Fue la tercera dimensión la que mató a Bubsy; antes de aquello, el lince —la contribución de Accolade al gigantesco elenco de mascotas que nos dejó la generación de los 16 bits, con murciélagos acróbatas, superhéroes del moco y lo que rayos fuera Zool— había protagonizado un puñado de juegos mediocres aunque bien recibidos y poco más. El debut de Bubsy en Super Nintendo y Mega Drive tiene, de hecho, unos cuantos puntos interesantes. Lo diseñó Michael Berlyn, uno de los grandes nombres de la ficción interactiva, que en 1991 tuvo un flechazo tan fuerte con Sonic que se lanzó a desarrollar su propio plataformas, a pesar de que entró en Accolade para liderar la división de juegos de estrategia con la que la compañía pretendía competir con Sierra y LucasArts. Desarrollado en medio de una batalla legal contra Sega que acabaría descabezando al director general de Accolade, Bubsy apostó por enfrentarse tanto a Sonic como a Mario en sus propias casas sin hacer nada mejor que ellos, que en el 92 o 93 ya eran auténticas instituciones del videojuego. Solo hacía una cosa mejor: hablar. Eran tiempos distintos, y por aquel entonces era perfectamente legítimo presumir de tener 22 segundos de voz en un juego, repartidos entre las dieciséis frases (o «bubsysmos», como decían en Nintendo Power) que dice Bubsy a lo largo del juego. La más famosa, por supuesto, es su lema: «¿Qué podría salir mal?», una frase que el equipo decía con sorna durante el desarrollo, un «What could possibly go wrong?» que Accolade intentó convertir en consigna generacional a través de una serie de televisión que empezó y terminó el último fin de semana de 1993, cuando se emitió un episodio piloto que no consiguió echar raíces en la parrilla de su época.
Hasta ahí, todo en orden. En 1993, Michael Berlyn había puesto en pausa su relación con Accolade mientras pensaba qué hacer con su vida. Montó un estudio con Marc Blank, el creador de Zork, y desarrollaron varios juegos de puzzles para la línea de PDAs Apple Newton; en ese tiempo (un par de años, que en según qué momentos pueden ser una vida entera), Accolade había lanzado ya dos Bubsys más, y las tres dimensiones empezaban a asomar las orejas. Eidetic, que así se llamaba el nuevo estudio de Berlyn, se encargó del desarrollo de Bubsy 3D para la primera PlayStation mientras aprendían, o descifraban, cómo era aquello de hacer juegos en 3D y para consola. Un mes antes de que Bubsy 3D se publicara, Nintendo lanzó Super Mario 64. «Le di un vistazo a Mario y pensé: «oh, mierda»», recordaba Berlyn en 2005.
Bubsy 3D se convirtió, muy rápido, además, en habitual de las listas de los peores juegos de la historia.
A pesar de todo, Sony le encargó a Eidetic el proyecto Syphon Filter, y el resto es historia; por el camino, antes de que Syphon Filter llegara a salir, Michael Berlyn dejó el estudio y pidió que borrasen su nombre de los créditos, horrorizado como estaba por el tipo de juego que estaban creando y por el tipo de industria en la que había acabado trabajando.
Puede que Berlyn —que falleció en 2023, a los 73 años— confirmara su buena decisión de salir por patas al ver a Atari, la compañía que ayudó a crear y a destruir la misma industria en la que él dio sus primeros pasos como desarrollador de videojuegos, sucumbiendo a los casinos y las criptomonedas. No le dio tiempo a ver cómo Wade Rosen, el actual CEO de ese ente indeterminado que hoy conocemos como Atari, compraba los derechos de Bubsy y anunciaba su intención de hacer un juego «interesante, innovador y cachondo» con el estudio independiente que les enviara la mejor propuesta. Ganó Fabraz, el estudio de Demon Turf y Demon Tides, y de ese inesperado encargo ha salido Bubsy 4D, la imposible cuarta entrega numérica de la serie protagonizada por la Mascota de Mascotas, el alfa y el omega de una tradición muerta y enterrada.
Bubsy 4D es, por supuesto, una broma; un meme stock. Es la mejor forma de afrontar un proyecto así: sabiendo con qué materiales trabajas y tratando de sacar lo mejor de ellos, con suficiente cabeza como para no intentar dar gato por liebre. Desde sus primeros compases, Bubsy 4D se cachondea de su legado con sano sentido del humor, tanto de manera sutil como directa, lanzando guiños sin complejos al infame Bubsy 3D y riéndose de su protagonista en cuanto le es posible, que es casi todo el tiempo. Aquí ya no hay 22 segundos de audio: hay decenas de diálogos y cinemáticas, todas ellas oportunidades para hacer virtud del defecto y confirmar que ni en Fabraz ni en Atari está todo el mundo delulu y piensan que Bubsy puede plantar cara, como se quiso en cierto momento, a Mario y a Sonic.
Es divertido el ambiente generalizado de coña marinera, pero Bubsy 4D es más interesante como juego de plataformas. La gracia del asunto está ahí: lejos de intentar apelar al público más amplio o menos exigente al que quizá parece natural que apelen hoy este tipo de juegos, Fabraz busca al tipo de fan hardcore de los juegos de plataformas que disfruta los movesets amplios y expresivos y el diseño de niveles que tiene el speedrunning en mente. Así es Demon Tides y así es Bubsy 4D, que parecen compartir no solo estudio de desarrollo sino también una parte importante de su esqueleto. No sé si llamarlo reskin suena peor de lo que quiero decir, pero el hecho es que es fácil ver trazas de Demon Tides en Bubsy 4D, que tiene gráficos parecidos, unos controles parecidos, un sistema de leaderboards parecido; hasta el botón con el que Bubsy se convierte en una bola de pelo es el mismo con el que Beebz, la protagonista de Demon Tides, se convierte en serpiente, también para moverse más rápido a cambio de perder precisión.
Dicho así, ya digo, igual no suena a buena noticia, pero lo es. La estructura de Bubsy 4D es más sencilla que la de Demon Tides: aquí, Bubsy avanza por una serie de niveles, uno detrás de otro, que empiezan y terminan y tienen dos vidas, una como desafío de plataformeo y exploración y otra como espacio que recorrer a toda velocidad, intentando superar el tiempo objetivo o trepar por los disputados leaderboards. Los nueve o diez minutos que dura un nivel la primera vez que lo juegas se convierten en uno o dos cuando aprendes a utilizar los movimientos de Bubsy para saltarte todo lo que te aleje del que acaba siendo el objetivo principal del juego: terminar los niveles tan rápido como te sea posible. Las combinaciones imposibles que se ven en los vídeos de tricks de Super Mario Odyssey son aquí, salvando las distancias, el pan de cada día; todo te lleva en esa dirección, y las inercias y exageraciones de Bubsy animan a experimentar con el salto como más que una simple herramienta. Te preocupas por el jogo bonito; cronos y coleccionables, te va saliendo de manera natural lo de intentar hacer los atajos más evidentes, o saltarte alguna que otra plataforma a base de enlazar movimientos solo un poquito más de lo necesario. Son pequeños caprichos en un gameplay que te los permite, que los hace posibles con una generosidad que acaba convirtiéndolos en algo deseable y que buscas casi sin darte cuenta.

Es un juego de serie B, al final, desarrollado con sus propios límites en mente, aprovechando los cimientos de Demon Tides pero aun así con buena mano. Ningún nivel es extraordinario, pero tampoco ninguno resulta redundante o de relleno; acaban siendo más memorables por los intentos de speedrun que por proponer ideas muy radicales o por tener un ojo infalible para colocar coleccionables y secretos. Hay una inconsistencia ahí que se podría explicar pensando en el tiempo de desarrollo, seguramente limitado. Algunos objetos importantes están concienzudamente escondidos y otros, colocados a plena vista; los ovillos —el equivalente a las monedas de Mario, digamos; un objeto omnipresente y que muchas veces sirve como miguitas de pan con las que orientarte en un nivel— están siempre en los mismos sitios, excepto cuando no lo están, así que acabas buscando en todos los recovecos por si acaso, no necesariamente porque peinar tan a fondo cada nivel sea estimulante.
Pero no te enfadas, o yo al menos no me enfadado. En otra época, en otra línea temporal, Bubsy 4D sería un juego de cajón de saldos excepcional; un Pitfall: The Lost Expedition, un Billy Hatcher, un weekend rental de esos que acabas recordando durante mucho tiempo. Nuestra realidad es muy distinta a esa. Aquí, Bubsy 4D acaba siendo un juego de plataformas agradable y agradecido, un regalo para los fans de Bubsy que queden por ahí y un tentempié de muy buen nivel para quienes jugamos a Demon Tides y nos quedamos con ganas de más, seguramente fascinados por el desparpajo con el que Fabraz te arrastra al mundo del plataformeo de alto nivel sin que apenas te des cuenta. Está igual de lejos de ser un mal juego como de ser un imprescindible de verdad; es un éxito, me dice la cabeza, pero al mismo tiempo quizá, siente mi kokoro, estamos intentando corregir algo que no lo necesitaba, que era trambólico no por pose sino porque no podía ser de otra forma. Quiero decir que Bubsy 3D es más Bubsy que Bubsy 4D, aunque este último juegue en una liga que al de PSX le queda a mil millones de kilómetros. Como declaración de intenciones o como milagro de Genarín, sin embargo, la colaboración de Fabraz y Atari deja claro que algunas veces, aunque la realidad de nuestra industria se empeñe en sugerirnos que no, querer es poder.
[ 7 ]
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.