Un análisis de Agent 64: Spies Never Die

COPIA PERFECTA

El solo dev francés Replicant D6 recupera una forma de hacer shooters más que superada, y lo hace bien gracias a un conocimiento profundo y no académico del material que homenajea.

Lo de los homenajes es un tema, siempre, pero el caso es que desde el principio sentí muy cercano el que hace Agent 64: Spies Never Die; por específico, sobre todo. Hay trazas de GoldenEye en este shooter desarrollado por Replicant D6 (el alias del solo dev francés que firma el juego), pero sobre todo hay mucho Perfect Dark. Hasta 2009, cuando alguien me preguntaba o el tema surgía en una conversación casual, siempre decía que mi juego favorito era Perfect Dark, un clásico de Nintendo 64 que todavía hoy rejuego de vez en cuando, fascinado por la audacia y la creatividad con la que Rare hizo un trampantojo de immersive sim en un momento en la que los shooters de consola todavía no habían decidido ni para qué tenía que servir exactamente cada botón del mando, que eran además todos distintos; en la versión para Dreamcast de Kiss: Psycho Circus, que salió apenas un mes después que Perfect Dark, disparas con el gatillo derecho, avanzas con el botón Y y te agachas pulsando abajo en la cruceta.

Era un momento, justo a las puertas del primer Halo, en el que comprar un juego nuevo (alquilarlo, la mayoría de las veces) era enfrentarse directamente con las ideas que los estudios tenían sobre cómo debían ser los videojuegos, porque todavía no sabíamos, y de eso hace nada y menos, cómo se suponía que tenía que ser nada. El apuntado de precisión de GoldenEye y Perfect Dark podría ser una de esas ideas: pulsando el botón R, el icónico stick del mando de Nintendo 64 deja de controlar el movimiento y pasa a servir para mover una retícula que permite dirigir los disparos con precisión hacia cualquier punto de la pantalla. ¿Para qué sirve esto? A efectos prácticos, usar el apuntado manual en medio de un tiroteo es una sentencia de muerte: tu personaje se queda quieto en el sitio mientras forcejeas con la retícula para intentar colocarla donde quieres. En la mayoría de los shooters apuntar sirve precisamente para acertar en la cabeza de un enemigo lo antes posible y así hacer que deje de suponer una amenaza; en GoldenEye y Perfect Dark, sin embargo, el apuntado automático es de lo que cuelga toda la inmersión: sirve para romper candados o anular cámaras de seguridad; sirve para pacificar (lol) de un tiro a un enemigo disparándole por la espalda antes de que tenga oportunidad de verte; sirve para dispararle en el culo a un soldado y ver la cómica animación con la que recibe el daño en el pompis; sirve para apuntar por la mirilla del rifle de francotirador desde la lejanía de una torre de vigilancia o el tejado de una mansión costera. El apuntado manual de estos juegos es un infierno, y sin embargo sin él serían juegos distintos, seguramente mucho menos memorables.

El apuntado manual podía ser una fuente de fascinación genuina en el año 2000, pero en Agent 64: Spies Never Die es un guiño a esos dos juegos concretos con los que Rare convirtió a Nintendo 64 en parte fundamental de la historia de los first person shooters, sin duda el género menos Nintendo que existe. Muchas cosas con un guiño en Agent 64, que como cualquier homenaje de este estilo destaca más cuanto menos evidente es. Al principio del primer nivel del juego, tienes delante una cruda representación de una Nintendo 64 conectada a una tele en la que se ve la imagen de un videojuego sospechosamente parecido al propio Agent 64; este codazo burdo es mucho menos interesante que las referencias más sutiles, las que se dan en la estructura de los niveles (el primer par de niveles recuerda a la llegada al edificio de DataDyne en Perfect Dark), en sus ambientaciones o en situaciones que referencian otras de los juegos originales, como el momento en el que, desde un conducto de ventilación, se te presenta la oportunidad de fulminar a un guardia que, ajeno a tu presencia, hace un pis en el retrete. Las armas son un guiño, y también lo son los enemigos, el ejército de guardias que patrullan por las localizaciones del juego con esos caretos que son fotos pegadas inocentemente en sus cabezotas low poly, perfectas para el DK Mode, que por supuesto también tiene aquí su guiño, porque en esos años la posibilidad de ponerle las cabezas gigantes a los enemigos no era un desbloqueable más: era el desbloqueaba, como ya demostró TimeSplitters, el juego con el que se estrenó Free Radical —un estudio formado por gente de Rare— en el mismo año 2000 de Perfect Dark.

Es difícil despegarse, con tantos guiños y referencias, del material original, sobre todo al principio, porque tampoco pone Agent 64 mucho de su parte para hacer que te olvides de GoldenEye o de Perfect Dark. Aquí no hay un James Bond legendario o una Joanna Dark enigmática que lleven el peso de la intriga internacional que se relata en la historia; el juego no dedica ningún tiempo a contar nada, para mi gusto uno de los grandes puntos en contra de Agent 64, que le da la espalda a una presentación más cuidada por motivos seguramente muy comprensibles, pero que añaden una aspereza a las primeras partida que alguna vez anima a ponerse otra vez Perfect Dark. No lo haces por los intangibles. Los intangibles son como los midiclorianos; no son el sistema de autoapuntado, sino la naturalidad y suavidad con las que clava las sensaciones de autoapuntar en GoldenEye y Perfect Dark; no son las animaciones de los enemigos al recibir daño (que hoy me resultan casi marcianas, acostumbrado como estoy a que la mayoría de juegos de tiros que pasan por mis manos sean o boomer shooters o directamente Doom, Quake y familia) sino la manera tan orgánica que tiene el juego de organizar sus combates alrededor de esas animaciones, del tiempo que pasa un enemigo lamentándose por un disparo y que tú usas para ir controlando a los grupos de guardias, para evitar que te acribillen cuando tienes que lidiar con unos cuantos.

Estos intangibles, en mi caso, me animaron a seguir rascando. Como en sus referentes, en Agent 64 los tres niveles de dificultad no solo hacen que los disparos enemigos hagan más daño sino que añaden nuevos objetivos a cada misión, tareas relativamente sencillas pero que, acumuladas, hacen más complejo el proceso de llegar hasta el final del nivel. Son el tipo de objetivos generalmente inocentes que te piden hackear un ordenador, colocar un localizador o encontrar un disfraz con el que infiltrarte en una base enemiga, excusas para enredar un poco el diseño de niveles y ponerte en peligro un poco más; el diseño está perfectamente pensado para soportar tres partidas, una en cada dificultad (Agente, Agente Especial y Agente 64), porque son niveles cortos y la dificultad aprieta, sobre todo en el inclemente modo Agente 64, donde cada muesca en la barra de vida tiene un peso brutal. Aquí no hay medkits ni puntos de control, pero a cambio conocer mejor el nivel te lleva a anticipar mejor los peligros que están por llegar; como GoldenEye y Perfect Dark —otro intangible, posiblemente el más crucial—, el combate en Agent 64 es cuestión de memoria más que de atletismo: el combate es lento y muchas veces merece más la pena encontrar la forma de pillar desprevenidos a los enemigos o llevarlos a tu terreno que entrar a pecho descubierto.

Intrigado por estos intangibles, en fin, seguí jugando, fascinado por el humor y la inocencia con la que el juego da forma a sus mapas, sorprendentemente genuinos para ser imitaciones. Hay una autenticidad paradójica y genial que es muy agradable en los espacios cerrados, pero que me ha terminado de ganar con los mapas más amplios, los que imitan la selva de GoldenEye o, siendo más exactos, el Lugar del Impacto de Perfect Dark, sugiriendo la libertad de un gran entorno abierto con un uso de la niebla que aquí se imita con una precisión espectacular; de ahí la paradoja de la autenticidad, obviamente. No me termina de convencer la forma en la que el juego te obliga a exprimirlo un poco más antes de seguir avanzando, obligándote a tener una cantidad de puntos concreta antes de poder seguir con la campaña; pero es cierto que, de lo contrario, quizá no habría motivo para buscar las máscaras ocultas en los niveles (otro guiño, esta vez a los quesos ocultos en Perfect Dark, mi deep cut favorito de Agent 64) o para probar las misiones remezcladas, que mezclan modificadores con condiciones de victoria y derrota especiales para generar unos desafíos que, si bien son breves, expanden poco a poco la forma en la que piensas en el juego, añadiéndole, esta vez ya más allá del homenaje, esa otra capa mutable por la que es tan conocido sobre todo Perfect Dark, con sus desafíos con bots totalmente personalizables a base de combinar reglas a tu gusto. También hay en Agent 64 un modo Desafío en el que se te proponen retos con límite de tiempo y objetivo de puntos, muy divertido y diseñado con una sensibilidad juguetona, nostálgica y con mucha puntería para hacer diana en las mismas sensaciones por los que recordamos a los homenajeados.

Pero, ¿y si no tienes ese recuerdo y esa nostalgia? Definitivamente es una manera de hacer shooters que está totalmente anticuada; si no, habría más juegos como Agent 64, y para empezar ni siquiera aceptaríamos como válido que un juego se llamara Agent 64, que llevara tan a la vista su naturaleza de homenaje nostálgico a algo claramente superado y de otro tiempo. Todo lo que hicieron bien GoldenEye y Perfect Dark lo hacen mejor otros, cada uno a su manera, en subgéneros bien definidos y a estas alturas ya más que consolidados. No sé si Agent 64, quiero decir, tiene algo que pueda destacar para quien no lo vea a través de las gafas nostálgicas que yo no me puedo quitar; no soy capaz, no hay manera humana de separar mi experiencia jugando a Agent 64 de mis recuerdos. Hay una complicidad con Replicant D6 que es imposible si no vienes con esa memoria ya bien instalada en la cabeza.

Teniéndola, como es mi caso, la verdad es que me resulta imposible resistirme a lo que propone Agent 64: Spies Never Die, a sus intangibles, que dejan claro que su responsable entiende el material que imita. Lo habrá estudiado, no me cabe duda, pero ya lo entendía, da la sensación, antes de querer imitarlo. Deslucen el conjunto la presentación, algo descuidada, la banda sonora, algo olvidable, o el pulso narrativo, casi cadavérico; bajo esa capa superficial (que por lo demás es lo que más se ve la primera vez que miras; es de lo que depende, en gran medida, la primera impresión) hay un juego sólido, creativo, que homenajea con pericia unos juegos que solo tienen sentido en su contexto. En 2026, en Steam, lo que hace Agent 64 no tiene sentido, y es un error intentar entenderlo con la cabeza; no tiene sentido sino un sentir, y yo reconozco que lo he jugado con las vísceras, sonriendo con cada guiño y riéndome con cada textura borrosa y cada desafío rocambolesco, reencontrándome con la magdalena de Proust cada vez que activaba el apuntado manual para atinar un headshot o reventar un candado. Ya vuelvo al presente, ya vuelvo; unas horas más pensando en lo de apuntar manteniendo pulsado un botón y vuelvo, ya otra vez recordando las sensaciones por las que me merece seguir jugando.

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