El acceso anticipado de Die in the Dungeon, el celebrado roguelike dadocéntrico del estudio madrileño Ático, ha terminado; desde hace pocos días está disponible en Steam la versión 1.0 del juego, que empezó su periplo en marzo de 2025 y pronto se convirtió en un pequeño gran éxito, con más de 2.500 reseñas «extremadamente positivas».
La experiencia de este año y pico en acceso anticipado ha sido «muy positiva en general», nos cuenta Gabriel Farfán, uno de los responsables del juego. El feedback de la comunidad les permitió encarar el tramo final del desarrollo «con la seguridad de ir en la dirección correcta en cuanto a contenido y balanceo», explica, algo seguramente más importante en un juego como Die in the Dungeon, centrado en un tipo de rejugabilidad que nace de la combinación aleatoria de sus piezas. «En mi opinión, el desarrollo de juegos roguelike se beneficia mucho de tener una comunidad activa y vocal», dice Farfán, «porque tras tantos años desarrollando Die in the Dungeon uno pierde un poco la capacidad de ser objetivo con cosas como la experiencia inicial de juego o la dificultad».
Die in the Dungeon es un deckbuilder en el que en vez de cartas tienes dados. A medida que avanzas por la mazmorra, vas alterando cada cara de estos dados, asignándoles poderes y propiedades que luego puedes mejorar a base de reliquias; la combinación de dados, poderes y reliquias es lo que acaba permitiendo que el dungeon crawling no acabe en tragedia, mezclando la pura suerte de las tiradas de dados con la estrategia de ir diseñando bien tus dados para que la probabilidad esté de tu lado.

La popularidad del juego ha hecho que la comunidad del juego sea «relativamente grande», me cuenta Farfán, especialmente en Discord, que ha acabado siendo «la mejor vía para el feedback», dice. La enorme combinatoria del juego «puede causar comportamientos inesperados fácilmente», algo que por puro volumen se puede hacer complicado de manejar para un equipo pequeño como Ático. «Probar todas esas combinaciones sería básicamente imposible», me dice Farfán, pero tener a una comunidad grande echando un cable ayuda a localizar y resolver esos problemas con más facilidad.
Lo puramente técnico es importante, pero no es lo único en lo que ayuda tener a una comunidad interesada por el desarrollo de un proyecto como este. El interés de la gente por el juego, las partidas que comparten o el fan art ayudan a mantener la motivación en los momentos más ariscos del proceso. «Hacer videojuegos puede ser un proceso bastante solitario, sobre todo en nuestro caso porque trabajamos en remoto la mayoría del tiempo», reconoce Farfán. «Personalmente, leer los comentarios de los jugadores motiva bastante en esos momentos en los que, por X o por Y, cuesta tirar para delante».
El siguiente paso para Die in the Dungeon tiene ya, de hecho, fecha: el 19 de mayo empieza el Kickstarter para su versión juego de mesa, desarrollada por el equipo canadiense Roomiz Games, que ya se encargó de la versión tabletop de Children of Morta. Más allá de esta colaboración, los planes de futuro de Ático «han cambiado en forma aunque no en fondo», me dice Farfán. El éxito del juego no ha alterado sus próximos proyectos, me cuenta, pero sí les ha dado «la suficiente libertad económica para no tener que depender de financiación externa» para llevarlos a cabo. Die in the Dungeon sí ha salido con publishers, en plural; publican, a pachas, HypeTrain Digital, la gente de Voidtrain (ahí también como desarrolladores) o Pathologic 3, y Sidekick Publishing, que acaban de lanzar Gambonanza (una curiosa mezcla de ajedrez y Balatro). Sin ellos «no hubiese sido posible» hacer un Die in the Dungeon como el que ha acabado saliendo, aunque en última instancia «cuando dependes de terceros para financiar tu proyecto, al final no puedes dictar libremente los tiempos a nivel de desarrollo y eso puede repercutir en la calidad del juego de manera directa», me dice.
Ahora Ático puede permitirse el lujo de planificar sus próximos pasos sin que la supervivencia sea una incertidumbre. «Aún no hemos decidido al 100% cómo afrontaremos el próximo proyecto», termina, «pero gracias a Die in the Dungeon tenemos más seguridad para dedicarle el tiempo necesario sin la constante presión de tener que sobrevivir un año más».
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.