Un análisis de Absolum

La magia del puñetazo

Guard Crush pule, mejora y eleva todo lo aprendido en sus anteriores beat ‘em ups para, con ayuda de una chispa de roguelite, dar forma a su obra maestra.

No sé cuánta gente supo anticipar que Streets of Rage 4 iba a acabar siendo uno de los grandes beat ‘em ups de su época. Imagino que quienes jugaran al indescriptible Streets of Fury lo tendrían más fácil: el debut de Guard Crash en Xbox Live Arcade era un yo contra el barrio profundo y estricto, una sorprendente imitación de Guardian Heroes camuflada detrás de unos gráficos hechos a base de grabaciones en vídeo de actores y actrices no profesionales y que le daban al juego un aspecto muy personal, y quizá también muy repelente. Pero no hace falta dedicarle más que unos minutos para ver que hay un juego muy competente detrás de los personajes estrambóticos, los escenarios macarrónicos (el juego está ambientado en un París conquistado por macarras de película de serie Z) y los cameos de youtubers. En 2019, diez años después de su publicación en Xbox 360, cuando ya había salido la versión EX en Steam, en Hardcore Gaming 101 anticipaban que «el presupuesto más alto» de Streets of Rage 4 «solo puede llevar a algo grande». Salió, y salió bien; es, de hecho, uno de esos juegos que han madurado mejor que la media, por sus propias virtudes y por el mimo con el que lo supieron expandir sus responsables.

Puede que haya quien se sorprenda también al descubrir que Absolum es otro gran juego, un beat ‘em up riguroso y rejugable que parece la culminación de todas las ideas que Guard Crush (un estudio que recibe su nombre de una mecánica fundamental en los juegos de puñetazos: toda una declaración de intenciones) lleva trabajando desde hace quince años, reunidas y perfeccionadas en un videojuego que intenta, con sorprendente éxito, mezclar la inmediatez del arcade puro con las hechuras épicas de una gran aventura de fantasía, usando como pieza de unión una estructura de roguelite en la que se notan las lecciones aprendidas de clásicos recientes como Hades.

Antes que nada, Absolum es un beat ‘em up. Antes que un roguelite o una aventura de fantasía, es un yo contra el barrio, uno de esos juegos en los que te enfrentas, puño mediante, a los grupos de enemigos que se cruzan en tu camino. En este, sigues las aventuras de un grupo de héroes dispuestos a derrocar al Rey Sol, Azra, un tirano con ambiciones de conquistar toda la magia, de controlarla y esclavizarla. Así, en cada partida puedes elegir entre uno de los rebeldes que se enfrentan a la opresión de Azra: Galandra, una luchadora con sangre de nigromante; Karl, un enano imparable en las distancias cortas; Cider, una suerte de autómata o monstruo de Frankenstein que busca respuestas sobre sus fragmentados recuerdos; y Brome, un mago que quiere proteger el futuro de su pueblo, el más cercano a la magia y también el más perseguido.

La torre desde la que gobierna Azra, negra y visible desde todos los rincones del mundo, es el faro que guía el avance por los niveles, indudablemente de beat ‘em up. Hay encuentros con grupos de enemigos, midbosses, barriles que esconden comida y objetos arrojadizos; hay grandes jefes de final de nivel, hay fases de ascensor, hay monturas que te permiten recurrir a su poder superior por un período limitado de tiempo. Es un beat ‘em up de formas clásicas y de espíritu moderno, en el que se encuentran el sabor aventurero de Shadow Over Mystara o Guardian Heroes con el combocentrismo y las velocidades de los nuevos clásicos del género: se entiende el progreso desde Streets of Fury hasta Absolum, pero seguro que otros como Fight ‘n’ Rage han ayudado a popularizar este tipo de combate en el que el juego aéreo, los lanzamientos o el juggling (hacer malabarismos, literalmente, con los enemigos, manteniéndolos elevados a puñetazos) no son un recurso puntual sino las ideas fundamentales alrededor de las que se diseñan los encuentros.

Pero Absolum no va por «partidas» sino por «runs», porque es un roguelite. La estela que sigue es, obviamente, la de Hades; la estructura de desbloqueos y mejoras permanentes del de Supergiant parece una referencia clara para Guard Crush, y, así, en cada run conseguimos una serie de recursos que van poniendo la suerte un poquito más de nuestra parte, aumentando la vida máxima, por ejemplo, o el daño de las monturas, o el porcentaje de aparición de tal o cual tipo de objeto. Es un sistema algo menos barroco que el de Hades II, por poner el ejemplo más reciente, con menos tipos de recurso y en general más ágil; no puedo decir que me guste del todo (no soy particularmente amigo de esta especie de «estandarización de las mejoras permanentes» que ya es omnipresente en los roguelites), pero incordia menos que en otros casos: es más light, menos exigente, y por ello también menos relevante, y con todo consigue acompañar al progreso personal de una forma bastante natural, sin acaparar más atención de la estrictamente necesaria.

Lo hace en parte por la genial fijación que Absolum pone en que todo gire alrededor de su naturaleza más íntima, de su esencia, de lo que forma, como decía antes, su núcleo: el beat ‘em up. En Absolum, cada cierto tiempo (cuando completas un tramo del nivel, cuando te cruzas con algunos personajes, en determinadas tiendas) encuentras rituales, perks aleatorios que aplican modificadores a tus ataques y que van definiendo el tipo de run que vas a hacer. Os podéis imaginar qué tipo de mejoras consigues: efectos elementales para los ataques básicos y fuertes, modificadores de los críticos, añadidos de daño para movimientos defensivos, como el parry. Poco a poco, estos rituales van haciendo sinergia entre sí, de manera explícita y también mejorándose de maneras menos evidentes, que vas aprendiendo a localizar a medida que juegas. Pero lo brillante no son esas sinergias internas, sino las que los rituales forman con las formas más básicas del juego, con el moveset de cada personaje y con las mecánicas básicas de un beat ‘em up. A menudo, un ritual que mejora de forma significativa un movimiento que hasta ese momento no has usado mucho se recibe como una bienvenida oportunidad de aprender a jugar mejor; ejercitando el músculo y la combinatoria, encuentras nuevas maneras de exprimir los ataques básicos y los fuertes, los lanzamientos, los objetos arrojadizos, los hechizos elementales (ataques especiales que consumen maná), no solo como parte de la build con la que te hayas topado en esa run sino en solitario, como pieza desnuda y sin adulterar de un sistema de combate de beat ‘em up estricto, clásico y con una profundidad en la que se notan las influencias pero también los años de estudio, y la experiencia que ha ganado Guard Crush con sus anteriores juegos.

Imagino que este es el ideal al que aspiran todos los roguelites (el de darle a su gameplay básico, heredado a menudo de géneros más puros, espacio y aire para desarrollarse a gusto, y al jugador espacio y aire para explorarlo y entenderlo poco a poco), pero no conozco muchos que lo consigan con resultados tan satisfactorios. A Absolum juegas por el beat ‘em up, no por la estructura de roguelite, que por lo demás sabe predisponerte a estar a favor del juego, a remar en su misma dirección. Aprovecha también la repetición, lo circular, para realzar también la sensación de aventura, con eventos aleatorios, rutas alternativas y sidequests que hacen que cada intento sea también distinto de esa manera, añadiendo además hitos intermedios que te dan motivos de más para explorar el mapa (que se amplía y descubre a base de bifurcaciones, de encrucijadas en las que tienes que decidir por dónde seguir; ir por algunas zonas te cierra el acceso a otras hasta la siguiente run) y que ensanchan el alcance narrativo de Absolum. El universo que han creado Guard Crush y Supamonks tiene densidad y magnetismo, menos por su originalidad que por el cuidado que se ve hasta en los detalles más pequeños; de nuevo, hay mucho aquí de Hades, por la forma en que pequeñas conversaciones y descripciones expositivas te van dando las piezas con las que acabas formando la big picture de la historia completa, y no extraña enterarse de que hay planes de expandir Absolum con una serie de animación: hay un trabajo de creación de mundo muy concienzudo en el juego, y una personalidad y coherencia en cada nivel, cada escenario, cada masilla y cada gran jefazo que le dan al juego un peso que un beat ‘em up con una estructura más tradicional seguramente no pudiera permitirse.

Si algo sugiere el historial de Guard Crush es que Absolum no sale del vacío; al revés, no me resultaría extraño que alguien (quizá yo) pudiera considerarlo una obra maestra: la culminación del trabajo realizado a lo largo de estos años, primero con el fuego de una gamberrada como Streets of Fury y después cogiendo el testigo, y llevándolo más lejos que nunca, de una serie tan fundamental para entender los beat ‘em ups como es Streets of Rage. Lejos de rebajarla o difuminarla, la estructura de roguelite de Absolum ayuda a definir la naturaleza de beat ‘em up que late en Absolum, ampliando su alcance, seguramente, sin renunciar a la poderosa sensación de jugar mejor, de perfeccionar tu técnica, de notar (una realidad objetiva, cuantificable: lo dicen los récords de combos, los segundos que mantienes a los bosses más temibles suspendidos en el aire, la puntuación final que se calcula al final de cada run) cómo estás un paso, dos, diez, veinte zancadas más adelante, aunque hayas vuelto a la primera pantalla y el mal vuelva a campar por el barrio. Es un mundo de fantasía épica, lo sé, pero antes que nada y sobre todo es un barrio; eres tú contra el barrio.

[ 10 ]

  1. Siorys_H2

    Un 10 del Sr. Victor… esto es serio… ahora que hacemos, físico a 40€ o digital a 24€…