Let it go

Bonfire Peaks

El nuevo juego de Corey Martin propone dejar atrás el pasado quemando una caja con tus recuerdos en una colección de puzzles memorables y apasionantes.

Es menos conocido que otros, pero el nombre de Corey Martin debería sonarle a quienes tengan gusto por los juegos de puzzles, uno de esos géneros para todos los públicos que, atención a la redundancia, viven un buen momento a pesar de no terminar de llegar a todos los públicos. Martin es el autor de Pipe Push Paradise y Hiding Spot, dos juegos muy interesantes y que destacan por la agudeza con la que se exploran sus posibilidades. En el primer caso, conectar tuberías se vuelve una misión mucho más cautivadora de lo que puede parecer sobre el papel gracias a un diseño contenido pero creativo; en el segundo, los puzzles bien diseñados giran alrededor de una idea genial, sencilla pero poderosa y muy bien ejecutada: moviendo los muebles de una habitación, debes crear un huequecito en el que esconderte acurrucado, fuera de la vista de todo el mundo.

Bonfire Peaks, el nuevo juego de Corey Martin, tiene algo de sus dos predecesores; se ve la línea invisible que los une. La cosa esta vez va de un tipo que quiere dejar atrás su pasado; para ello, debe quemar sus cosas, reunidas en una caja, en una gran hoguera. De mover esa caja de recuerdos y entregársela al fuego purificador va Bonfire Peaks; el asunto es mucho menos sencillo de lo que parece sobre el papel, por supuesto.

Cada nivel de Bonfire Peaks se levanta sobre una cuadrícula, a lo Sokoban, pero aquí no todo es empujar cajas: la tercera dimensión le añade un giro interesante al diseño de los puzzles, en los que hay que tener en cuenta también la altura. Nuestro avatar tiene, como en Hiding Spot, dos alturas; cuando coge una caja que está en el suelo la levanta, y así hay que moverla hasta conseguir llevarla a la hoguera. En cada nivel hay una serie de cajas adicionales que puedes utilizar para abrirte camino hasta la hoguera; obviamente, la gracia está en que no siempre (nunca, en realidad) es tan sencillo como coger una caja y llevarla hasta el fuego.

De manera progresiva pero sin perder más tiempo del estrictamente necesario vas descubriendo nuevas maneras de usar las cajas. Puedes subir encima de ellas siempre que no haya más de una de altura; así haces escaleras. Si caminas hacia dos (o más) cajas apiladas no subes, pero sí las empujas; si coges una caja y la mueves hacia otra, la empujas. Los empujones funcionan hacia delante pero también cuando giras: aunque al principio puede resultar chocante, la manera en que se mueve nuestro avatar está bien medida para generar, a base de limitar tu movimiento, situaciones interesantes a poco que el puzzle se complica un poco. Cuando crees que ya no hay pasillo demasiado estrecho ni altura excesiva siempre que tengas suficientes cajas, el juego empieza a trabajar la escasez y a incluir nuevos tipos de caja: las alargadas, por ejemplo, o las calcinadas, que se deshacen después de que las pises una vez. Las técnicas que tienes que poner en práctica a medida que entran en juego diferentes piezas van cambiando, creciendo alrededor de la idea básica de mover y apilar cajas, y las posibilidades de Bonfire Peaks se disparan: Corey Martin demuestra la escuela con la que se siente más identificado aplicando una filosofía de diseño que premia la curiosidad y la experimentación, y que evita darte más pistas de la cuenta. La recompensa, el chute de dopamina, no está en completar un puzzle sino justo antes, en los segundos (uno o dos; quizá menos) que pasan desde que ves claramente la solución hasta que la pones en práctica y ves que funciona.

Hay muchos de estos momentos eureka en Bonfire Peaks. Es un juego más extenso que los anteriores de Martin (es cuatro veces más extenso, de hecho, aunque también tengo la sensación de que hay más puzzles que se resuelven rápido; al final, el contador de horas quizá llegue a un poco más del doble que en el caso de Pipe Push Paradise), pero su brillante estructura hace que avanzar y descubrir nuevas mecánicas sea relativamente amable. Si la tercera dimensión lo une a Hiding Spot, el mapa que conecta los niveles es una agradable evolución del de Pipe Push Paradise: aunque los puzzles se encuentran en habitaciones físicamente separadas, hay un punto de exploración en la manera en que avanzas por el mapa, utilizando las cajas que ganas resolviendo niveles para acceder a nuevas zonas. Hay un camino principal, pero también otros secundarios y opcionales que puedes elegir seguir o no. También tienes cierta libertad para elegir cuándo pasar a la siguiente zona: cada grupo de puzzles suele explorar a fondo una mecánica concreta, llevándola hasta sus últimas consecuencias antes de pasar a la siguiente, y por eso los primeros niveles de una nueva zona resultan muchísimo más fáciles que los últimos de la anterior. A medida que avanzas, además, vas intuyendo de dónde sale la necesidad del protagonista de arrojar sus recuerdos al fuego; los objetos que decoran el mapa sugieren una historia que, sin interponerse ni hacerse demasiado explícita, le da textura y fondo al juego, que deja poso por su diseño pero también por el trasfondo sobre el que se colocan los niveles.

Es difícil no recomendar Bonfire Peaks a cualquiera que tenga gusto por los puzzles, pero imagino que eso es predicar a los conversos, y no hace falta en realidad. Más interesante me parece recomendárselo a quienes tengan curiosidad pero no excesiva experiencia con el género.

Hay algo de Pipe Push Paradise y de Hiding Spot en Bonfire Peaks, como decía antes, pero también hay algo que Corey Martin ha dejado atrás, como deja atrás su pasado el avatar del juego. Sus anteriores títulos se promocionaban explícitamente como difíciles («un difícil juego de rompecabezas de mundo abierto sobre fontanería»; «a difficult puzzle game about isolating yourself»), quizá dando a entender que la dificultad era una de sus claves. En la página de Steam de Bonfire Peaks no hay ninguna referencia a la dificultad: es «un juego de puzles sobre pasar página», se puede leer, con «puzles diseñados con maestría» que forman «una experiencia impoluta, llena de desafíos muy gratificantes y nuevas mecánicas sorprendentes que harán que no pierdas el interés en ningún momento». Es, según veo, más o menos lo que yo he escrito en este análisis, aunque más breve y por eso mejor.

Y es también más fiel a la realidad de Bonfire Peaks, que efectivamente es magistral e impoluto, gratificante y sorprendente, y sobre todo interesante; es difícil, qué duda cabe, y hay muchos puzzles, decenas de ellos, de esos que te obligan a pararte a pensar. Mientras examinas el nivel sin tocar el stick, la cámara se va alejando poco a poco mientras el ambient de fondo te anima a vaciar la cabeza y ver las cosas con más claridad. Después de un día largo, mientras estás tirado en el sofá viendo una serie, la solución de un puzzle te asalta y no hay más remedio que abrir el juego y ponerla en práctica; descubres que no funciona porque estabas malinterpretando una regla que en realidad, descubres al día siguiente, llevaba a una solución mucho más sencilla y elegante de lo que pensabas. La sensación es formidable. Es uno de esos juegos de puzzles, efectivamente. Lo fácil es decirle a alguien a quien le gusta Stephen’s Sausage Roll o el más reciente A Monster’s Expedition (de Draknek, que aquí hace de publisher, por cierto) que le va a gustar Bonfire Peaks; lo interesante es recomendárselo a todos los públicos, como genial ejemplo de la buena salud de un género que ante todo es para todos los públicos, en un sentido amplio.

[ 9 ]

  1. molekiller

    No me lo imaginaba con estos gráficos, me encanta. Por desgracia me frustro muy rápido con este tipo de juegos…

  2. VisitacionAlien

    Uy, no me había enterado de este nuevo juego de Corey. ¡Voy para allá!

  3. ElHombreDePan

    No tenía yo a este buen hombre en el radar y ahora procedo a probar sus juegos porque tienen una pinta tremenda.

  4. jk_eye

    A mi me ha traido recuerdos de vietnam del Snakebird. Cómo odié a aquellos pajaretes!

  5. Gury

    Estuve probando la demo y me gusto,y la demo es larguilla