Admitir que tenemos un problema es lo primero

Representantes de algunos de los estudios más importantes del sector discuten sobre la cultura del crunch

Representantes de algunos de los estudios más importantes del sector discuten sobre la cultura del crunch

Imagen vía Eurogamer.net

Digital Dragons, el mayor evento videojueguil en Europa central, acaba de echar el cierre a una edición que ha contado con charlas y mesas redondas protagonizadas por representantes de todas las grandes empresas del sector. Una de las más interesantes reunía a Jason Sussman, el jefe de arte a nivel mundial de Bungie, Andrew Maximov, director de arte técnico en Naughty Dog, Daniel Birczynski, que ha trabajado en la dirección de sonido para God of War en Sony Santa Mónica y Thiago Klafke, uno de los artistas del equipo de Blizzard que se encarga de Overwatch, para debatir sobre los peligros del crunch y las diferentes estrategias tomadas por sus respectivos estudios a la hora de afrontarlos.

Los representantes no tenían una tarea sencilla, en los últimos años estos cuatro estudios (entre muchos otros) han sido denunciados por trabajadores y extrabajadores de promover conductas tóxicas y poco saludable durante las últimas etapas del desarrollo que, como no puede ser de otra manera, pasa por jornadas de trabajo interminables en los que los profesionales son presionados para dedicar su tiempo libre a la empresa. Una práctica muy extendida que, cada vez más, es señalada por diversos miembros de la industria preocupados por los derechos y la salud de los devs.

«Nosotros tenemos una política de tolerancia cero al crunch», comentaba Sussman, «suelo preguntarles a mis trabajadores si los veo trabajando a deshora. La gente es muy apasionada con lo que le gusta y si están en medio de algo me comentan que no pueden irse a casa hasta que se lo saquen de la cabeza, y eso está bien. Pero, si veo que el tiempo se alarga demasiado les recuerdo que pueden acabar quemados, con la disminución en la creatividad y en la productividad que eso conlleva».

El representante de Naughty Dog, uno de los estudios más cuestionados, admitía que ellos no han encontrado aún el equilibrio: «Somos unos afortunados por trabajar con gente tan apasionada pero esto es difícil de controlar porque al no tener productores ni encargados, disponemos de libertad para organizarnos». Maximov dejaba claro que el crunch nunca ha sido obligatorio en su compañía. Sin embargo, y al igual que en Bungie, es evidente que se vende que los «más apasionados», los que más «disfrutan con los videojuegos», los trabajadores dedicados, son los que no pueden parar hasta haber terminado su labor. Un pensamiento enquistado en la cultura del desarrollo y que los preocupados por los problemas de salud mental asociados a la práctica ya han denunciado en repetidas ocasiones.

«Nosotros aún hacemos crunches», confesaba Birczynski, «pero quiero destacar que en la dirección están empezando a notar el grave problema que esto supone para los trabajadores y los perjuicios que causa en sus vidas. Esto está evolucionando y cambiando». «Veo progresos en Sony» concluía. El último en hablar era Thiago Klafke, de Blizzard, que comenzaba su intervención aconsejando a los trabajadores cuidar de su salud mental y tomar vacaciones cuando empiecen a notar los efectos del burnout. No obstante, y según la crónica de Eurogamer, no comentaba ninguna estrategia específica puesta en práctica dentro del estudio de Overwatch.

Es evidente que la presión social y las declaraciones de los profesionales están consiguiendo algo. De ser una práctica antes defendida, cada vez son más los estudios que, al menos, identifican el crunch como un problema que hay eliminar. Sin embargo, el trabajo de los activistas no acaba aquí. Señalar que existe solo es el primer paso para poder cambiarlo. Ahora es cuando debemos permanecer vigilantes.

Redactora
  1. Minsc

    «Admitir que tenemos un problema es lo primero»

    LOL

  2. Chainsawfever

    Sin querer cambiar el foco de interés, que al fin y al cabo esto es una página de videojocs, pero lo de crush en las consultoras es un practica bastante habitual. Y en ese sector la visibilidad es prácticamente nula.

  3. Marta Trivi

    @chainsawfever
    ¿funciona igual que la de videojuegos? no sabía que se daba en otros ámbitos fuera de los juegos y la publicidad.

  4. Pontecorvo (Baneado)

    @grefuso dijo:
    Irá Vavra? :pensando:

    Repito comentario que aquí es más apropiado ¿Por qué no se ha dicho nada todavía de lo que ha pasado con esre señor?

  5. Richi

    Hablando con unos profesores (estudio diseño de videojuegos y muchos son profesionales de la industria) no hay con consenso claro respecto al crunch. Todos están de acuerdo en que es negativo, pero algunos defienden que si no queda otra se debe hacer. Sí coinciden en que nunca se debe planificar con el crunch en mente. De hecho, uno sostiene que el crunch es resultado de una mala planificación. Luego otros defienden que una manera eficaz de reducir el crunch es pagar las horas de más. En cuanto el crunch cuesta, los productores se lo piensan más a la hora de emplearlo. Y yo con eso último estoy muy de acuerdo.

    Un dato curioso es que los estudios menos afectados por el crunch son los que se dedican a hacer juegos f2p en móviles, tipo candy crush. Son juegos pensados para durar años, y no tienen fechas de lanzamiento. Ellos van sacando contenido a su ritmo y no se enfrentan a deadlines. No influye tanto sacar un nivel nuevo un día después. Sí tienen eventos temporales, como niveles de halloween, pero como los sacan por temporadas, los niveles los lanzan una o dos semanas antes, y con ese margen no hay tanta urgencia. Si surge un problema se puede retrasar algo un día o dos

    @pontecorvo dijo:

    @grefuso dijo:
    Irá Vavra? :pensando:

    Repito comentario que aquí es más apropiado ¿Por qué no se ha dicho nada todavía de lo que ha pasado con esre señor?

    Creo que este no es el lugar de hablar de ello. Tenéis un foro sobre la web en el que decirlo

  6. willymamon (Baneado)

    Mira, este tema si me mola y no el debate moralista infantil. Lo que es flipante no es el crunch, sino que NO lo paguen, ya que es un curro super especializado.

  7. Joker73R

    Lo preocupante es que ya no es una política puntual, sino que es una cultura que está extendida a todos los niveles, que se da por supuesta y a la cual las compañías no van a renunciar. La única esperanza es una legislación que aborde el problema, garantizando derechos y salarios, frenando la explotación y el abuso laboral.

  8. willymamon (Baneado)

    @ghostpredator95
    el rollo es que no solo obligan los productores, sino que se debe convertir en una especie de proyecto conjunto apoyado por la peña. como en japon… que si no haces horas extras gratis con el boss de turno eres un mierda (es forma de pensar general de la sociedad, no obligacion por parte de la empresa.) Pinta a tema complicado a debatir por profesionales del sector.
    recuerdo una entrevista al Gordito este responsable dle maravilloso Diablo II decir que hizo crunch en diablo I y que en el Diablo II eestuvo 2 años haciendo crunch y que cree que es un mal necesario, pero claro el debio forrarse con el juegico.

  9. Iker Maidagan

    En un trabajo creativo el concepto del crunch es prácticamente inevitable. Y lo es porque un trabajo creativo no puede amoldarse a las filosofías propias de la oficina de nueve a cinco. Lo que haces no es mecánico, cada día es un esfuerzo mental diferente. Por tanto, hay días que no son nada productivos y otros que sí lo son. Y a veces, cuando estás concentrado y consiguiendo resultados, no quieres perder ese momentum, por lo que trabajas dos, tres o cuatro horas de más. Luego, al día siguiente, a lo mejor te tiras toda la mañana sin hacer nada porque necesitas el descanso mental. A veces, el día entero. Y claro, esto ocasiona que sea complicado planificar calendarios precisos, por lo que llega un punto en el que proyecto debe terminarse y toca hacer crunch. Pero al menos sabes que cuando termine ese esfuerzo vas a poder volver a tomártelo todo con calma durante meses.

    Así que yo diría que la cuestión no es la existencia o no del crunch, sino cómo administrarlo. Personalmente, salvo en un caso de España, que siempre es ejemplo para mal, he tenido la suerte de trabajar en sitios plenamente conscientes de esta relación tiempo/esfuerzo. O bien las horas extras se pagaban religiosamente o bien se fomentaban las vacaciones como descanso. Ahora bien, no trabajo en videojuegos, y con estos artículos nunca termina de quedarme claro cuál es el problema exactamente porque cada sitio parece tener un problema distinto. Pero casi seguro que si en el presupuesto de sus proyectos estuviese contemplada la inversión de horas extras para el crunch y después se les diese un mes de vacaciones a los trabajadores, habría menos quejas.

  10. Macro

    Entiendo que el crunch es inevitable en algunas circunstancias, pero no puede convertirse en la norma. En mi trabajo (también relacionado con el desarrollo) hay días que me quedo horas de más, pero siempre compenso los días posteriores. Todo esto con el beneplácito del jefe, claro, aunque entiendo que no todo el mundo puede permitirse este lujo. Al final, las horas extras son horas que tú has trabajado. Si no te las pagan, te están estafando. Puede que sea una práctica muy extendida, pero eso no la convierte en válida ni deseable.

    Lo que está más o menos claro es que el crunch, en mayor o menor medida, se ve en casi cualquier estudio del sector (en los de muchos otros, como han comentado anteriormente). No podemos despistarnos y dejar que se consolide como la norma. Son los derechos de los trabajadores lo que se están pisoteando, porque el tiempo que dura el crunch tiene un impacto grandísimo en la salud de los que lo sufren.

    Por otra parte, no sé por qué está tan ausente la cultura de clase y el sindicalismo en los sectores relacionados con la programación. Será que es una disciplina relativamente nueva y nos han vendido las milongas del emprendimiento y el elitismo, pero me llama mucho la atención.

  11. Pontecorvo (Baneado)

    @ghostpredator95 dijo:
    Hablando con unos profesores (estudio diseño de videojuegos y muchos son profesionales de la industria) no hay con consenso claro respecto al crunch. Todos están de acuerdo en que es negativo, pero algunos defienden que si no queda otra se debe hacer. Sí coinciden en que nunca se debe planificar con el crunch en mente. De hecho, uno sostiene que el crunch es resultado de una mala planificación. Luego otros defienden que una manera eficaz de reducir el crunch es pagar las horas de más. En cuanto el crunch cuesta, los productores se lo piensan más a la hora de emplearlo. Y yo con eso último estoy muy de acuerdo.

    Un dato curioso es que los estudios menos afectados por el crunch son los que se dedican a hacer juegos f2p en móviles, tipo candy crush. Son juegos pensados para durar años, y no tienen fechas de lanzamiento. Ellos van sacando contenido a su ritmo y no se enfrentan a deadlines. No influye tanto sacar un nivel nuevo un día después. Sí tienen eventos temporales, como niveles de halloween, pero como los sacan por temporadas, los niveles los lanzan una o dos semanas antes, y con ese margen no hay tanta urgencia. Si surge un problema se puede retrasar algo un día o dos

    @pontecorvo dijo:

    @grefuso dijo:
    Irá Vavra? :pensando:

    Repito comentario que aquí es más apropiado ¿Por qué no se ha dicho nada todavía de lo que ha pasado con esre señor?

    Creo que este no es el lugar de hablar de ello. Tenéis un foro sobre la web en el que decirlo

    Es una pregunta solamente. No hace falta hacer tema ni discusión.

  12. Víctor Martínez

    @pontecorvo
    Llevamos toda la semana intentando ponernos en contacto con el estudio, no te preocupes que no es un tema que hayamos olvidado.

  13. Pontecorvo (Baneado)

    @chiconuclear
    Gracias. Aunque me llamó la atención no ver la noticia aún recogiendo eso que dices.

  14. Sageth

    @martatrivi
    Funciona así en casi todos los ámbitos del desarrollo, ahora mismo estoy trabajando en una empresa que no tiene nada que ver con los videojocs.
    El 1 de mayo estrenábamos web y tenía que estar si o si, pues en mi sector la temporada alta empieza ese día, el caso, crunch a muerte, horas extra, currando desde casa, el fin de semana también, etc …

  15. pirri1721 (Baneado)

    @chiconuclear,
    @pontecorvo

    Uno más que se suma a la petición de noticia o artículo de opinión… el silencio ya se hace eco

  16. Chainsawfever

    @martatrivi dijo:
    @chainsawfever
    ¿funciona igual que la de videojuegos? no sabía que se daba en otros ámbitos fuera de los juegos y la publicidad.

    Funciona exactamente igual solo que con menos glamour porque igual estás haciendo un web de mierda para la Generalitat que se ha vendido a mitad de precio real para poder ganar el concurso. Luego el mismo hijo de puta al que le aviste mil veces que necesitas el doble de horas te dice que «necesita que hagas un pequeño esfuerzo».

  17. Dyna Blaster

    El problema del crunch es cuando se usa como solución temporal a otros problemas gordos, normalmente de dirección y gestión de la empresa en cuestión.

    Si se hace bien (consensuado y remunerado) no es más que un boosteo para llegar a los objetivos marcados. Cero problemas con ello siempre que no se normalicen.

    Me da un poco de pavor lo que se describe de la cultura laboral en Naughty Dog. Posiblemente no sea tan libre como se indica por las declaraciones, pero ésa presión popular competitiva por el hacer horas me parece muy tóxica.

  18. octal

    La verdad, cualquiera que diga que «las horas extras no remuneradas son inevitables en X» debería plantearse cuanto cobra y dividirlo por las horas reales que trabaja. Es inaceptable que un trabajo por el que la empresa percibe beneficio no esté remunerado, y no puede ser que no se pueda hacer un juego (o cualquier otro producto) en el plazo indicado con los horarios previstos.
    Y si es por un error de planificación, lo suyo es que ese error lo asuma la empresa, no el trabajador.

  19. Morax

    @liberance
    El problema del crunch en videojuegos es que, a parte de que no se paga, se alarga más de lo que debe hasta que se convierte en costumbre y acaba siendo el horario habitual.

  20. tom

    ¿Hay alguna forma de poder ver quien escribe los artículos antes de entrar en ellos? Francamente hay a gente a quien preferiría no dar visitas, ni perder mi tiempo en entrar y salir o teniendo que comentarlo.

  21. Troll Smith (Baneado)

    @grefuso dijo:
    Irá Vavra? :pensando:

    +1000

  22. AMaldito

    @liberance dijo:
    En un trabajo creativo el concepto del crunch es prácticamente inevitable. Y lo es porque un trabajo creativo no puede amoldarse a las filosofías propias de la oficina de nueve a cinco. Lo que haces no es mecánico, cada día es un esfuerzo mental diferente. Por tanto, hay días que no son nada productivos y otros que sí lo son. Y a veces, cuando estás concentrado y consiguiendo resultados, no quieres perder ese momentum, por lo que trabajas dos, tres o cuatro horas de más. Luego, al día siguiente, a lo mejor te tiras toda la mañana sin hacer nada porque necesitas el descanso mental. A veces, el día entero. Y claro, esto ocasiona que sea complicado planificar calendarios precisos, por lo que llega un punto en el que proyecto debe terminarse y toca hacer crunch. Pero al menos sabes que cuando termine ese esfuerzo vas a poder volver a tomártelo todo con calma durante meses.

    Entiendo lo que dices, pero en el caso de la industria del videojuego no es exactamente así.

    Es decir, los crunches como base de producción no se deben a bloqueos de creatividad o la falta de inspiración. Es verdad que es una industria con alto nivel creativo, pero esa creatividad no se traduce a todos los puestos trabajados vinculados que también tiene que crunchear: por ejemplo puestos como programadores (aunque soy defensor de la programación también es creativa 🙂 )

    Pero con los creadores de contenidos de arte es igual. Si un artista 2d es capaz de producir a buen ritmo y sin grandes incidentes 7 texturas al día, pues nos encontramos que en los objetivos semanales debe cumplir con 50 texturas. En esta industria los trabajadores están acostumbrados a producir sin parones (o parones mínimos), y en los crunch se les exige que trabajen al mismo ritmo, pero muchas más horas.

    No está tan relacionado con ese momentum creativo, que si puede llegar a pasar, pero en la mayoría de los casos, la empresa no te dejará «descansar» un día porque «ayer te lo curraste más».

  23. Iker Maidagan

    @amaldito

    Claro, pero es que todo esto que digo de los periodos de descanso es simplemente algo que se sobreentiende en la cultura del sitio, sobre el papel se supone que estás trabajando al mismo ritmo siempre. Vas al estudio a la misma hora de siempre, estás ahí, pero haces considerablemente menos que la tarde anterior. A lo mejor te levantas a tomar un café y no vuelves hasta pasada media hora. Luego, otro día, la peña igual queda para ir a un bar a las seis pero tú vas más tarde porque tienes que terminar algo. En mi experiencia, este tipo de filosofía es la más sana para todo el mundo. El estudio no trata al trabajador como un robot, pero el trabajador también es responsable y no abusa de su libertad. En el momento en el que se empiezan a exigir cuotas, como en ese ejemplo de las texturas, el ambiente se enrarece de forma inevitable. Principalmente porque la gente que suele tomar ese tipo de decisiones también suele ser gente que no tiene ni idea de si crear la textura A lleva mucho más tiempo que la textura Y, y por tanto tratar de contabilizarlas a peso carece de lógica.

    También es verdad eso que dices de las diferentes tareas, eso sí. El caso que yo conozco es el cine, y en general un asistente de producción trabaja de una forma mucho más esquemática y organizada que un diseñador de personajes. Y las fases de pre-producción son por lo general mucho más pausadas que las de producción y post-producción. Al final, lo de la flexibilidad también tiene mucho que ver con la fase en la que está el proyecto o el rol del trabajador, y saber implementarlo bien requiere normalmente tener o mucha pasta para margen de maniobra o, lo ideal, tener creativos en los puestos de dirección

  24. AMaldito

    @liberance

    Ojala la industria del videojuego se pareciera un poco más a la del cine en ese sentido. El cine tiene un funcionamiento mucho más racional (también me imagino que se debe a una mayor trayectoria como industria, donde las funcionalidades están mejor definidas y medidas)

    Ya digo, en los vieojuegos es precisamente lo que tu dices, parece que los de arriba quieren tener a un equipo de robots produciendo donde puedan subir y bajar la palanca de velocidad según las circunstancias.

  25. kamek

    En mi opinión, a pesar de los matices que concretan lo que aquí se llama «crunch», de lo que estamos hablando es de horas extras no remuneradas. Es sencillo, las horas de trabajo se deben pagar, no hay más. Además, las horas extras exceptuando temas de convenio y demás no pueden ser obligatorias. Entiendo que un videojuego o una película por su naturaleza, pueden requirir de horas extras para cumplir plazos en determinados momentos del desarrollo. Bueno, pues que paguen al menos.
    Y para hacer esto, para evitar el abuso de las compañías, lo que tienen que hacer es fundar un sindicato. Un sindicato independiente, fundado por desarrolladores y formado por desarrolladores. Y sobre todo, financiado por desarrolladores mediante cuotas para así asegurar su independencia.

  26. Iker Maidagan

    @amaldito

    Bueno, no quiero dar esa imagen tampoco, porque lo mío está repleto de lugares calamitosos también. Tantos o más que en los videojuegos seguramente. Son industrias muy parecidas porque donde yo trabajo es animación, no acción real, y muchos profesionales directamente se cruzan entre un medio y otro. Naturalmente hay estudios que no pagan las horas extra, y otros (la mayoría) están dirigidos por CEOs que un par de años antes trabajaban para General Motors o Coca Cola y aplican los mismos enfoques a cada empresa sin importar el contexto. Todo ello son recetas para el desastre y lo habitual.

    Supongo que la principal diferencia es que es más difícil escuchar que Pixar o Sony tratan mal a sus trabajadores, normalmente los mayores abusos se producen en estudios de segunda división desconocidos por el gran público. En los videojuegos, en cambio, no se libra de la polémica ocasional ni Naughty Dog.

  27. kamek

    @chiconuclear dijo:
    @pontecorvo
    Llevamos toda la semana intentando ponernos en contacto con el estudio, no te preocupes que no es un tema que hayamos olvidado.

    ¿Con qué estudio? Vavra ha cancelado su participación en gamelab porque ha querido, no le ha obligado nadie fuera de si ha tenido presiones o no. Lo que creo que sí deberías de hacer es disculparos en el próximo podcast por llamarle nazi y hacer bromas de mal gusto sobre «cámaras de gas» e «invadir Polonia». O demostrar que es un nazi realmente lo que validaría totalmente vuestro comportamiento en dicho podcast.
    Venga chicos, rectificar es duro pero se puede. Es más, se puede rectificar y a la vez decir «que quede claro que sigo pensando que Vavra es un gilipollas». Porque no es que me parezca que es trigo limpio pero hay líneas que no se pueden cruzar.

  28. Pontecorvo (Baneado)

    @kamek dijo:

    @chiconuclear dijo:
    @pontecorvo
    Llevamos toda la semana intentando ponernos en contacto con el estudio, no te preocupes que no es un tema que hayamos olvidado.

    ¿Con qué estudio? Vavra ha cancelado su participación en gamelab porque ha querido, no le ha obligado nadie fuera de si ha tenido presiones o no. Lo que creo que sí deberías de hacer es disculparos en el próximo podcast por llamarle nazi y hacer bromas de mal gusto sobre «cámaras de gas» e «invadir Polonia». O demostrar que es un nazi realmente lo que validaría totalmente vuestro comportamiento en dicho podcast.
    Venga chicos, rectificar es duro pero se puede. Es más, se puede rectificar y a la vez decir «que quede claro que sigo pensando que Vavra es un gilipollas». Porque no es que me parezca que es trigo limpio pero hay líneas que no se pueden cruzar.

    No tenía ni idea de eso. La verdad es que han hecho el ridículo.

  29. Blisnak

    «Nosotros tenemos una política de tolerancia cero al crunch», comentaba Sussman, «suelo preguntarles a mis trabajadores si los veo trabajando a deshora. La gente es muy apasionada con lo que le gusta y si están en medio de algo me comentan que no pueden irse a casa hasta que se lo saquen de la cabeza, y eso está bien.

    Esta frase me ha dado verdadero miedo. Por muy vocacional que sea, me parece muy peligroso decir que esta bien que la gente se deja la salud trabajando. Esto sin tener en cuenta que detrás de esa pasión esta la presión de ver el ambiente a su alrededor y de «estar a la altura» del ritmo de trabajo.
    La verdad es que las declaraciones suscitan poca reflexión por su parte, culpabilizando a los principales afectados del crunch

  30. kamek

    No tenía ni idea de eso. La verdad es que han hecho el ridículo.

    Pues ponte el último podcast y disfruta. La verdad, si hablaran así en una tertulia de bar me parecería de puta madre, yo hago ese tipo de bromas con amigos y también he usado el término nazi a la ligera más de una vez. Pero es que lo hacen en un podcast en internet en calidad de periodistas o de críticos. Y eso es incompatible con luego hacer artículos sobre ética periodística o sobre que la prensa de videojocs no es tomada en serio.

  31. frosty (Baneado)

    @kamek dijo:

    @chiconuclear dijo:
    @pontecorvo
    Llevamos toda la semana intentando ponernos en contacto con el estudio, no te preocupes que no es un tema que hayamos olvidado.

    ¿Con qué estudio? Vavra ha cancelado su participación en gamelab porque ha querido, no le ha obligado nadie fuera de si ha tenido presiones o no. Lo que creo que sí deberías de hacer es disculparos en el próximo podcast por llamarle nazi y hacer bromas de mal gusto sobre «cámaras de gas» e «invadir Polonia». O demostrar que es un nazi realmente lo que validaría totalmente vuestro comportamiento en dicho podcast.
    Venga chicos, rectificar es duro pero se puede. Es más, se puede rectificar y a la vez decir «que quede claro que sigo pensando que Vavra es un gilipollas». Porque no es que me parezca que es trigo limpio pero hay líneas que no se pueden cruzar.

    yo tambien me quede pensando de que cojones hablaba pero no me animaba a preguntar xD

  32. josmig25

    @martatrivi dijo:
    @chainsawfever
    ¿funciona igual que la de videojuegos? no sabía que se daba en otros ámbitos fuera de los juegos y la publicidad.

    Hola Marta, aquí uno trabajando en una empresa privada española sector aeroespacial/telecomunicaciones.

    En mi opinión el crunch es susceptible de darse en cualquier tipo de empresa que se gane el sustento a base de proyectos con deadlines. En mi caso depende mucho del contratista y de la época del año, pero casi siempre cuando que acerca una entrega de proyecto (un par-tres meses vista) se hacen horas extra y trabajar durante el finde se convierte en algo habitual.

    Lo bueno que no es algo sistemático, sino que va por épocas. A mi aún no me ha afectado a nivel personal o psicológico, ya que aun soy ingeniero junior, pero a compañeros míos con mayor responsabilidad me consta que sí.

    Un saludo.

  33. Heráclito (Baneado)

    «Es evidente que la presión social y las declaraciones de los profesionales están consiguiendo algo. De ser una práctica antes defendida, cada vez son más los estudios que, al menos, identifican el crunch como un problema que hay eliminar. Sin embargo, el trabajo de los activistas no acaba aquí. Señalar que existe solo es el primer paso para poder cambiarlo. Ahora es cuando debemos permanecer vigilantes.»
    Periodismo subliminal. XD

  34. Corskrew

    @josmig25 dijo:

    @martatrivi dijo:
    @chainsawfever
    ¿funciona igual que la de videojuegos? no sabía que se daba en otros ámbitos fuera de los juegos y la publicidad.

    Hola Marta, aquí uno trabajando en una empresa privada española sector aeroespacial/telecomunicaciones.

    En mi opinión el crunch es susceptible de darse en cualquier tipo de empresa que se gane el sustento a base de proyectos con deadlines. En mi caso depende mucho del contratista y de la época del año, pero casi siempre cuando que acerca una entrega de proyecto (un par-tres meses vista) se hacen horas extra y trabajar durante el finde se convierte en algo habitual.

    Lo bueno que no es algo sistemático, sino que va por épocas. A mi aún no me ha afectado a nivel personal o psicológico, ya que aun soy ingeniero junior, pero a compañeros míos con mayor responsabilidad me consta que sí.

    Un saludo.

    El tema de los deadlines es la clave. Vamos, en despachos de abogados el crunch es norma.

  35. Pontecorvo (Baneado)

    @kamek dijo:

    No tenía ni idea de eso. La verdad es que han hecho el ridículo.

    Pues ponte el último podcast y disfruta. La verdad, si hablaran así en una tertulia de bar me parecería de puta madre, yo hago ese tipo de bromas con amigos y también he usado el término nazi a la ligera más de una vez. Pero es que lo hacen en un podcast en internet en calidad de periodistas o de críticos. Y eso es incompatible con luego hacer artículos sobre ética periodística o sobre que la prensa de videojocs no es tomada en serio.

    Se nos está yendo de las manos llamar nazi a la ligera. Parece mentira la facilidad cona la que nos unimos al linchamiento si la víctima no es de nuestra cuerda.

  36. Entropio

    @kyle dijo:

    @chainsawfever dijo:
    pero lo de crush en las consultoras es un practica bastante habitual. Y en ese sector la visibilidad es prácticamente nula.

    Un servidor ha estado 10 años trabajando para banca a través de consultoras y sí, es lo habitual. Hay veces que esos sobreesfuerzos necesarios para sacar un curro en las fechas estimadas pueden ser evitables a través de una planificación honesta y realista, otras veces no, otras veces vienen dados por la competencia o imprevistos y te los tienes que comer igual. Lo verdaderamente ruin era tener que ir detrás de los gerentes para que te pagasen esas horas extras.

    El problema en consultoría no es sólo el crunch, que dependiendo del caso puede estar justificado, sino cuando las horas extra se convierten en el horario habitual haya o no una urgencia.

    En mi caso me parece que tengo cierta suerte y, al menos en mi empresa en el área en el que estoy yo, me da la impresión de que la mentalidad empieza a cambiar y «calentar silla» está cada vez peor visto, en comparación a cuando empecé, pero sigue dependiendo demasiado de dónde caigas, el jefe que tengas, etc…

  37. Richi

    @willymamon dijo:
    @ghostpredator95
    el rollo es que no solo obligan los productores, sino que se debe convertir en una especie de proyecto conjunto apoyado por la peña. como en japon… que si no haces horas extras gratis con el boss de turno eres un mierda (es forma de pensar general de la sociedad, no obligacion por parte de la empresa.) Pinta a tema complicado a debatir por profesionales del sector.
    recuerdo una entrevista al Gordito este responsable dle maravilloso Diablo II decir que hizo crunch en diablo I y que en el Diablo II eestuvo 2 años haciendo crunch y que cree que es un mal necesario, pero claro el debio forrarse con el juegico.

    Creo que sí existe una cultura de aceptación del crunch, pero que no lo apoya. En juegos indies sí hay una recriminación de no hacerlo por no apoyar el proyecto en ciertas ocasiones, pero es por un tema de implicación personal por parte de los demás trabajadores, y una mentalidad de «si ha tocado hacerlo se hace. No se puede hacer esto de otra forma». Aunque tampoco buscan basar el proyecto en el crunch

    En juegos AA y AAA se ve menos mal al trabajador que rehúsa hacer crunch. Ahí tengo menos claro el por qué, ya que esa industria me toca menos de cerca, pero por lo poco que conozco hay cierto pensamiento de que es porque el productor no ha planificado bien el juego y es responsabilidad suya y que el desarrollador no tiene por qué sufrirlo de gratis

    Sinceramente, creo que se debe regular y pagar las horas extra del crunch, más allá de que la empresa pague unas pizzas para cenar en la empresa esa noche. Algo que duela y deje al crunch como algo de emergencia extrema

  38. manudb9

    Me hace gracia los que dicen que si trabajas con deadlines es normal hacer crunches. Pobres, iros de las consultoras carnicas, vivid un par de años en el extranjero y otro gallo os cantará.

  39. RobertPaulson

    @amaldito dijo:
    @liberance

    Ojala la industria del videojuego se pareciera un poco más a la del cine en ese sentido. El cine tiene un funcionamiento mucho más racional (también me imagino que se debe a una mayor trayectoria como industria, donde las funcionalidades están mejor definidas y medidas)

    Me ha dolido un poco leer esto. Acabo de salir de un rodaje en el que he metido 15 horas al día, 6 días a la semana durante dos meses. Lo de regalar horas extra o trabajar fuera de convenio porque «te apasiona tu trabajo» o para «sacar adelante el proyecto» es una retórica que baña el trabajo en cualquier campo, en videojuegos lo único que han hecho es ponerle nombre.

  40. kamelot666

    @manudb9 dijo:
    Me hace gracia los que dicen que si trabajas con deadlines es normal hacer crunches. Pobres, iros de las consultoras carnicas, vivid un par de años en el extranjero y otro gallo os cantará.

    ¡Amén! Harto de discutir esto con la gente. Respuestas como «es que todo el mundo se queda» o «es lo normal» me sacan de mis casillas… Porque encima luego eres tú el conflictivo porque no te da la gana de regalar tu tiempo libre a la empresa…

  41. AMaldito

    @robertpaulson
    @liberance

    Si no digo que el cine este libre de abusos y caraduras.

    Me referías más a que el cine en general es capaz de planificar el trabajo de una forma mucho más precisa y realista. Es decir, que los plazos se cumplen infinitamente mejor que en los videojuegos. Obviamente en todos los ámbitos hay imprevisto y cosas que se van de madre. Pero es que el factor «caos e imprevisibilidad» en el desarrollo de los juegos es algo que roza lo subrealista.

    En ese sentido decía que el desarrollo de juegos tiene una gran deficiencia comparado con otros gremios creativos. Pero ojo, explotadores y sinverguenzas ya en todas partes.

  42. Ryszard

    @kamelot666 dijo:

    @manudb9 dijo:
    Me hace gracia los que dicen que si trabajas con deadlines es normal hacer crunches. Pobres, iros de las consultoras carnicas, vivid un par de años en el extranjero y otro gallo os cantará.

    ¡Amén! Harto de discutir esto con la gente. Respuestas como «es que todo el mundo se queda» o «es lo normal» me sacan de mis casillas… Porque encima luego eres tú el conflictivo porque no te da la gana de regalar tu tiempo libre a la empresa…

    A ver… La gente tiene esas respuestas por algo, y es por miedo a perder el empleo en un país con ¿17% ahora? de paro y grandes dificultades para encontrar empleo.

    Y lo dice alguien que hace medio año mandó a la mierda su empleo y a España para venirme a Francia a buscar precisamente eso.

    Pero aunque opino como vosotros, yo estuve en esa situación de «miedo al despido» cuando empecé a trabajar en una ingeniería y comprendo a la gente que sigue diciendo eso. Aunque hay que pensar siempre que es tu vida, y que… Es sólo un trabajo al final.

  43. Ryszard

    Que por cierto. Ya que estamos cuento mi caso. En otras industrias, incluso de transporte, las cosas van con más calma quizá (sin que signifique sin overtime), pero en la industria de la automoción de hoy en día es una jodida locura.

    Va por temporadas y proyectos claro, el problema es que de base ya siempre te toca trabajar más horas al día de lo que toca.

    Después hay que quedarse noches, fines de semana, llevarte el portátil a casa, o, lo más extremo que he visto (afortunadamente no vivido ya que yo no estaba en ese proyecto), quedarse 72 horas seguidas (3 días, vaya) en la oficina, subsistiendo a base de Red Bulls y bocatas del bar de la esquina para poder entregar un proyecto que un jefe creyó viable en un tiempo que era claramente inviable.

    A esto se suma otra cosa, en los videojuegos intuyo que es una estructura más plana «extraempresa», pero en muchas industrias cuando estás en medio de la cadena, pillas por todos lados, proveedores y clientes.

    Porque hacer crunch es jodido, pero quedarse hasta las 3 de la mañana en la oficina para levantarse a las 7 e ir a una reunión con cliente a que humille el trabajo de la forma más miserable es jodido (porque se le ha puesto en la punta del nabo cambiar las superficies de strak a última hora y nadie os había avisado = el crunch no ha servido de nada; por ejemplo). Y si encima de vuelta a tu oficina tu jefe os curte el lomo por liarla con el cliente ya…

    En fin, como dice mi abuelo, en todos los sitios se cuecen habas. Quiero pensar, y por eso he emigrado, que es cosa de la pobre cultura empresarial española. Qué en otros sitios las condiciones son mejores. Así lo atestiguan amigos que trabajan fuera, e incluso mi pareja, que antes de que volviéramos ya había trabajado dos años aquí, y, efectivamente es otro mundo. También digo, hasta que yo no lo viva en mis propias carnes, no me creeré los cuentos mágicos.

  44. Samsuke

    Por lo que he leído los ejemplos de crunch que han puesto por aquí van relacionados con el desgaste mental, en mi caso era un desgaste físico y a todos los niveles. Primero te hacían ser socio de una cooperativa (falso autónomo) , luego esa cooperativa era contratada por la fábrica en sí para hacer el trabajo que ellos no podían completar en la fecha prevista, todo era un entramado ya que la fábrica serían unos 40/50 trabajadores y la cooperativa aportaba unos 100/120 trabajadores. Todos los días se metían mínimo 10 horas, los hombres levantariamos al día unas 40 toneladas (de Lunes a Sabado) y las mujeres (75% de la cooperativa) a mi opinión era aún peor porque levantaban menos peso pero era un trabajo de hacer muchas repeticiones y pasaban sus 10/12 horas en un espacio de 50×50 centímetros cabeza gacha y un movimiento de manos más propio de Matrix. En los 4 años que estuve vi como una encargada canija chepuda y coja estuvo gritandonos,faltandonos el respeto a puro de insultos(¡más rápido falsos!) y recordándonos que al ser autónomos podíamos ir a la calle al día siguiente y sin finiquito ni nada. Vi a gente llendo con auténticos dolores, vi despedir a una hija porque su madre que también trabajaba ahí se fue al encontrar un trabajo mejor, y no pasaba una semana en la que viera a alguien llorando a todo trapo en el pasillo o los propios baños (yo mismo alguna vez). Que como no nos sublevabamos? Fácil, contrataban a gente de todo tipo de razas y etnias lo cual hacía más difícil el entendimiento, por no mencionar que había mucha gente que luchaba por subsistir o mantener a su familia (no hay mayor empuje que ese). Ahora soy pintor de brocha gorda trabajo de lunes a viernes mis 8 horas y puedo decir que mi jefe es también mi amigo. Mi conclusión es que si lo que haces de verdad te gusta y lo disfrutas no es crunch por muchas horas que sean, si por el contrario notas que tu vida se va por el sumidero por culpa de terminar un trabajo en cierta fecha y de manera continuada, mejor déjalo en cuanto puedas, porque el tiempo de cada uno es único e irremplazable… Que se hagan mesas redondas sobre este tipo de cosas me parece la hostia de bien, que se escriba de esto en esta casa es genial. PD. El encabezamiento de esta noticia me parece una llamada a la calma de manera muy sutil por parte de Marta, me atrevería a decir que incluso de autocritica… Y esta vez no escribo desde una Ps4! Saludos!

  45. Sei_Ishimaru

    En mi caso mi moral va por encima de la empresa. Uno puede ser un profesional en lo que sea que se dedique y a la vez no aceptar que la empresa le presione por culpa de haber pactado deadlines irrealizables o precios a la baja con los que va ahogada.

    Yo me he negado a realizar horas extras fuera del horario estipulado en mi contrato, haciéndolas lo lo único que conseguimos es dejar que la empresa «tense la cuerda» y le damos la excusa perfecta para medir hasta donde puede exigir.

    En mi empresa después de arrastrar la desastrosa organización de mi departamento durante meses, concretamente desde diciembre, viendo como la empresa te invitaba a venir a trabajar los fines de semana y soltando pullitas a los que no asistian (me han llegado a llamar traidor, pa’ cagarse), el resultado final ha sido que al acabar el proyecto 120 personas se han ido a la calle y aun están peleándose con la empresa para que les pague las horas que deben. No vale la pena para nadie.

  46. Empalator (Baneado)

    @kamek
    En calidad de lo que la gente quiere oir.
    Yo entro al patreon veo que les llegan casi 4500 pepinazos.

    Pues todo correcto, esta claro que tu no eres su publico.

  47. GuillermoF1

    @martatrivi
    Supongo que pasa en más sectores de los que creemos
    En la fibra óptica a veces pasa algo parecido, yo estoy en algo así ahora.

    «Gente, en lo que queda de mes (tres semanas…) tenemos que apretar para mejorar los números que nos piden (la teleco) o nos vamos todos a la calle»
    De 4 instalaciones (9:00, 12:00, 15:00 y 18:00) pasamos a tener una más y/o un par de averías. Los sábados voluntarios con 2 instalaciones por la mañana pasan a ser obligatorios con 3 instalaciones. Por lo que en un negocio que se nos exige puntualidad pasamos a ir llegando tarde (y atacao) todo el día, con el riesgo de que un cliente nos puntúe mal por haberle hecho esperar. Con un baremo en el que un 6 ya es negativo y los 7 y 8 no cuentan te puedes encontrar con que 2 notas negativas (contando el hecho de que la mayoría de la gente no suele responder la encuesta mandada al móvil) te pueden hundir el mes, y a lo mejor en la próxima limpieza de técnicos («Somos muchos, aquí sobra gente, sois unos privilegiados, etc» ) te vas fuera.

    Perdón por la chapa offtopic.

  48. Yurinka

    No hay crunch si los jefes de los estudios y los productores no quieren. Hay montones de equipos que no hacemos crunch, como nosotros alguna vez, en especial al principio pero pequeñito, de una semana o dos.

    Hay estudios que se comen periodos de crunch de 6 o 9 meses, algo infernal. La gente con eso se queda social, mental, y físicamente frita. Esto rompe parejas, familias, amistades y personas, que primero rinden menos, luego enferman y se rallan muchas veces dejando incluso el sector.

    Que chapen la oficina a tal hora y no habran ni findes ni festivos. Que aprendan los productores a estimar de una forma más realista los tiempos (teniendo en cuenta a quienes van a hacer las tareas así como proyectos anteriores) y a considerar parte de las features y contenido como descartable por si no se llega, para cepillárselo, externalizarlo o moverlo a otra milestone. Que si no se llega, el marrón se lo lleve el productor y no el curri. De esa forma se acaba el crunch.

  49. Freeslave

    @yurinka
    Muy de acuerdo, cuanta gente he visto hiper rallada que ha mandado todo a. la mierda o ha dejado el trabajo.
    El crunch es una mala practica y punto, si vives en el primer mundo normalmente es evitable porque es opcional. Cuando no te queda otra porque no hay ningun otro sitio donde ir, ahi empieza el problema.

    Y siempre, siempre, es culpa de los productores y jefes de proyecto por no dialogar y establecer plazos realistas con sus empleados y publishers.

    Por suerte parece que la cosa empieza a cambiar.

  50. Fan de Orgasmatrix (Baneado)

    El crunch se da en absolutamente cualquier empresa privada… Te lo dice un currito en una clínica médica especializada en radiodiagnóstico donde también tenemos este problema.
    Este es el problema cuando salimos de hablar de lo que rodea a los jueguicos, que demostramos nuestra ignorancia.
    He aquí el problema de la prensa del videojuego, ignorancia supina autoproclamada periodismo.

  51. Florista Mágico

    Por puntualizar: hacer crunch no es hacer unas cuantas horas extra. Es hablar de jornadas de 80 o 100 horas a la semana fácilmente durante un período prolongado de tiempo… normalmente sin pasar tiempo con tu familia, sin descansar lo necesario, etc.

    La existencia de este fenómeno (chorro de horas extra que normalmente no se pagan), hay que conjugarla con el hecho de que trabajar en videojuegos, sobre todo programando, está bastante peor pagado que muchos otros ámbitos (consultoría, banca, etc.). ¿Por qué? Por pasión dicen… la gente simplemente está dispuesta a cobrar menos por currar en algo que aman.

    Lo de «no hay crunch si los jefes no quieren» es muy relativo. Yo creo (o quiero creer) que está claro que en muchos sitios se actúa de buena fe y es el resultado de una mala planificación, pero esencialmente es por falta de PASTA y por fechas. Los momentos para lanzar un juego suelen estar muy medidos y como te pases tu «slot» la has cagado (¿qué sentido tiene sacar un juego del mundial después del mundial?).

    Los trabajadores en ese sentido muchas veces se ven entre la espada y la pared: «si no lucho porque esto salga para adelante, la empresa se va al garete; si lucho, hay una posibilidad de que salga para adelante.» En los videojuegos los trabajos se consiguen esencialmente por portfolio, así que tener un título «grande» en tu CV siempre suma.

    En Blizzard sacan un juego cuando está listo al 100%, tomándose el tiempo necesario… y esa es la excepción que confirma la regla. Pon un ejército de burocracia desconectada del proceso de producción (o una junta de accionistas), enquístalo en un estudio de videojuegos y tienes el cocktail perfecto para un buen crunch.

  52. Molinaro

    Dos ejemplos: En la fabricación de coches cada empleado tiene estipulado un tiempo de montaje, unos minutos en los cuales tiene que montar una cantidad de piezas, y todo ésto va cronometrado por seres del averno que ajustan los tiempos a más no poder sin tener en cuenta que no tienes que trabajar en un coche si no en doscientos. Cuando una empresa importante hace una inversión en tu planta de fabricación, sale un nuevo modelo o recalculan a mitad de año el pronóstico de ventas estás JODIDO. Los tiempos no importan ya y tienes que hacerlo más rápido, sí o sí. Son semanas o meses de desgaste total y absoluto, por que éste flamante modelo nuevo tiene tres o cuatro montajes más que el anterior y tú tienes el mismo tiempo para hacerlo.
    En la publicidad, por lo que me han comentado (espero que no sea generalizado) el «crunch» es algo que viene implícito; sabes que habrá en casi todos los proyectos un periodo de tiempo en el que el ritmo de trabajo es absurdo, tienes que quedarte tres o cuatro horas más cada día sin cobrarlas y recibir llamadas por la noche para que enchufes el portátil donde sea a configurar una web.

  53. Macro

    @florista_magico
    Es que es eso, por lo que estoy viendo, parece que hay gente que se piensa que el crunch es echar un ratico más de vez en cuando, cuando en la realidad son jornadas que se acercan peligrosamente al doble de lo firmado, sin cobrarlas, durante muchos meses. Si no recuerdo mal, Amy Hennig hablaba de un estado de crunch constante en Naughty Dog, trabajando prácticamente los siete días de la semana: https://www.gamesindustry.biz/articles/2016-10-06-were-definitely-at-the-point-where-somethings-gotta-give

  54. worm91

    @samsuke

    Eso me suena a empresa cárnica. Muy del palo de una que me conozco de arriba a abjo

    Respecto al artículo, directamente no me creo sus palabras. Si hablamos de hacer horas extra, se da en todas las empresas privadas. En todas hay fechas de entrega, picos de producción, temporada alta, lo que sea que «te obliga» a hacer unas horas más. Si entendemos Crunch por doblar tus horas de trabajo, sin pagar, durante meses… también se da, pero es otra historia. Y decir que te preocupa ver a tus trabajadores pasar por eso pero que lo hacen porque quieren y son muy apasionados es MENTIR descaradamente.

  55. Molinaro

    @worm

    @worm dijo:
    Si hablamos de hacer horas extra, se da en todas las empresas privadas. En todas hay fechas de entrega, picos de producción, temporada alta, lo que sea que «te obliga» a hacer unas horas más. Si entendemos Crunch por doblar tus horas de trabajo, sin pagar, durante meses… también se da, pero es otra historia.

    Yo he puesto dos ejemplos que no entrarían en esa definición de crunch, pero ambos son ejemplos en los que la empresa puede preveer la situación y no lo hace, y a las malas podría corregir y tampoco quiere. En el ejemplo que pone @samsuke lo mismo: la empresa podría gestionar las cosas de otra manera, y decide no hacerlo. Quizás el crunch de los videojuegos tenga algo romántico de por medio pero no deja de ser lo mismo en otro oficio.

  56. worm91

    @molinaro
    Totalmente. El tema es un poco las condiciones del trabajo. Yo acepté un trabajo para hacer 32-35 horas a la semana, y me pase un año haciendo 50 de media. Por mala gestión, claro. Era obvio que estábamos under-staffed. Pero como disfrutaba de ese trabajo, me pagaban todas las horas y en ese momento de mi vida podía hacerlo, pues lo hacía sin apenas quejarme (también estaba el factor de no dejar colgados a mis compañeros, ya que éramos un equipo de 4 ó 5).
    Sí eso se convierte en una práctica recurrente y ni te pagan las horas, dejan de cumplirse las condiciones que hacen eso aceptable como trabajador. Sólo queda el miedo al despido y la presión de fallarle al equipo.

  57. Entropio

    @ghostpredator95 dijo:

    Sinceramente, creo que se debe regular y pagar las horas extra del crunch, más allá de que la empresa pague unas pizzas para cenar en la empresa esa noche. Algo que duela y deje al crunch como algo de emergencia extrema

    Regulado está, las horas extra tienen que pagarse y hay un límite al año. Obviamente no se cumple.

  58. Samsuke

    @worm has dado de lleno esta empresa era de pollo y he omitido muchas cosas porque necesitaría más de 1 cerveza para contarlas (cosas realmente brutales). Cuando vi el reportaje de Jordi Evole pensé que si yo hablara tendría para un par de especiales porque en UVESA se procesa el 15% del pollo de España pero se aplasta al 95% de sus empleados. Aún a día de hoy cuando veo sus carteles del «país de la piruleta» me producen náuseas que me llegan hasta el fondo más profundo de mi ser… Ufff, la verdad que los artículos de Marta generan muchos comentarios (el del podcast ya será récord me imagino), pero empiezo a echar de menos artículos con la última «Kojimada» donde todo es menos «meta» y mi cerebro no explota… Espero que el E3 me escuche…

  59. kamek

    @empalator dijo:
    @kamek
    En calidad de lo que la gente quiere oir.
    Yo entro al patreon veo que les llegan casi 4500 pepinazos.

    Pues todo correcto, esta claro que tu no eres su publico.

    No se a qué comentario mio te refieres. En cualquier caso, pensaba que el público de Anait era cualquier persona que se tomara los videojocs con cierta seriedad, lo suficiente como para no querer leer en medios para adolescentes que traten a los juegos como meros juguetes.

  60. Empalator (Baneado)

    @kamek
    Yo a anait cuando la conoci de seria no tenia nada, es ahora cuando se esta volviendo mas seria.

    Ademas para mi, han cometido el enorme error de ser activistas del feminismo mas radical, si esque han fichado a una taliban del feminismo!.

    Aun asi, entiendo que aqui hay gente que paga, hasta llegar a los 4500 euros mensuales, y esto es lo que quieren.

  61. samdax

    En casi cualquier estudio (informatica, diseño grafico, consultoras) eso de el crunch ha existido siempre y se llama «hacer horas sin cobrar y si no las haces tu, no muestras compromiso con la empresa» xD

  62. Yurinka

    @freeslave Yup. La cosa hace unos años que está cambiando.

    @florista_magico dijo:
    En Blizzard sacan un juego cuando está listo al 100%, tomándose el tiempo necesario… y esa es la excepción que confirma la regla.

    Yep. Normalmente se cuenta con un presupuesto limitado y el estudio anda justo de pasta y con el agua al cuello. Casos como Blizzard o Nintendo que hacen eso son casos rarísimos que no puede permitirse casi nadie más porque no están forrados como ellos.

  63. Yurinka

    Ahora que caigo al leer mejor el artículo veo que casi todos son artistas. Hay que mencionar que muchas veces el crunch suele afecar principalmente a programadores y testers. Son frecuentes los casos en los que ellos son los únicos a los que les toca pringar, mientras artistas, diseñadores y a veces productores están en casa.