.