Oculus al habla

Palmer Luckey: Apostar por los 30 frames por segundo es «un fracaso»


Palmer Luckey, fundador y cabeza visible de Oculus VR, habló durante el E3 sobre por qué apostar por menos de 60 frames por segundo no es una buena decisión, incluso para juegos que en principio no necesiten más de 30: limitarse a eso es «un fracaso», ya sea en PC o en consola. 

«Para la realidad virtual, necesitas un frame rate mucho mayor que en una pantalla normal; 60fps es suficiente, sin duda», explicó en la entrevista, que podéis ver en el vídeo de arriba. «Ves mejoras enormes con pantallas de hasta 90 o 120 herzios, e incluso más allá de eso ves pequeñas mejoras».

«Pero incluso en consolas o para juegos normales de PC, no creo que los 30fps sean inteligentes; no me parecen una buena decisión artística: son un fracaso».

También lanzó un mensaje de calma a los que no acaban de ver la utilidad de la realidad virtual: queda mucho por ver y por investigar, y lo que hemos visto hasta ahora no tiene por qué ser lo que acabe consolidándose. «Se están investigando y desarrollando cosas muy interesantes en público y en privado», dijo, «y las mejores soluciones no tienen por qué estar necesariamente anunciadas aún; hay muchas cosas preparadas que van a ser increíbles. Porque la realidad virtual no es solo qué ves, sino cómo puedes interactuar con el mundo de una forma tan natural como lo es mirar alrededor con el casco».

  1. csz

    Un fracaso nuestro, de los consumidores, por tragar con esa mierda y no penalizar en las ventas a los desarrolladores que priorizan los brillis-brillis sobre la puta fluidez mínima que un videojuego necesita (mencionar la palabra «cine» debería ser motivo de baneo para los restos).

    Lo gracioso es que se le da la vuelta al tema y ahora los que no tragamos con esa mierda somos los «obsesionados con los gráficos» y los culpables de que el estándar de calidad bajara un peldaño en toda la industria la generación pasada se tienen por connoisseur.

  2. Baxayaun

    Está todo el mundo tan encabezonado en que los 60FPS son mejores que los 24 – 30 sin importar el juego que ya empiezo a creérmelo. Empiezo a sentirme como aquellos que defienden la VO a ultranza simplemente porque les gusta el sonido a lata, ya ni siquiera por el idioma.

    Vamos, que estoy ahora mismo en ese punto de duda existencial. ¿Renuncio a mis convicciones o sigo defendiendo el rollo cine que me transmiten los 24 – 30 FPS? Evidentemente, depende del juego. En un juego basado en la reacción, los 30 FPS no me aportan nada, pero en un juego con un pacing más tranquilo, los suelo preferir.

    De todas formas, siendo justos, la tecnología VR necesita de una frecuencia muy alta de dibujado en pantalla para que el usuario no se marée o sufra de otros síntomas. Es evidente que este hombre necesita defender los 30000FPS para que Oculus Rift funcione como es debido, pero de ahí a decir que menos de 60FPS en un juego es un fracaso… puessss… no sé oye, no me convence.

  3. Égida

    Si vamos, que aquí cada uno barre para su casa.

  4. Darkmeister

    Admito que los 60 fps molan, pero no creo que lo que diga este señor sea una verdad absoluta. Sin ir más lejos, los creadores del nuevo Kirby para Wii U han forzado los 30 fps en el juego porque al parecer, el que fuera tan fluido no quedaba bien con la estética del propio juego.

    Llevamos toda la vida con 30 fps o menos, y los 60 fps estables son un avance, si, pero siguen siendo difíciles de alcanzar sin hacer algún sacrificio. No nos pongamos ahora a decir que todo lo que hay por debajo de 60 es basura ¬¬

    PD: Y qué decir que 60 van a quedar mucho mejor que 30 en la realidad virtual.

  5. RBR17RBR

    El 90% de los juegos ganan a 60 fps, esto es asi, pero algunos la verdad da lo mismo (igual que pasa con las resoluciones) y a otros como los de Platinum, los de carreras, plataformas, los juegos que deben ser ágiles en general se notan una burrada.

  6. csz

    @darkmeister dijo:
    Llevamos toda la vida con 30 fps o menos

    Eso no es verdad.

  7. Scanliner

    Yo lo único que sé es que este cabrón tiene 21 años.
    21.

  8. Rustgladiator

    Es que depende del juego la verdad . Sin irnos muy atrás el propio infamous second son va a 30fps y es uno de los mejores juegos que he jugado en 2014 , y no perjudica para nada el juego esos 30fps. Se qué me fusilaréis pero quien haya jugado al juego sabrá a lo que me refiero.
    No digo que 30 sea mejor no estoy loco. Sólo que depende, por que hay juegos a 30 que logran que no añores los 60fps

  9. rojovelasco

    For traditional games maybe there is no difference in having a, let’s say 780ti and a 760, VR will eat it all up and you will continue to see meaningful improvement in the quality of the experience well past what we have today.

    De un AMA en Reddit.
    Palmer a veces es demasiado apasionado en mi opinión. Esta claro que no todos juegos ganan a 60fps, no creo que haga falta discutir eso. Es como decir que Fez ganaria mucho si en lugar de usar arte pixelado tuviera unos graficos vectoriales super definidos. Es una tontería.

    @darkmeister dijo:
    Llevamos toda la vida con 30 fps o menos, y los 60 fps estables son un avance, si, pero siguen siendo difíciles de alcanzar sin hacer algún sacrificio. No nos pongamos ahora a decir que todo lo que hay por debajo de 60 es basura ¬¬

    Eso es directamente falso, de hecho me atreveria a decir que los 50/60 fps (PAL o NTSC) eran mucho mas comunes antes de lo que lo son ahora. La escalada en resoluciones de forma exponencial ha hecho complicado mantener los fps mientras los efectitios mejoraban.

  10. csz

    @rojovelasco dijo:
    Es como decir que Fez ganaria mucho si en lugar de usar arte pixelado tuviera unos graficos vectoriales super definidos.

    No tiene absolutamente nada que ver, y que lo reduzcais a ese absurdo es producto de una mentira repetida tantas veces que ya ha colado como verdad: que los fps tienen algún tipo de significado estético o estilístico.

    Incluso si se trata de un juego de diapositivas, la tasa de refresco de la pantalla no tiene nada que ver con la velocidad a la que se desarrolla. Puedes tener el aspecto del cine de los años veinte mendiante filtros y demás a una tasa superior a los 60fps, la única razón para limitarse a los 30 es el rendimiento, pero antes mentir que reconocer que los cacharros que venden tienen un límite finito del que hay que sacar el jugo, y hay que recurrir a recortes para que conseguir un resultado con el suficiente factor WOW, que es lo que vende.

  11. rojovelasco

    @csz

    Es tu opinión. Yo creo que un limite de fps puede ser una decisión artística. Desde luego que no en todos los casos, pero creo que hay muchos grises. Los videojuegos son una cuestión de prioridades, prefieres 60fps o 30fs con mejoras como el AA, la oclusión, etc. Igual la gente que prefiere 30 fps no es por que les hayan lavado la cabeza, sino que priorizan la calidad de imagen a la fluidez, y es algo totalmente respetable.
    En cualquier caso yo juego en PC, así que puedo elegir.

  12. csz

    @rojovelasco
    Todos esos ejemplos son decisiones técnicas, no artísticas. Prioridades técnicas relacionadas con la potencia de la que se dispone, no artísticas. Artísticas es decidir que quieres AA, oclusión, filtros de istagram… y técnicas cuando las priorizas sobre el refresco porque no se pueden tener ambas. ¿Dónde está el gris?

    Que es totalmente respetable, faltaría más, cada uno saca el producto que le da la gana. Pero las tonterías que dicen para esconder el hecho de que todo se basa en la falta de potencia están muy feas, y provocan que gente que no tiene ni la más mínima idea del tema se lo crea a pies juntillas.

  13. rojovelasco

    @csz

    Es un cuestión de opinión. Para ti la fluidez no es una variable artística (fuera del trade-off con la calidad visual), pero sin embargo el AA o la oclusión ambiental si? Pues para mi vienen a ser lo mismo. Repito que estoy de acuerdo en que disfrazar una limitación no elegida de opción artistica es una estupidez, como lo que se vio hace unos dias con The Order.

  14. IceVAN

    @darkmeister
    Hombre eso de toda la vida con 30 frames o menos no eh? De toda la vida es que se ha intentado que todo vaya en tiempo real y tiempo real es 50 (PAL), 60 (NTSC) frames.
    Solo tienes que ver los juegos de recreativa, muchisismos de megadrive, super nes, pc engine…
    Lo de los 30 frames es de la generacion de ps3 xbox, en donde se ha preferido sacrificar fluidez para meter carga grafica.

  15. Baxayaun

    @csz
    Un «South Park: The Stick of Truth» a 60FPS me hubiera resultado muy feote, y no creo que hubiera mucha restricción técnica ahí. Los 24 – 30 FPS se eligieron por una decisión artística, ya que se quería ser lo más fiel al show posible.

    Como he dicho antes, hay juegos que necesitan 60 FPS y otros que pueden prescindir de ello para favorecer otros aspectos. Admito la discusión si un juego que se beneficiaría de los 60FPS se limita a 30FPS porque sí sin dar una buena razón para ello, pero no metamos a todos los juegos en el mismo saco. Cada juegos tiene sus propias necesidades y prioridades, y los 60FPS no sientan bien a todos.

  16. csz

    @rojovelasco
    Pero es que la fluidez no tiene nada que ver con la tasa de refresco de la pantalla. Puedes tener un juego más o menos fluido independientemente de la tasa de refresco, que es lo que pasa en pc, donde los juegos van a la frecuencia que sea conforme el pc puede moverlos. Esa es la mentira que os han vendido para justificar un recorte disfrazado de «arte». Se puede conseguir el mismo resultado artístico a los fps que sean, porque una mayor tasa de refresco no implica obligatoriamente que deba haber movimiento en la imagen.

    @baxayaun dijo:
    los 60FPS no sientan bien a todos.

    Cierto, a los que son copias 1:1 de una serie de televisión no les sienta bien. Se verían mejor, pero se perdería la gracia de ser igual que lo que se ve en la tele (que es feo de cojones a posta). Ya está, a ninguno más. Me parece poco para establecer una norma.

  17. Baxayaun

    @csz
    ¿No eres tú el que está defendiendo el establecer la norma de los 60FPS independientemente de la visión creativa de los desarrolladores? Esto es como obligar a todos en el cine a grabar en 48FPS como en El Hobbit.

  18. rojovelasco

    @csz

    O no te entiendo, o estás diciendo una gilipollez.
    La tasa de refresco de la pantalla es igual para consolas y para PCs. La inmensa mayoria de los mortales tenemos monitores o teles de 60Hz.
    Releo y releo tu comentario y de verdad que no se por donde pillarlo.

    Esa es la mentira que os han vendido para justificar un recorte disfrazado de «arte». Se puede conseguir el mismo resultado artístico a los fps que sean, porque una mayor tasa de refresco no implica obligatoriamente que deba haber movimiento en la imagen.

    Si tu tienes un juego a 60 fps y lo intentas reproducir con una tasa de refresco de 30Hz, se vera a 30 imágenes por segundo, y mal, por que tendrás que perder frames de una forma probablemente poco ordenada.

    De verdad, o se me escapa algo, o tienes un poco liados los conceptos.

  19. Klaus Daimler

    Voy a dar por hecho que aquellos que no ven un big deal en los 60f consideran los mkv una perdida de tiempo

  20. csz

    @baxayaun
    Me refiero a que «The Stick of Truth» es poco para poder decir que «los 60fps no les sientan bien a todos los juegos», aunque si las adaptaciones de South Park se convierten en el 25% de toda la producción de juegos, habrá que planteárselo.

    Yo no estoy defendiendo ninguna norma, y me parece casi ofensivo que me creas tan gilipollas como para decirle a nadie qué clase de producto tiene que sacar al mercado. Pero es un hecho que el estándar eran los 60fps hasta que se les metió tijera para vender los gráficos (hasta las aventuras gráficas ibana 60 ¿es que no había consideraciones artísticas en tiempos de ps/ps2?) y que las voces de «los fps no importan» o «cada juego tiene su estilo» son recientes y provocadas por la burda manipulación de los desarrolladores. Y que es muy triste que eso no se traduzca en las cifras de ventas. Y, sobre todo y a un nivel más personal, que precisamente los culpables de esto por provocar que la prioridad sea la mejora gráfica sobre la simple y llana calidad se tengan hoy día por los salvaguardas del videojuego contra las hordas de graphicwhores peceras.

    @rojovelasco Lo de «tasa de refresco» era por no usar «fps» tan seguido, en nigún caso me refiero a la frecuencia de la pantalla, sino a un nivel por debajo.

  21. darkpadawan

    No sé por qué tengo la sensación de que aquí se está hablando de los 24 fotogramas del cine como una cuestión estética, cuando fue una elección simplemente técnica del momento. Vale que llevamos 90 años con ella y estamos más que acostumbrados, pero se hizo por lo que se hizo.

  22. Pep Sànchez

    Podría llegar a aceptar que las cinemáticas más peliculeras se ven «raras» a 60 fps. Es cuestión de acostumbrarse, como cuando cambias tu vieja tele por una con 200 Hz o algo así, pero vale, venga, algunas cinemáticas nos pueden llegar a gustar más a 30 fps.

    Pero cuando estás jugando, 60 o mierda.

  23. rojovelasco

    @csz

    Pues siendo así, lo entiendo menos. Además, en todo caso será un nivel por encima, no por debajo 😛

  24. csz

    @rojovelasco
    Pues un nivel a la derecha.

    A lo que me refiero es que la fluidez de un juego no va ligada a los fps, como The Last of Us no va a perder su estilo al pasar a ps4 (por cierto, que de «los fps no importan» y «a este juego le sientan mejor» hemos pasada al «buff, cómo mejora» y nadie dice nada) o como todos los juegos de psx o ps2 eran a 60 independientemente de su estilo o ritmo (menos los más rápidos e intensos que sacrificaron los fps precisamente para conseguir ese efecto).

  25. rojovelasco

    @csz

    La fluidez esta totalmente relacionada con los FPS. Cuantas mas imágenes por segundo, mas fluidez, ahí no mucho que discutir. Luego están los efectos colaterales que dependen de toras cosas, como el tearing, el ghosting etc, pero no veo como no podrias tener fluidez sin fps.

  26. csz

    @rojovelasco
    Evidentemente, si lo que buscas es fluidez, cuantos más fps mejor. Lo que quiero decir es que si buscas a posta el efecto de poca fluidez, se puede conseguir independientemente de los fps, y que si existe una desarrolladora que quiere que su juego vaya a saltos, puede conseguirlo a 60, a 120 o a los fps que sean. Luego limitarlos es una cuestión estríctamente tecnológica, porque cuando metes tu «visión artística» en la consola, ves que eso no tira a 1080p*60fps ni pa dios.

    Después se inventan el rollo del estilo, de la cualidad cinematográfica y demás, mentiras para esconder que no han tenido más remedio que recortar algo que es objetivamente mejor.

  27. METALMAN

    Todos los juegos aumentan su calidad visual a 60fps, por un motivo bien sencillo: A mayor número de imágenes, mayor sensación de nitidez.

    Los juegos a 30 o a 60 pueden tener el mismo ritmo: esos frames duran un segundo en ambos casos, y un juego lento seguirá siendo lento a 60, pero más nítido y suave cuando presenciemos un movimiento de pantalla.

    Las películas no van a 24 imágenes por segundo: van a 48. (Se graba a 24)

    Los 30fps son una lacra en cualquier juego que no esté conformado por pantallas estáticas, y no importa que se perciba como suficiente: siempre se verá mejor en 60, y siempre será más fluido en 60. La respuesta del pad (nuestra sincronía entre pulsación y efecto en pantalla) también mejora enormemente.

    ¿Es necesario? No!

    ¿Sería lo suyo? Si!

    Está claro que en un hardware de 400€ es una limitación comprensible, y lógica. También está claro que en pleno 2014, jugar a 30fps, es un atraso.

    El brillo, la nitidez, la suavidad de scroll, la menor fatiga para la vista, la eliminación de estelas entre frames y la mejor sincronía entre pad y respuesta visual son muchos factores extra de los que la gente se olvida, además de la mayor sensación de fluidez.

    (Jugar a un GTA IV, Gears of War [o a casi cualquier título que exista en PC y consolas] en un ordenador a 60fps es una experiencia grata en comparación, y la diferencia solo se entiende cuando la comparas cara a cara: Después ya no quieres juegos a 30fps.)

    Creo que a una videoconsola no se le pueden pedir 60fps, para eso están los pc´s, en los que podemos optar por mejores gráficas o procesadores, para llegar a esa tasa con cualquier juego (y gastando lo que creamos necesario).

    Yo me quejaría si en máquinas sobradas de potencia se hicieran juegos a 30…pero hombre, por 400€ me vale con que se vean estupendos.

    Por dejar clara la diferencia a niveles técnicos: Un juego a 30 hace que el motor de antialias corrija 30 imágenes en un solo segundo, mientras que a 60 tendría que corregir el doble: doble potencia de cálculo para mover el mismo juego….pues así con todo: para que los juegos de consola que van 30 fueran a 60, en muchos componentes haría falta el doble de capacidad de procesado. Las consolas costarían 800 o 900€.

    Saludos!!

  28. csz

    @metalman
    «para que los juegos de consola que van 30 fueran a 60, en muchos componentes haría falta el doble de capacidad de procesado»

    O reducir la carga gráfica. O renunciar a algunos efectos de postprocesado. Pero ya es imposible, nadie va a dar un paso atrás en gráficos.

  29. Gyrosaurio

    Yo solo sé que si me pongo al mismo juego en PC y en Xbox/ps3, la diferencia es abismal y la sensación es totalmente distinta. Y no por los gráficos, que ya directamente me la soplan, si no por la fluidez y nitidez con que se mueve todo… Y esa fluidez es una de las razones que me llevan a preferir jugar en PC.

    Y la única razón por la que de momento estoy ignorando la nueva generación de consolas, porque a estas alturas (Y tas MILES de años a 60 en PC) me parece un despropósito que nos cuelen consolas así. No he visto ninguno, pero ningún juego que empeorase a 60fps. Vamos hombre, ¿Estamos locos o qué?

  30. WH4RXOR3

    Basta de bipartidismo, este es el año de la MASTER RACE.

  31. JuslibolLord

    que el pavo esta hablando de la pantalla del oculus eh, en una tele/monitor normal por supuesto que se notan los 60 para casi todo, pero aun asi es solo una pantalla en el resto de referencia de tu vision.
    Con un casco de VR todo tu mundo se mueve a lo que te digan, y me ha tocado ver pruebas de sistemas tipo cave (no un casco, pero pantallas que cubren todo tu campo de vision en una sala cerrada) y como la cosa este a 30 fps o menos puede darte hasta dolor de cabeza (y bastante rapido)

  32. METALMAN

    Por cierto, y es un dato que poca gente conoce: En las teles de 200, 400 hz y tasas de refresco superiores, casi seguro que los juegos a 30 los veis a 60…. La mayoría de ellas llevan procesadores para duplicar los frames (en realidad suelen moverse a la mitad de hz de lo que anuncian, pero con esta técnica se consigue el mismo efecto). Estoy casi seguro de que el VR de Sony integrará algo similar para verse en condiciones óptimas. (El efecto no es tan suave como con 60 imágenes reales, pero mejora muchísimo al de las TV que solo procesan 30).

    (Esto podría explicar por qué mucha gente no aprecia casi distinción entre 30 y 60…)

    Saludos!!

  33. epi

    Experiencias a 30fps, resoluciones 1080p y renderizados internos a 60hz. Las consolas pueden con esto, todo queda la mar de bonito y va suave como la seda.

  34. csz

    @juslibollord dijo:
    que el pavo esta hablando de la pantalla del oculus eh

    No, de la pantalla del oculus dice que más de 60 sería lo suyo, pero deja bien claro que está hablando de pantallas normales cuando llama a los 30fps «un fracaso».

  35. csz

    @metalman
    Pero ¿hasta que punto significa eso una mejora? Me imagino que cada frame idéntico se representa dos veces en la mitad de tiempo para convertir 30 en 60, pero ¿eso es sirve de algo? sobre todo si lo aplicamos a la VR, donde puede salirte espuma de la boca si hay algún efecto extraño.

  36. METALMAN

    @csz dijo:
    @metalman
    Pero ¿hasta que punto significa eso una mejora? Me imagino que cada frame idéntico se representa dos veces en la mitad de tiempo para convertir 30 en 60, pero ¿eso es sirve de algo? sobre todo si lo aplicamos a la VR, donde puede salirte espuma de la boca si hay algún efecto extraño.

    Es una mejora considerable, y sobre todo para inventos del tipo VR: La animación no se siente tan fluida como con 60 cuadros reales, pero la transición entre frames es de 60 imágenes por segundo (aun siendo una animación de 30) y eso evita que aparezcan estelas entre imágenes).

    Si comparases un juego a 60 y otro a 30 con el truco de doblar los frames, notarías la misma suavidad de imagen entre ambos, pero, seguramente, te resultara más dinámico y detallado el movimiento de los 60fps reales…(contendrían una animación real más detallada).

    A efectos prácticos: No es tan detallado, pero la imagen se vuelve más consistente y nítida (desparece el efecto borroso). Así que la respuesta es : Sí, se notaría mucho en este tipo de sistemas. (Las películas en DVD, Bluray y parecidos, utilizan un truco similar para evitar dejar estelas: se dobla el número de frames, y se consigue lo que se busca, de ahí los 48fps de los formatos estándar de vídeo).

    Saludos!

  37. Baxayaun

    Como vuelva a leer una comparación de los 60FPS en un juego next-gen con los 60FPS de los juegos de Mega Drive y Super Nintendo, voy a empezar a ragear muy fuerte. Que ya lo que os falta es decir que la culpa es de la Saturn…

  38. Ryszard

    Respeto todas las opiniones (faltaría más), pero joder… Que lo intenten defender los desarrolladores, lo entiendo porque de ello depende su pan, pero ver a jugadores defender los 30 FPS sobre 60 FPS, me parece incomprensible.

    Para mí es un tema aún más importante, porque no sólo lo noto, sino que por problemas de vista juegos que tengan bajos FPS o tearing, por ejemplo, hacen que me duela muchísimo la cabeza al poco tiempo de juego.

    Lo dicho, respeto todas las posturas, pero sigo sin entender qué ganáis defendiendo esa postura. Sí, puede que por ir a 30 FPS se gane detalle y gráficos, pero, sinceramente, prefiero mil veces jugar a 720p, 956p (o esas resoluciones extrañas de ahora) y a 60 FPS estables (o cercano) que a 1080p y a 30 FPS de pico.

  39. Rocks

    Lo de las comparaciones con los 24 fotogramas del cine no sé de dónde salió pero para mí que nos la están colando 🙄

    El modo en que una cámara capta la luz y registra los movimientos, no tiene absolutamente nada que ver con imágenes digitales generadas por un ordenador. El aspecto cinematográfico, caracterizado por movimientos fluidos, aspecto como ralentizado, no se traslada directamente al ordenador, donde los 30FPS hacen que un juego parezca, en realidad, poco fluido, a saltos inclusive y pueda llegar a marear a alguna gente.

    Técnicas como el motion blur y el desenfoque ayudan mucho más a generar una atmósfera «cinematográfica» que capar un juego a 30FPS, que, no nos engañemos, se hace el 90% de las veces por restricciones técnicas de la plataforma.

  40. Mocoso

    Ojala la VR nos traiga un Flappy Bird a 60 fps

  41. uroboros

    Aquí la discusión eterna, prefieres un juego a tope de shaders y resolución a 30 fps o uno con downgrade gráfico a 60, para gustos los colores, lo que mola de PC es eso, eliges como quieres jugar en base a las limitaciones de hardware, aunque suene ilusorio, la discusión se terminaría si hubiese en consola una opción que fuese Ultra a 30 fps o Fluido a 60 fps, pero eso es una quimera.

    Se que siempre se va a exigir a los desarrolladores que optimicen al máximo y que todo el mundo quiere un juego a tope que vaya a 60 en máxima resolución, pero el techo te lo ponen los plazos de entrega y el hardware del que dispones.

  42. rojovelasco

    @metalman

    Esos frames interpolados son letales. Yo tengo una LG con TruMotion (200Hz) y creo que no lo he usado nunca, ademas del lag que mete.

  43. adrigd

    Esto me recuerda a la discusión Vinilo-CD.

    Y por muchos defensores que tenga el vinilo, la respuesta es NO.

  44. METALMAN

    @rojovelasco dijo:
    @metalman

    Esos frames interpolados son letales. Yo tengo una LG con TruMotion (200Hz) y creo que no lo he usado nunca, ademas del lag que mete.

    Bueno, ya sabes como son estas cosas de la tecnología: Los procesadores caros lo hacen bien, y el resto lo intentan (La verdad es que en los modelos más modernos (hablo de teles bastante caras), la sensación es muy buena. En uno de mis TV también da grima ponerlo.

    Saludos!!

  45. El Jugador Medio

    @icevan dijo:
    @darkmeister
    Hombre eso de toda la vida con 30 frames o menos no eh? De toda la vida es que se ha intentado que todo vaya en tiempo real y tiempo real es 50 (PAL), 60 (NTSC) frames.
    Solo tienes que ver los juegos de recreativa, muchisismos de megadrive, super nes, pc engine…

    Confundes FPS con Hz. Una cosa es la tasa de refresco del monitor (50 o 60 antes, ahora 100, 200…) y otra los FPS del juego que esté mostrando esa pantalla. La «imagen real», a «tiempo eral» ni se te ocurra medirla en FPS, porque no tiene nada que ver.

  46. Yipee

    Entiendo que se refiere a que para la realidad virtual los 60 son obligatorios y es normal, pero ese comentario generalizando del final es algo con lo que no estoy de acuerdo. Me sitúo con los que dicen que por mucho que los 60 se agradezcan, y lo que debemos de exigir es 1080p/60fps, puedo vivir perfectamente en muchos juegos con 30fps estables.

  47. Sephirot's blade

    @pep_sanchez dijo:
    Pero cuando estás jugando, 60 o mierda.

    Esto.

    Ya me conocéis, y sabéis que soy defensor de los 60 frames a ultranza (aunque con unas poquitas excepciones en las que puedo aceptar pulpo como animal de compañía).

    Os voy a plantear un ejemplo: Imaginad Journey, a 25 frames y a 60. Pero imaginadlo bien. ¿con qué experiencia os quedáis?

    Así que por mi parte, me alegro de que Oculus pueda servir para «forzar» que algunas producciones prioricen la fluidez sobre la carga gráfica.

  48. SavageSteak

    Que se usen 30 fps en muchos juegos es para poder meterles mejores texturas, antialiasing y demas efectos y que se vea todo rebonico en comparacion con lo que tendrian que quitar si fuera a 60 fps. Esto es una realidad. Lo que prefiera cada uno ya es otro tema.

  49. manodegalleta

    @el_jugador_medio dijo:

    @icevan dijo:
    @darkmeister
    Hombre eso de toda la vida con 30 frames o menos no eh? De toda la vida es que se ha intentado que todo vaya en tiempo real y tiempo real es 50 (PAL), 60 (NTSC) frames.
    Solo tienes que ver los juegos de recreativa, muchisismos de megadrive, super nes, pc engine…

    Confundes FPS con Hz. Una cosa es la tasa de refresco del monitor (50 o 60 antes, ahora 100, 200…) y otra los FPS del juego que esté mostrando esa pantalla. La «imagen real», a «tiempo eral» ni se te ocurra medirla en FPS, porque no tiene nada que ver.

    Totalmente. Creo que algunos confunden Hz con frames por segundo. Aquello que recuerdas de las partidacas de Mega Drive (al menos es donde lo he tenido más presente en mi vida como jugador) es tasa de refresco. Dudo muchísimo que el primer Sonic fuese a 60 fps, por muy rápido que lo recordemos. En reediciones puede ser otra cosa, pero eso ya no lo sé.

    Y por cierto, aquello de que el cine se graba a 24 frames y se reproduce a 48 es falso. No se duplican fotogramas ni de coña, el cine tradicionalmente ha sido a 24 frames y lo sigue siendo salvo experimentos varios de Peter Jackson para que el 3D entre mejor. Y la reproducción en televisiones a 25, sólo ganamos un fotograma más (DVDs incluidos).

    Soy de los que prefieren 60 fps en videojuegos, por cierto, pero también es verdad que hay muchísimos juegos a 30 que, personalmente, me dan lo que necesito y no echo en falta tener un PC de la Nasa (sobre todo si están bloqueados). Es cierto que técnicamente un videojuego es algo muy diferente a una película, pero jugar con los fotogramas por segundo puede ser perfectamente una decisión estética en muchos casos. Que nos guste más o menos es otra historia.

  50. Prezades

    @darkmeister

    Juego en 2 pcs distintos,uno mas potente que el otro,y siempre es una mejora los 60fps por segundo.

    @plabopein
    Las peliculas se filtran para que el movimiento se vea fluido a 24 fps.En un videojuego no,asi que cuanto mas mejor.

  51. manodegalleta

    @prezades dijo:
    @plabopein
    Las peliculas se filtran para que el movimiento se vea fluido a 24 fps.En un videojuego no,asi que cuanto mas mejor.

    Por supuesto, ¡cuanto más mejor! Lo que no quita, también, que a 30 haya juegos muy recomendables porque juegan bien con esa limitación (Second Son mencionaban por ahí arriba, y estoy de acuerdo).

    ¡Ah!, y las pelis no necesitan filtrados para verse fluidas a 24 frames. Es el límite de nuestra visión para que haya ilusión de movimiento, simplemente eso.

  52. IceVAN

    @el_jugador_medio
    No confundo lo Hz con los FPS, se que es cada cosa. He mencionado los 50/60 porque era a los hz a los que funcionaban las TV de aquella epoca y no iban a conseguir mas fps que los que la TV era capaz de mostrar, que en este caso corresponde a los Hz
    Lo que me refiero es que antes si que intentaban llegar a esa tasa de 50/60 frames y ahora sacrifican fluidez por carga grafica.

  53. lolskiller

    Hay ciertos juegos en los que en consola sacrificaria esos 30 fps extras para que se vieran mejor. Pero esta claro que donde se puedan 60 que se vean 60 xd

  54. METALMAN

    @plabopein dijo:
    Y por cierto, aquello de que el cine se graba a 24 frames y se reproduce a 48 es falso. No se duplican fotogramas ni de coña, el cine tradicionalmente ha sido a 24 frames y lo sigue siendo salvo experimentos varios de Peter Jackson para que el 3D entre mejor. Y la reproducción en televisiones a 25, sólo ganamos un fotograma más (DVDs incluidos).

    EDIT: había escrito un tocho técnico de los que asustan….y no hace falta tanta explicación: Las películas se ven a 48 imágenes por segundo, para evitar la fatiga que producirían a tan solo 24. Corroborado al 100%.

    En PAL no hay 25 frames: son 24 reproducidos a un 4% más de velocidad, y duplicados para el visionado.

    Antes que Peter Jackson existieron docenas de directores que filmaron por encima de los 24 frames: Stanley Kubrick, 2001: por ponerte un ejemplo (a 48frames). Incluso en los años 20, se grababa a 75 imágenes por segundo en 35mm.

    No publicaría un dato sin contrastarlo.

    Saludos!

  55. sancochito

    Me parece absurdo medir la calidad de un juego -si eso es posible, que hay gente pa tó- en frames y píxeles.

  56. csz

    @sancochito
    Y a mí medir la calidad de un libro en tamaño de la letra y color de la tinta. Pero si no llega a unos mínimos, no puedo leerlo. Y con menos de lo ideal, cuesta más.

  57. Dilerion Games

    @csz

    Toda la puta razon compañero. Mas claro agua.

  58. Dilerion Games

    Lo mas cojonudo de todo esto es que los que defienden y quitan importancia al asunto de los FPS argumentando que no les importa, que la calidad de un juego no tiene que ver con eso blablalbla… son los que se han dejado la pasta en una consola nueva…. No lo entiendo…

    Señores/as, la alta definicion junto con un numero aceptable de fps tendria que ser el estandar minimo de esta generacion y no un reto a cumplir. Vease como muchas compañias que empezaron a programar con los kits de PS4 y ONE antes de su salida comercial ahora resulta que estan haciendo downgrades por todos lados ya que ninguna empresa se podia imaginar que estas consolas tendrian una potencia tan limitada.

    Pero todo esto se reduce a lo que comenta el compañero CSZ y es que en lugar de estar tirandole piedras a estos impresentables de Sony y MS lo unico que se ve por los foros es fanboys idiotas defendiendo lo indefendible.

    Lo siento pero PS4 y ONE NO SON NEXT GEN NI DE LEJOS ya que no cumplen ni un solo requisito que las haga merecedoras de ese titulo. Para mi son una estafa y lo digo como un usuario que tenia dinero apartado para una PS4 que nunca comprare.

    De todos modos todo esto se seguira repitiendo una y otra vez ya que por mucho que la jodan y nos jodan siempre estara el GANADO defendiendo y limpiando la mierda de estas dos compañias estafadoras e impresentables.

  59. Rustgladiator

    @xsecktorx
    La verdad que con tanta tonteria y ganado como nos llamas al final prefiero hacer lo que siempre se ha hecho, y que en los foros vayas donde vayas y leas donde leas siempre la gente se olvida de lo mas importante . Disfrutar los juegos, vale que los fps , vale que la resolucion , pero señores disfruten lo que juegan que al fin y al cabo es a lo que vamos los jugones ( seré un romantico) y si yo disfruto el Infamous a 30 fps , no me siento ni estafado con el juego ni con la consola , por que lo que recuerdo es lo bien que lo pase sin importarme las imagenes que ví por segundo.

    Se que es una forma de pensar un poco cursi, pero la verdad creo que muchos aquí olvidamos eso, yo mismo me incluyo , pero este mismo debate, me abre los ojos. Cuando veo juegos como el minecraf arrasando por cualquier plataforma que va.

  60. METALMAN

    @rustgladiator

    Creo que tienes toda la razón, la verdad…pero es que en el fondo la razón de los demás es la misma: Yo llego a la misma conclusión, pero con diferente configuración: Prefiero menos resolución, filtrados o detalles, pero jugar a 60fps…porque creo que influyen más en la jugabilidad que en lo visual (que también). No es una cuestión estética, sino práctica.

    Pero vamos, es cierto, y nadie se muere por jugar a 30fps.

    Saludos!

  61. manodegalleta

    @metalman dijo:

    @plabopein dijo:
    Y por cierto, aquello de que el cine se graba a 24 frames y se reproduce a 48 es falso. No se duplican fotogramas ni de coña, el cine tradicionalmente ha sido a 24 frames y lo sigue siendo salvo experimentos varios de Peter Jackson para que el 3D entre mejor. Y la reproducción en televisiones a 25, sólo ganamos un fotograma más (DVDs incluidos).

    EDIT: había escrito un tocho técnico de los que asustan….y no hace falta tanta explicación: Las películas se ven a 48 imágenes por segundo, para evitar la fatiga que producirían a tan solo 24. Corroborado al 100%.

    En PAL no hay 25 frames: son 24 reproducidos a un 4% más de velocidad, y duplicados para el visionado.

    Antes que Peter Jackson existieron docenas de directores que filmaron por encima de los 24 frames: Stanley Kubrick, 2001: por ponerte un ejemplo (a 48frames). Incluso en los años 20, se grababa a 75 imágenes por segundo en 35mm.

    No publicaría un dato sin contrastarlo.

    Saludos!

    Antes no me dio tiempo a leer la explicación más técnica y eso, si quieres, lo dejamos para un mensaje privado, pero todas las películas no se reproducen a 48 frames, hombre. Se reproducen a esa velocidad las que se hayan rodado de esa forma, pero no las películas tradicionales. Si en el cine viésemos las pelis tal y como tú dices todo nos daría la sensación de ser como «El Hobbit», y no es así.

    Otra cosa es grabar a 48fps (o más) para reproducir a 24, que es bastante usual si se quiere hacer slow motion de manera fluida, pero lo contrario no. Estudio montaje cinematográfico y es algo bastante raro lo que me cuentas, la verdad. En películas 3D ya es otra movida.

    Y sí, es verdad que al pasar a televisión y otros formatos se duplica un frame más, eso es cierto. Comentaba el número de fotogramas porque había leído en otro post que se utilizaban muchos más y quería anotarlo. ¡Gracias por la aclaración!

    Al final, lo que dice @rustgladiator es con lo que deberíamos quedarnos. Puede que esta gen se esté quedando corta en cuanto a promesas (promesas que quizá nos hiciésemos nosotros mismos, por otra parte, porque es normal que exijamos mucha más potencia a estas alturas del partido), pero lo importante es que disfrutemos de los jueguicos y que nos sorprendan con propuestas que vayan más allá de lo que vimos la generación pasada (No man’s sky, te miro a ti).

    ¡Un saludo!

  62. METALMAN

    @plabopein

    Voy a cerciorarme de nuevo de los datos, pero recuerdo haberlo leído en varios manuales técnicos, y el reportaje para el que solicité la información fue supervisado por alguien que lleva más de 20 años trabajando en el mundillo. Insisto en que jamás publicaría algo inventado, y menos aun sin la validación de alguien cualificado. Ante tu insistencia, y viendo que perteneces a ese mundo, acabo de pedir una tercera opinión (en cuanto me confirmen respuesta te doy motivos a favor o en contra) (no seré yo quien le quite la razón a alguien que está tan seguro como yo de lo que dice).

    En cualquier caso, insisto: y te repito la frase, literal, que hacía alusión ante este asunto: «las películas las visionamos a 48 frames, 24 duplicados con un ajuste del brillo, más los 24 originales, en pos de prevenir el cansancio visual durante la reproducción del metraje..»

    También hacía alusión al incremento, en versión PAL, de un 4% de velocidad en pos de incrementar el número total de frames, y también lo saqué de un manual técnico, en este caso en Inglés (podría haberme confundido en la traducción), que recuerdo, perfectamente, hablaba de la diferencia de velocidad, por este incremento, entre una peli en NTSC y otra en PAL.

    En cuanto me confirmen: o te doy la razón, corrijo y te pido disculpas, o te aporto la información suficiente como para negar tu exposición. (no quisiera quitarte la razón si de verdad la posees).

    (Por cierto, yo estoy hablando de películas en una televisión, que es a lo que alude la gente cuando lo compara con los videojuegos, no estoy hablando de una pantalla de cine).

    saludos!!

  63. timofonic

    @metalman dijo:

    @plabopein dijo:
    Y por cierto, aquello de que el cine se graba a 24 frames y se reproduce a 48 es falso. No se duplican fotogramas ni de coña, el cine tradicionalmente ha sido a 24 frames y lo sigue siendo salvo experimentos varios de Peter Jackson para que el 3D entre mejor. Y la reproducción en televisiones a 25, sólo ganamos un fotograma más (DVDs incluidos).

    EDIT: había escrito un tocho técnico de los que asustan….y no hace falta tanta explicación: Las películas se ven a 48 imágenes por segundo, para evitar la fatiga que producirían a tan solo 24. Corroborado al 100%.

    En PAL no hay 25 frames: son 24 reproducidos a un 4% más de velocidad, y duplicados para el visionado.

    Antes que Peter Jackson existieron docenas de directores que filmaron por encima de los 24 frames: Stanley Kubrick, 2001: por ponerte un ejemplo (a 48frames). Incluso en los años 20, se grababa a 75 imágenes por segundo en 35mm.

    No publicaría un dato sin contrastarlo.

    Saludos!

    Pon tochos técnicos, cobarde. Por mí como si pines una tesis sobre el tema, me parece cojunudo saber del tema este.

  64. METALMAN

    @timofonic

    Lo siento tío, es que me puse a escribir un tocho tremendo y terminó por ser más lioso que otra cosa…pero prometo explicarlo la próxima semana en un artículo (hablaré de frames, de resoluciones, de pantallas…).

    Prometo intentar dejar claros pros y contras de estas cosillas que siempre producen dudas.

    Saludos!

  65. manodegalleta

    @metalman

    Mola, siempre viene bien tener información de estos temas a mano! Se agradece.

    Si te referías exclusivamente a televisión entiendo en parte lo que quieres explicar. Las imágenes fuera de la pantalla de cine se «duplican» dependiendo de la tasa de refresco de los televisores (50, 60, 100… Ahora hay televisores con tasas muy altas) y, por eso, algunas películas en Blu-ray o DVD parecen más telenovelas o telediarios que pelis en sí. Eso no quita que el archivo siga teniendo 24 frames; es la TV la que hace ese proceso para «mejorar» la calidad de imagen (si te gusta destrozar el feeling cinematográfico, claro). Por suerte muchas dejan cambiar esa opción.

  66. Rocks

    Muy interesante, la conversación.

    Hay una cosa que no entiendo respecto a las televisiones con alta tasa de refresco. Como comentáis, hacen que las películas parezcan capítulos de Benny Hill, pero no acabo de entender por qué es así.

    Si lo que hacen realmente es duplicar fotogramas ¿qué diferencia hay entre mostrar 24 fotogramas refrescando cada uno varias veces a mostrar 48 (24 duplicados) refrescando cada uno varias veces pero menos que antes? Tenía entendido que no duplican fotogramas sino que los interpolan, generando fotogramas intermedios ¿es esto así realmente?

    Sea como sea, ese efecto en una película queda extraño pero supongo que es falta de costumbre. En un videojuego es algo completamente diferente porque, en primer lugar, eres tú el que controla la cámara y la respuesta inmediata y fluída se hace esencial. Como decía antes, para conseguir un aspecto cinematográfico se pueden mantener los 60 FPS y utilizar filtros.

  67. DrogoPropulsado

    Yo solo vengo a dejaros esto http://www.30vs60.com/ (si los videos no van sincronizados f5) y a decir que los 60fps siempre son mejor que los 30fps.

  68. Ekeko

    Cada panadero alabando su pan.

  69. METALMAN

    @plabopein

    Nada mejor que la explicación que me han dado:

    La obturación se configura, en cine a 1/48 (con el Hobbit se hizo en 1/96) (Lo voy a explicar sencillo, no por ti, sino para que lo entienda cualquiera, perdona). El cine (esto nace en los proyectores de las salas) utiliza el espejo del obturador para mandar a la pantalla un reflejo de cada frame (los duplica), de aquí que las películas, funcionando a 24 (efectivamente un film consta de 24 por segundo) se vean en 48. En la televisión el visionado cuenta con esas 48 imágenes.

    La aceleración de frames para cuadrar con nuestro sistema PAL, me la han explicado comparando un VHS y un Betacam de un telecinado: El original (de los cines) en este caso duraba 95 minutos, y al acelerarse para adaptarse a nuestro sistema (24-25/50hz) se convertía en una cinta de 89 minutos aprox…

    Me han dicho que tienes razón en lo que dices, ya que efectivamente cualquier película consta de 24 fotogramas…pero el visionado ya es otra historia.

    Confirmado: Vemos las películas a 48 imágenes por segundo. (Han sido un par de horas de charla con otro experto en temas visuales (en este caso, con un comprade tuyo de montaje), vaya por delante que no utilizo la Wikipedia).

    Al menos, en nuestro país, jamás hemos visto películas en 24 reales (televisión). (hablo en términos no absolutos…igual hace 30 años existía otro sistema…pero sería hace mucho tiempo).

    Saludos!!

  70. METALMAN

    @rocksgt

    En ciertos procesadores de vídeo (los que llevan las teles modernas) se interpola la imagen: de entre dos frames, se crea otro. Es lo más parecido a crear un frame nuevo (te da una buena sensación de fluidez en la imagen si el componente es de calidad).

    En otros casos, se duplican todos: no crea mejor fluidez (la animación es igual), pero permite que tus ojos perciban una transición más suave: Imagina que los hercios (es un supuesto imaginario) van a una velocidad de 48 (eso son 48 parpadeos de la pantalla,pequeños flashes), y que ves 24 imágenes…entre cada imagen verías un destello muy fuerte (no serías consciente, pero tus ojos lo notarían tras un rato de visionado)…si los convirtieras (las imágenes) en 48, cada hz cuadraría con cada frame, y el brillo de la pantalla sería menor, ya que estaría más tiempo emitiendo una imagen y no un simple destello.

    Todo esto se entiende de perlas si te pones como ejemplo la animación: Crear un dibujo con 50 animaciones diferentes, o crear uno con 25 y duplicar cada fotograma: El primero es detallado en movimiento y muy fluido (tiene el doble de detalle), pero el segundo, aun siendo igual de fluido, tiene menos patrones de animación, menos detalle: Esa sería la diferencia (aproximada) entre interpolar por hardware una imagen o duplicarla…

    Nunca, ni duplicando ni interpolando, se consigue el efecto de mostrar 60 imágenes reales (por ejemplo), pero se emula su fluidez y resulta en un visionado más cómodo).

    Saludos.

  71. Rocks

    Me temo que sigo sin entenderlo realmente @metalman 🙁

    cada hz cuadraría con cada frame, y el brillo de la pantalla sería menor, ya que estaría más tiempo emitiendo una imagen y no un simple destello

    ¿Por qué un destello?
    No sé si en las televisiones funciona de otro modo, pero en PC siempre entendí que los frames se almacenan en el buffer de la tarjeta, si cuando llega el refresco de pantalla hay nuevo frame se muestra ese, si no, se muestra el mismo.

    Si en TV funciona igual, siguiendo con tu ejemplo, con 24 imágenes por segundo y 48Hz, cada imagen se mostraría en dos refrescos. No entiendo qué diferencia hay entre esto y tener 48 imágenes que son en realidad 24 duplicadas 😐 . Sí entiendo que si interpolas, conseguirás un movimiento más fluido al tener imágenes intermedias (aunque sean sintéticas y no sea comparable a haber capturado 48 imágenes realmente).

    Algo se me escapa y no sé lo que es 😕

  72. METALMAN

    @rocksgt

    Estas mezclando términos teóricos y funcionales (cachés, buffers) con realidades técnicas: Una cosa es la fuente: el PC, y otro el emisor (la tele). el emisor funciona con un principio eléctrico: no está siempre iluminado (aunque a ti te lo parezca). Esta iluminación (que es un paso de corriente) funciona a intervalos (que son hz) a más intervalos, más sensación de continuidad (imagen más nítida)…pero solo si cada intervalo se acompaña de una imagen, o si el intervalo es tan rápido que ni tus ojos pueden detectarlo (a 800hz jamás se te cansará la vista)…

    Ahora bien: si la imagen y el refresco van acorde, tu percibes menos destellos (recuerda que es un flash) y mayor cantidad de información útil (la propia imagen). Todo eso se rompe a partir de ciertos números (más de 60 imágenes es el umbral para dejar de notar mejor efecto, y más de x hz igual). Es complicado, porque no funciona igual a nivel vertical que horizontal, y demás milongas…pero has de tener claro que los hz miden la continuidad de la imagen en pantalla, y que a más hz, más sensación de realidad. Luego las imágenes: a mayor cantidad, mas calidad de animación.

    (Igual me estoy explicando mal, lo siento)

    EDITO: @rocksgt

    24 imágenes: pocas imágenes, más percepción del parpadeo.

    24 interpoladas: (se crea un frame intermedio de cada una (entre una imagen y otra, hay un efecto borroso: imagina que en un frame se ve una mano sujetando un cigarro, y que en el siguiente la mano a bajado 10cm…bien, entre ambas imágenes se crea una estela, que es la primera imagen bajando el cigarro…lo que se hace al interpolarlo para crear una nueva, es aprovechar esa estela y crear una nueva con la mano a 5 cm…) (No sé muy bien como explicarlo en detalle, perdona de nuevo). Tendrías 36 imágenes por segundo, con 36 frames diferentes (aunque 12 se hubieran creado de forma artificial…sería lo más parecido a haber filmado 36 imágenes diferentes.

    24 imágenes duplicadas: No hay más detalle que en 24, pero tus ojos notan que va más fluido, y percibes menos el parpadeo al haber más imágenes en pantalla durante más tiempo.

    Cuantas más imágenes, y cuantos más hz, mejor sensación (Los films con más imágenes por segundo se sienten extraños, y más realistas, porque se acercan al umbral en el que el ojo confunde la realidad con la pantalla….pero ese otro rollo aun más complicado….)

    Saludos!!

  73. Rocks

    Vale… creo que voy encontrándole el sentido 😀

    El tema sería entonces que el efecto «Benny Hill» sería provocado por una tasa de refresco muy alta (esto lo he notado sobre todo en LEDs de 120Hz+) emitiendo contenido con pocos FPS. Teniendo tantos refrescos por segundo, el espacio de tiempo en el que cambia la imagen es demasiado corto para el cambio de posición de las cosas en pantalla, dando la sensación de movimiento «a cámara rápida». Con una tasa de refresco menor, el espacio entre un frame y otro es más largo y el cerebro lo «rellena» mejor. Esto es lo que harían también las televisiones al interpolar las imágenes. ¿Voy muy desencaminado?

    Aumentar los FPS siempre hará que mejore la fluidez, en eso no hay duda… salvo que los aumentes por encima de la tasa de refresco que entonces estarás desperdiciando imágenes, pero eso es otra historia 😉

    P.D: Los conceptos debería tenerlos medianamente claros, soy ingeniero informático y en su día recuerdo haber estudiado cosas de frecuencias y tal, lo digo por centrar unas bases y no gastar esfuerzo en explicarlas (a no ser que veas que estoy confundiendo conceptos, que también puede ser).

    Gracias por la paciencia @metalman 🙂

  74. METALMAN

    @rocksgt

    A efectos prácticos has dado en clavo. técnicamente es algo más complejo, pero se trata de eso. Hay otro factor: estamos acostumbrados a mirar una pantalla y ver 60 parpadeos (o 50)…y al verlo con más, o con más imágenes por segundo, nos resulta muy artificial…Nuestro cerebro asumía que 25/50 era lo lógico al ver la tele…cuando pones 60/120 no le resulta habitual…

    El efecto Benny Hill, es porque tu cerebro asume la velocidad de una peli como 25/50…y lo nota acelerado al verlo en 30/60 30/120 o cualquier tasa mayor. Es mejor verlo así, pero seguimos extrañados porque no estamos acostumbrados.

    Yo, cuando empecé a jugar con máquinas NTSC (a 60hz) notaba una barnaridad de diferencia entre esto y el PAL (y solo hay un 16%)…hoy en día ni me entero y me parece un ritmo normal (hasta que pongo algo en 50…)

    Saludos. Es un placer resolver dudas!

  75. Rocks

    Vale, solo me queda este punto para tenerlo todo claro entonces 😆

    24 imágenes duplicadas: No hay más detalle que en 24, pero tus ojos notan que va más fluido, y percibes menos el parpadeo al haber más imágenes en pantalla durante más tiempo

    24 imágenes y 48Hz: ¿Qué pasa en los refrescos en los que no hay imagen nueva? Yo entendía que se volvía a mostrar la anterior, pero leyendo tus ejemplos me da la impresión de que no es así. SI fuese así sería lo mismo que 48 imágenes (las 24 originales y sus duplicados) a 48Hz.

  76. METALMAN

    @rocksgt

    De hecho se puede mantener la anterior, pero eso es un tema del propio televisor y la tecnología que utilice…piensa que la fuente (consola/Pc) manda imágenes con una regularidad absoluta, y que si manda una imagen mientras la anterior está en pantalla, no verías la nueva….

    Si es una imagen progresiva percibes el parpadeo (sin ser consciente) (esto en 24/48 ), si es entrelazada (y lo ves en una tele de tubo), tu cerebro rellena el espacio (la magia de las scanlines).

    Si refrescas y no hay imagen (da igual en progresivo que en entrelazado), la vista se cansa por percibir ese brillo (aunque existan tecnologías que lo rellenean, piensa en un parpadeo sin imagen como en un espacio vacío…el flash que te decía). Ahora bien, si ves 48/48hz, se cansa menos y lo notas el doble de rápido (aunque en realidad no lo sea, pero estás viendo el doble de imágenes en el mismo espacio de tiempo).

    Un efecto práctico sería taparte un ojo con una mano, y moverla, de arriba a abajo, a una velocidad leve…cada vez que la mano aparece la ves (sería un hz, y la imagen que ves de fondo un frame)…si la mueves más rápido, llegará un momento en el casi ni te obstruya la vista…esta sería una cuadratura aplicable a lo que pasa con las imágenes y los hz. Es un tema complicado, no te asustes si no lo entiendes del todo, porque depende de la velocidad y de como lo cuadres, puede crear un efecto u otro muy distinto….

    Hay un problema con estas explicaciones: La escala de tiempo.

    24, 48 o 200 imágenes, transcurren en un solo segundo….y confundimos velocidad con relleno…no van más rápido, sino que son más detalladas. (para el ojo, sí son más rápidas, pero es una ficción, ya que un segundo es segundo a 100 o 600 imágenes por segundo, o a 60hz o a 500hz…la cuestión es cómo se rellena ese segundo).