No shit, Poirot!

Análisis de Agatha Christie: The ABC Murders

Análisis de Agatha Christie: The ABC Murders

Los videojuegos están cómodos representando ciertas acciones. Disparos, saltos, chutes; tenemos una tradición de buenos ejemplos de todas estas cosas traducidas con gracia al formato interactivo, pero otras situaciones más complejas todavía parecen escapárseles. Amar, conversar, investigar. Son las zonas más complejas de la realidad humana las que, obviamente, más difícil resulta convertir en mecánicas y sistemas.

Por eso los detectives de videojuego tienen especial predilección por solucionar las cosas a tiros. En literatura, el proceso intelectual de Holmes se nos presenta a través de Watson, que ordena y expone las deducciones de su compañero para que exponérselos al lector; una función parecida cumple Hastings en las historia de Poirot de las que nace Agatha Christie: The ABC Murders, adaptación a la aventura gráfica de El misterio de la guía de ferrocarriles. Christie escribió al belga Poirot siguiendo los pasos de Holmes; cuando más brilla el juego de Microids es en los momentos en los que la fascinación por el personaje queda más patente, cuando se fija en sus rasgos más característicos y lanza guiños al jugador atento.

La capacidad de deducción no es uno de ellos. Sí, en realidad, pero no por la forma en que se nos presenta en la aventura. The ABC Murders comienza cuando Poirot recibe una carta en la que el asesino, un tal ABC, avisa de su plan de cometer un crimen pocos días después; el tiempo pasa, el asesinato tiene lugar y Poirot y Hastings viajan a Andover, donde una estanquera ha aparecido muerta detrás del mostrador de su negocio. En el lugar del crimen, una guía de ferrocarriles, la firma del asesino.

The ABC Murders funciona como una aventura gráfica point and click más o menos tradicional: movemos a Poirot haciendo clic en el sitio al que queremos que vaya y pinchar aquí y allá en busca de pistas y resortes que lleven al detective a deducir nuevos detalles de cada asesinato es la base del juego. Sobre eso se montan las mecánicas más peculiares del juego: la observación de personajes y entornos, los puzzles, la conexión de células grises, tan poirotiana.

Parte de la culpa de que The ABC Murders no consiga destacar de ninguna manera la tiene Microids. Se ve ya en el primer caso, aunque es algo que se repite durante todo el juego: la mecánica de observación es abiertamente simple y no se basa tanto en la deducción como en la búsqueda de puntos calientes en la imagen. «Esta mujer parece ser fumadora», se dice Poirot; a continuación se nos pide que señalemos las pistas de la escena que nos ayudan a confirmar que la observación del detective es certera: hay una caja de cerillas al lado de las cajas de verduras, un cenicero abarrotado de colillas y, en fin, tiene un cigarrillo entre los dedos.

En principio, estos momentos deberían servir para que el jugador intuya la actitud del personaje al que se enfrenta Poirot; para determinar, según su comportamiento, cuánto puede fiarse uno de lo que nos cuente, e incluso para planificar la conversación y sonsacar tanta información como nos sea posible aprovechando las debilidades de nuestro interlocutor. Entiendo que hay motivos técnicos en medio (los mismos que hacen que haya tantas pantallas de carga, y tantos fundidos a gris que camuflan animaciones ausentes: por ejemplo, cuando un personaje sale por una puerta), pero es una lástima ver cómo el juego no consigue confiar en su propia capacidad para transmitir cierta información visualmente: a pesar de los exagerados gestos de los personajes, que parecen querer transmitir su estado de ánimo y disposición a través del movimiento, una serie de letreros flotantes confirman en todo momento que la sobrina está dolida, que la frutera es hostil o que la hermana es sincera.

Es fácil toparse con esta falta de sutileza a lo largo del juego. La culpa de esto la tiene, en parte, Poirot: el protagonista y nuestro avatar en los escenarios de la aventura. Ser Poirot tiene el inconveniente de verse expuesto en muchas ocasiones a los pensamientos más banales y redundantes del detective; como cuando, en uno de los puzzles, encontramos una manivela y un agujero, y Poirot determina que «parece que hay que meter algo ahí dentro». Otras veces, simplemente tener determinado objeto en el inventario sirve para que se active el mecanismo que hace que la historia avance, aunque no lo hayamos examinado: sin mirarlo, Poirot sabe que un sobre que recogimos tiene mal escrita la dirección, lo que da pie a una deducción que al jugador le llega coja. En las pruebas de conexión de células grises, simplemente tenemos que juntar las pistas que hemos ido recopilando en varios grupos para responder varias preguntas que surgen del caso. Se van haciendo más difíciles poco a poco, aunque de una forma más o menos artificial: las respuestas son igual de evidentes, pero los nodos que debemos unir son más retorcidos.

El principal problema de The ABC Murders es que la mayoría de acciones que realizamos en el juego parecen excusas para añadir una interactividad forzada en lo que, por lo demás, es una muy buena historia de misterio. Poirot tiene la extraña manía de coger muchos objetos al revés; en realidad, es una forma bastante vulgar de reforzar la ilusión de que tenemos algún peso en la investigación: a menudo tenemos que darle la vuelta a libros y cartas, objetos con un único punto de interés que se nos oculta artificialmente para que tengamos la sensación de que estamos haciendo algo útil, mientras todo el ejercicio intelectual lo lleva Poirot, o mejor dicho los guionistas y diseñadores del juego.

Análisis de Agatha Christie: The ABC Murders

Más gracia tiene el sistema de puntos, que nos recompensa por jugar como Poirot. Conseguimos puntos de ego (hasta un total de 600 a lo largo de la historia) actuando como el detective, detectando sus filias y sus fobias y adecuando nuestra forma de explorar los escenarios y de dialogar con los personajes a ellas. Es un mecanismo muy interesante que funciona especialmente bien en las conversaciones, que pueden ser más o menos largas y más o menos fructíferas en función de qué opciones elijamos; ser Poirot no siempre se presenta como la mejor opción, y en ocasiones las opciones de diálogo que más puntos dan no siempre son las que elegiríamos si fuéramos un personaje menos definido, un avatar más neutro. Cuando toca explorar el escenario (todos creados con un buen gusto y una buena mano ejemplares: visualmente es una pequeña joya), donde más evidente es el sistema de puntos es en la vanidad de Poirot, siempre atento por si hay un espejo en el que mirarse.

Esa idea funciona mucho mejor que las otras porque hace que The ABC Murders sea una aventura en la que encarnamos a Hércules Poirot, el detective belga escrito por Agatha Christie. Ahí nos ceñimos a un papel; cuanta más libertad aparente nos da el juego, ya sea alimentando la ilusión de que nuestra observación atenta de una escena del crimen tiene un efecto real en el desarrollo del caso o animándonos a examinar objetos sospechosos desde todos los ángulos, menos central parece lo más importante del juego: la traslación al videojuego de una novela de Agatha Christie.

Recientemente hemos podido jugar a varios juegos que presentan el tema de la investigación desde ángulos nuevos, interesantes, frescos: Her Story nos propone examinar una base de datos en la que, a través de varios vídeos fragmentados en incontables pedazos, atamos cabos para dar forma a una historia; en The Witness desmarañamos los misterios de una isla suspendida en el tiempo aprendiendo a hablar el lenguaje de sus puzzles. Esos dos juegos tienen en común la aproximación casi puramente intelectual al tema; por su parte, Agatha Christie: The ABC Murders huye de todo lo orgánico para presentar un misterio formado por pequeños engranajes que el jugador debe desbloquear a base de agotar los sitios en los que el escenario permite hacer clic. Es como si Microids supiera que el interés está sobre todo en la historia, que es muy buena y funciona como motivación principal para seguir avanzando; es una lástima que la forma de convertir el original de Christie en un videojuego sea incluir trabas que trastocan el ritmo de la narración, en vez de interacciones interesantes que enriquezcan los temas de la novela. [5]

Análisis de Agatha Christie: The ABC Murders

  1. SrVallejo

    Genial analisis. Y parece muy bueno el sistema de ego que expones. Que pena que como siempre en juegos así acaben echando todo el trabajo por al borda.

  2. DrTenma

    Interesante la reflexión que deduzco de la crítica: Hace falta una evolución de las aventuras point and click, al menos si se pretende añadir una investigación que al final es algo que debe hacer el jugador y no el personaje del juego.

    Me parece muy buena idea los puntos de ego, le van como anillo al dedo a Poirot o Holmes y que deberían verse más. Por ejemplo, ¿se pierden puntos de ego por fallar puzles? ¿O sólo se limitan a las elecciones en los diálogos?

  3. Víctor Martínez

    @drtenma
    Los puzzles no se pueden fallar: o se solucionan o no se avanza. De ahí lo que comento; la historia es la que es, y hacen bien en ceñirse a ella, pero realmente no existe una investigación por parte del jugador: todo es ir encontrando los resortes que hacen que la historia avance, aunque intenten dar la sensación de que realmente estamos descubriendo algo. Por eso menciono Her Story y The Witness, que se expanden fuera del propio juego.

  4. darkpadawan

    @chiconuclear dijo:
    Los puzzles no se pueden fallar: o se solucionan o no se avanza.

    Hombre, sólo faltaría.

  5. Víctor Martínez

    @darkpadawan
    Ya, ya; me he explicado mal: quería decir que no hay una forma de «fallar» un puzzle y que Poirot pierda ego.

  6. DrTenma

    @chiconuclear ahh vale, vale. Yo pensaba que «podías fallar» no encontrando todas las indicaciones de la observación de Poirot, y me imaginaba entonces un sistema a lo Professor Layton: tienes que resolver el puzle pero igual la cagas y te quitan algo.

    Tiene lógica que no permitan fallar, como dices es una novela y esos fallos romperían la lógica del juego.

  7. nekomajinz

    Me falla la memoria o esto ya estuvo en wii?

    Edit me he colado. Me refería a este otro, el cual estaba entretenido.

  8. Dyna Blaster

    Ostras, me sorprende que Microids siga al pie del cañón tantos años después. Me sabe un poco mal que las compañías ‘clásicas’ de la aventura gráfica post LucasArts, no hayan liderado ni innovado toda la corriente narrativa videojueguil. Han perdido ahí un tren muy interesante en favor de seguir con el viejo y cansado modelo tradicional.

  9. DrMuerte

    Con todo el respeto, a mi lo q me sorprende es q analiceis (con el buen gusto de siempre) estos juegos de liga regional digamos, y se queden otros de primera o segunda en el tintero.
    Pero vamos, q bien.

  10. El Jugador Medio

    El mismo problema que los juegos de rol de papel y lápiz: Es «fácil» crear un sistema para el combate, pero a ver cóm representas ese +3 en INT más allá del «tira los dados: un 20… Vale, en ese instante te das cuenta que …»