La nueva Reina del Mal, Activision, ha celebrado una reunión con sus inversores para presentar sus resultados económicos durante el tercer trimestre del presente año. Entre otras muchas cosas, Bobby Kotick, CEO de la compañía, tuvo que responder a la pregunta que todos nos planteamos hace meses, formulada por un analista financiero: ¿por qué coño, no te has quedado con las licencias de Vivendi tras la fusión, Bobbyto mío?
Kotick respondió potentemente sin citar el nombre de ningún juego potencial en concreto, pero refiriéndose a la potente filosofía de la empresa:
No tienen el potencial para ser explotados cada año en cada plataforma con un potencial claro de generar secuelas y tener el potencial de convertirse en franquicias de 100 millones de dólares.
«Quiero ocho Guitar Hero para 2009».
El jefe maestro de Activision Blizzard explicó que su estrategia es centrarse en productos que «tienen esos atributos y características», los cuales saben que si los lanzan hoy «estaremos trabajando con ellos durante diez años desde ahora».
Kotick reconoció que se debe «producir nuevas propiedas originales, pero hay que ser muy selectivos», y señaló que el porcentaje de juegos originales exitosos en los últimos años es muy bajo. Por ello, no es de extrañar que dijera que «tenemos suficiente experiencia y creo que la estrategia que empleamos es la más exitosa».
Los de Monolith están desarrollando Project Origin, que es la secuela de F.E.A.R. (que no se llamará F.E.A.R. 2 porque los de Vivendi tienen los derechos de la marca) y que saldrá a finales de año para Xbox 360, Playstation 3 y PC.
Sabemos perfectamente que a los de Monolith les va el rollito gore. Y esto lo demuestran en el siguiente tráiler, en el que se compara cómo reaccionaba antes la sangre y cómo lo hará en Project Origin. La verdad es que parece que estén exprimiendo moras y fresas, algo absolutamente amazing y que hacía tiempo que echaba de menos. ¡Gloria al gore tipo Soldier of Fortune!
Parece que se ha puesto de moda el feedback entre los dos grandes repudiados de la cultura postmoderna: los cómics y los videojuegos. O tal vez es sólo una estrategia de márqueting de las distribuidoras para promocionar sus nuevas franquicias, como podría ser el caso de Dead Space. Aunque, la verdad, si el producto es de calidad y el tebeo mola, ¿qué carajo?
—You are inhuman. —No... I'm in touch with humanity.
El tema es que Sierra —que ahora es una división de Vivendi— ha llegado a un acuerdo con DC Comics para producir una serie de tebeos basados en Prototype, el sandbox de destrucción masiva y ultraviolencia militar, oh, sí. El cómic saldrá bajo el sello WildStorm de DC, que acoge publicaciones algo más underground y algunas licencias adquiridas. Aún no se ha anunciado cuál será el equipo creativo pero en SPOnG han mostrado ya la portada —bastante bonita, por cierto— que ha dibujado Darick Robertson (ilustrador de Transmetropolitan) lo que podría significar que él se encargará de las ilustraciones interiores y las cubiertas de la serie regular. De ser así, me parece un enorme acierto. Ahora sólo falta que lo escriba Steve Niles para que me decida a comprarlo de importación y declararme oficialmente su zorra.
En estos meses, la violencia en los videojuegos está dando mucho de qué hablar. Tal vez demasiado; tal vez no. Tal vez de forma incorrecta; probablemente. Y aunque no pretendo para nada hacer un ensayo sobre el tema, sí voy a usarlo como excusa para que en AnaitGames se hable del juego de moda (con permiso de Ogame): F.E.A.R.
Parece imposible hablar de esta obra de Monolith sin mencionar su genial ambientación o alabar sus magnificencias técnicas. Pero aquí nos gustan los retos, así que eso es precisamente lo que voy a hacer. Coño, ¿no os dije que esto iba de violencia en los videojuegos? Pues vamos a ello.
Empecé a escribir esto después de caer en la cuenta de un hecho perturbador: me había encantado volarle la cabeza a uno de mis enemigos. Y por si fuera poco, después del certero “shotgunazo” me apeteció hacer una foto. Y compartirla con todos vosotros. No me digáis que no es para darle vueltas. “Soy un psicópata, un monstruo, un ser abominable que se alimenta del dolor de otras personas. Un momento… ¿personas?”. ¡Eureka! Irremediablemente, mis pensamientos desembocan en una conclusión tan clara como el agua. Aquello que permanecía inmóvil en el suelo no era una persona. “Evidente”, pensaréis. De acuerdo, pero es que tampoco era un montón de polígonos hábilmente texturizados. Aquello era (o había sido) un sentimiento, una percepción. Poco importaba cuál: me alegra igual estar ante el cadáver del aburrimiento que de la soledad.
Gracias a un videojuego violento había acabado con algo que no quería cerca de mí. Pero lo mejor es que el hecho de que el juego fuese violento era algo anecdótico. Sentí la misma sensación que recorre mi cuerpo cuando en OutRun 2 adelanto un coche pilotado por una discusión con un amigo o en Winning Eleven 9 le clavo un golazo con el interior y por la escuadra a la injusticia disfrazada de portero. Pep 1 injusticia 0, amigos.
Criticar algo que permite eso es de incultos.
Y así, cada vez que el inquieto paciente que hay dentro de mí se pregunta “¿Es grave, doctor?” recibe como respuesta un reconfortante “Tranquilo, hijo. Es normal”.