Preguntas (no) frecuentes

Team Gotham: «Si te acercas a Solo con honestidad puedes sacar más cosas positivas que negativas»

Team Gotham: «Si te acercas a Solo con honestidad puedes sacar más cosas positivas que negativas»

Foto: ESNE

Mitad juego de puzzles sobre el amor y mitad plataforma para la meditación y el autoconocimiento, Solo es un segundo juego inusual para el Team Gotham. El estudio madrileño debutó en 2016 con The Guest, un juego de misterio y puzzles que empezó como proyecto universitario y que acabó llamando la atención de 505 Games. Dos años después, y con una exitosa campaña de micromecenazgo en Fig a sus espaldas, regresan con una propuesta radicalmente distinta: siguen estando ahí los puzzles, quizá como en todos los juegos del mundo, pero la idea ahora es explorar los misterios del interior de uno mismo.

Para explicarnos cómo ha sido embarcarse en un proyecto así y enfrentarse de nuevo a un desarrollo hemos podido hablar con Juan de la Torre, diseñador, encargado del arte y responsable de negocios del Team Gotham, con el que pudimos hablar sobre su nuevo proyecto; sobre de qué manera esperan que la gente reaccione y se enfrente a él y cómo, de manera consciente o inconsciente, se vuelcan ideas e ideologías en cada juego que se crea.

Juan: Soy Juan de la Torre y soy parte de este pequeño equipo que se llama Team Gotham, y la verdad es que llevo un montón de sombreros en la empresa, me toca hacer un poco de multitask; desde la parte de dirección creativa, de arte y game design hasta hacer todos los dossiers de negocios, reunirme con publishers, aclarar presupuestos o simplemente llevar la comunidad. Es un poco estresante pero he encontrado un lugar que me gusta.

Nosotros empezamos hace cuatro o cinco años. Salimos de la universidad e hicimos un proyecto que se llamaba The Guest, que era un juego de exploración en primera persona; muy humilde, muy clásico, en realidad, porque no sabíamos hacer otra cosa. Habíamos salido de la uni, era nuestro proyecto de fin de grado y lo que sabíamos hacer era lo que salió: un room escape, vaya, en el que tienes que combinar objetos y demás para salir de una habitación. Conseguimos la atención de un publisher, 505 Games, y eso nos permitió ganar algo de pasta, o al menos recuperarla, e invertirla en lo que estamos haciendo ahora, en Solo. Este es un poco el viaje exprés resumido de estos cuatro o cinco años.

Víctor: Es una inversión rara; quiero que la pregunta suene mejor de lo que suena en mi cabeza…

Juan: (Ríe)

Víctor: Normalmente, si consigues un pequeño caso de éxito al principio se suele reinvertir en algo que pueda dar más retorno. Solo, sin embargo…

Juan: Todo lo contrario.

Víctor: …es un juego raro: de puzzles, sobre el amor, muy narrativo, que te invita a sentirte incómodo de forma activa, a plantearte las típicas cuestiones que no quieres tener en tu cabeza… ¿Por qué? ¿De dónde sale esta idea?

Juan: Hay varios motivos. El primero es que, por lo menos por mi parte como director creativo o, mejor dicho, como único artista, porque cuando acabamos The Guest yo era el único que hacía arte, acabé harto del otro rollo que teníamos; era más realista, y parecía más un ebanista 3D que un artista 3D. Acabé muy harto de ese rollo, y eso motivó el cambio radical de al menos la parte artística. Luego, por otro lado, cuando estábamos haciendo The Guest rompí con una pareja y no entendí muy bien lo que estaba ocurriendo.

Esto pasó cuando estábamos terminando el juego, y también cuando teníamos más espacio para pensar cosas nuevas. Fue algo repentino: estábamos currando en mi casa un domingo por la noche y ella me llamó y me dijo que estaba abajo, que si podía bajar a hablar. En el ascensor me iba preguntando: «¿Qué va a pasar? ¿Por qué está reunión, de repente?». Ella vivía bastante lejos, tenía que venir en coche; no es que viviera al otro lado de la calle. Cuando bajé me estuvo contando lo que había pasado, qué sentía… Era la primera vez que tenía una relación sentimental y me pilló todo por sorpresa. Fue un batacazo, y después de eso estuve bastante tiempo deambulando, haciéndome preguntas. Mi relación con mis amigos y mi familia, por ejemplo, es muy buena pero no soy la clase de persona que le cuenta, por así decirlo, sus problemas a la gente: nunca me he sentido cómodo hablando con mis amigos de lo que me pasa, o de quién estoy enamorado, o de que estoy mal en el curro. Nunca lo cuento, siempre me lo guardo para mí e intento salir del paso de otras formas.

Juntando todo esto, y viendo que quería cambiar totalmente de tercio respecto a lo que habíamos hecho en The Guest, empezamos a hablar en el estudio de un nuevo juego, de un nuevo estilo artístico, de cómo buscar la siguiente fórmula… Y esa fue un poco la mezcla: esas preguntas que yo tenía y que no me atrevía a hacer y el cambio de tercio que queríamos a la hora de hacer juegos. Salir un poco de la zona de confort que nos habían supuesto esos dos años de hacer un juego en primera persona, de puzzles y en un ambiente realista, y saltar a algo que nos hiciera despegarnos de todo lo que habíamos imaginado antes.

Team Gotham: «Si te acercas a Solo con honestidad puedes sacar más cosas positivas que negativas»

The Guest (2016)

Víctor: Este tipo de experiencias más intimistas, o un poco más… de autoconocimiento, por así decirlo, se asocian a géneros en los que las mecánicas quizá tienen menos peso. ¿De dónde sale esta mezcla? Me pregunto si se ve el amor como un puzzle, o si es el proceso de conocerse a uno mismo lo que se ve como un puzzle… ¿Cuál es el puzzle en realidad?

Juan: Viene de una mezcla de ideas y conceptos, como casi siempre. Al final, de lo que queríamos hablar con los puzzles de cada isla era de ese camino hacia la introspección; en mi caso, por ejemplo, el camino hasta preguntarle a mi amigo qué me estaba pasando o qué opinaba él fue bastante duro, y lo sigue siendo, no ha cambiado demasiado. El juego me ha ayudado a ser más honesto con lo que pienso, y con quién lo comparto, pero mis relaciones siguen siendo parecidas. Ese camino, ese puzzle que hay que hacer para llegar a la pregunta, era la metáfora que queríamos plantear.

Marta: Entonces, ¿hacia quién va dirigido Solo? Lo primero que puedes elegir cuando entras al juego es tu género y tu sexualidad, así que entiendo que lo que buscáis es que te identifiques plenamente con el personaje que estás jugando.

Juan: Sí.

Marta: El tono reflexivo, la posibilidad de hacer fotos o tocar la guitarra… ¿Estáis buscando que os entienda el jugador, que el jugador reflexione sobre su propia condición?

Juan: Al final lo que intentamos es que ella, él o quien sea, haga un viaje por estas islas reflexionando sobre esas preguntas que, en mi caso, son difíciles de hacer a otras personas, o son difíciles cuando me las hacen a mí, o que mis amigos o mi familia nunca me van a hacer. El juego va dirigido a ti mismo: la idea es que al final tengas una concepción nueva sobre qué es el amor en pareja para ti, o cómo lo ves y cómo hay cosas que igual ya sabías pero que nunca te habías planteado.

Marta: El núcleo del juego no es tanto la diversión como ese autoconocimiento, así que, ¿por qué creéis que habéis convencido a tantos micromecenas? No es una propuesta tan habitual como las que se suelen financiar de esa manera.

Juan: Siendo completamente sincero, creo que la gente, cuando ve una campaña de crowdfunding, solo se fija en si el juego es bonito, si está pulido, si parece posible que salga adelante… Creo, y esto es totalmente una suposición, que muchos de los backers que tenemos en la campaña no están tan interesados en el tema del amor, pero se ve que el juego está guay, que funciona, que tiene unos gráficos chulos, por lo que da una sensación de seguridad de cara al que apoya la campaña. También diré que más del 50% de la campaña está financiada por inversores privados que forman parte del sector; por ejemplo, uno de nuestros inversores es el fundador de Humble Bundle y otro es Jonathan Blow. Es más fácil entender por qué ellos son los que han puesto la mayor parte del dinero, porque ven un valor añadido en el tema del amor y lo ven como un juego que trata temas que van un poco más allá; ellos también pudieron jugar a la demo antes de invertir, y los backers apoyaron la campaña a ciegas. No te sé decir qué les lleva a hacerlo; sí te puedo decir qué lleva a Jonathan Blow a poner dinero, porque me parece que está más alineado con sus intereses.

Víctor: De todas formas, creo que es esperanzador que haya llamado tanto la atención de medios de todo el mundo. Por eso te decía que era una inversión rara; no es el típico juego que uno espera que te enseñen en la universidad. Juega muchas cartas poco intuitivas, en el sentido de hacer fotos, simplemente mirar cosas con la cámara, hacerse selfies… Es un tipo de juego que ahora se explora mucho más, pero que desde luego no es el tipo de juego que te enseñan a hacer. Mi gran curiosidad está en cómo un segundo juego apuesta por una idea tan decididamente antitendencias.

Juan: Aunque estamos muy contentos y orgullosos y lo volveríamos a hacer, creo que es el mayor error que cometimos como estudio y como empresa, incluso. Estamos haciendo el juego que nos ha dado la gana hacer, y creo que ahora mismo es muy difícil sobrevivir haciendo lo que te da la gana; por lo menos siendo independiente. Si no tienes cierta visión de negocio a la hora de plantear tu juego, o una visión de las tendencias, es difícil conseguir ventas. En esta recta final del proyecto todo se perfila para conseguir ventas, porque al final tenemos una empresa.

Ese es uno de los errores que cometimos. Nos metimos a hacer un juego que costaba más dinero del que teníamos y que era totalmente por amor al arte: por expresarnos, por contar algo, por hablar de nosotros mismos y que la gente pudiera hablar de sí misma durante el juego. Estamos muy contentos, pero es un problema, porque llegamos al final del desarrollo y no es que tengamos la seguridad de poder ganar dinero con el juego, y es una preocupación constante. Quizá si hubiéramos hecho un juego más comercial, con estudio de mercado detrás, por así decirlo, igual no las pasaríamos tan canutas.

Víctor: En lo que a mí respecta, agradezco este tipo de juegos. Creo que hacen más falta este tipo de juegos que un shooter en perspectiva cenital por oleadas.

Juan: Como creador estoy completamente de acuerdo; no quiero dedicar mi vida a hacer otro tipo de juegos que no sean así; no como solo, pero sí de esta índole, por decirlo de alguna manera. Pero como empresario, que a veces me toca ser, sí te diré que es una decisión importante: arriesgamos un montón. Estamos arriesgando la estabilidad de tener tu propia empresa, con tus colegas, haciendo juegos, que suena muy idílico y lo estamos arriesgando. Ahí está un poco la balanza, pero bueno, estoy de acuerdo: como creador no querría haber hecho otra cosa.

Víctor: Me resulta muy interesante una propuesta tan introspectiva y privada, en el sentido de que las preguntas que te hacen son sobre cosas, en fin, privadas; sin embargo, Twitter tiene mucha presencia: puedes conectar el juego con Twitter, puedes tuitear las fotos que haces… ¿Cómo es hacer un juego tan privado en una época en la que la privacidad parece tan escasa, en la que compartimos todo, en la que somos tan públicos?

Juan: Eso tiene varios motivos. El juego se llama Solo, porque queremos que juegues solo y hagas la reflexión estando solo tú; si tienes a alguien a tu lado mientras contestas las preguntas, o alguien que te da algún estímulo, puedes llegar a esconder tus respuestas de cara a esa persona; puede que tu respuesta sea A pero pongas C, y que el ejercicio se manche un poco. Pero sí nos gustaría que la gente fuera capaz, en círculos más íntimos o incluso con su pareja, de compartir el viaje que ha hecho por las islas. Decir: «Oye, me he dado cuenta de que lo mío es el poliamor, no puedo estar con una sola persona y aunque te ame a ti quiero estar con más», o «he pensado que te he odiado en el pasado y me siento fatal y quiero hablar de ello». Me gustaría que la gente fuera capaz de compartir lo que saca del juego, y es por eso que me molaría que se pudiera compartir la aventura, ya sea tocando una canción o haciendo fotos a lo que hay alrededor.

Al principio había una función para compartir respuestas y pensamientos; lo fuimos quitando porque pensamos que sería demasiado intrusivo, y que si la gente quisiera compartirlo encontraría la manera de hacerlo verbalmente, que creemos que es lo más positivo, con su pareja, amigos, familia. Pero no queríamos cerrar la puerta a compartir una experiencia personal si se considera positivo; no para todo el mundo es igual.

La segunda cosa es que queríamos hacer un juego muy creativo, que tuvieras un espacio en el que jugar, y vivir, y acariciar animales, y hacer fotos; incluso los puzzles tienen varias maneras de ser resueltos para llegar a tu solución ideal. Queríamos hacer un juego muy abierto y nos parecía que esa creatividad de hacer fotos y poder compartirlas como si fuera un Instagram o un Flickr nos venía muy al pelo.

Team Gotham: «Si te acercas a Solo con honestidad puedes sacar más cosas positivas que negativas»

Marta: Es un juego que se basa tanto en la experiencia del jugador. ¿Qué piensas de la gente que va a experimentarlo a través de YouTube, o que lo va a ver en un streaming?

Juan: Creo que la parte de las preguntas la pueden disfrutar, porque si las tuvieras en un papel podrían servir, pero creo que lo interesante de las preguntas y la reflexión es el entorno en el que te encuentras. Podrán contestar a las preguntas pero creo que no estarán en la atmósfera que hemos intentado crear para que las contesten de manera más cómoda o más segura. The Guest era un juego que empezaba en A y terminaba en B; era lineal, había una manera de hacer las cosas y ya está; si te lo ves en YouTube es posible que no te pegues los sustos o que no disfrutes del plot twist, pero en Solo si no tienes el mando en las manos, si no eres el que camina por las islas y riega plantas no vas a ser tú el que sienta que las preguntas están dirigidas a ti. Para llegar a ese nivel de introspección hay que cuidar a los animales, hay que regar las plantas, hay que tocar la guitarra, hay que sentarse en un banco; todo eso acompaña a la experiencia, para hacerla útil, o única, o como quieras llamarlo.

Víctor: Por si alguien está leyendo esto y no sabe de qué va el juego: hay una serie de tótems que te lanzan preguntas íntimas, y a partir de la respuesta aparece una nueva isla, donde hay otro puzzle que da acceso a otro tótem, con otra pregunta, etcétera. El tótem me ha hecho una pregunta y la he respondido de una manera un poco fría; me ha pillado frío y la he respondido así, y la isla que ha aparecido estaba helada. No sé si…

Juan: Eso ha sido una coincidencia (ríe).

Víctor: Pero me ha parecido muy bonito. He pensado: me está echando en cara mi frialdad.

Juan: Siento decepcionarte (ríe). Ahí tuvimos un desafío muy gordo. En principio estábamos eligiendo ciertas cosas en base a las respuestas. Llegamos a la conclusión de que lo que estábamos haciendo era juzgar las decisiones del jugador; si tú coges esa respuesta y para ti es fría, y la isla que aparece es fría, está bien, pero si alguien no la considera fría y luego todo lo que le aparece es frío… No sé si me explico. Por ejemplo, a veces contestabas una pregunta y nosotros considerábamos que eso estaba mal, y entonces se ponía a llover, y se ponía nublado si contestabas muchas cosas que estaban, entre comillas, mal. ¿Entonces qué pasa? Que lo que a nosotros nos parece que está mal a otra persona le puede parecer estupendo, o le puede parecer que la lluvia significa alegría y le encanta que llueva y entonces puede no entender el mensaje; había un montón de situaciones así que nos estaban volviendo locos, y decidimos que lo mejor era no juzgar en base a preguntas.

Víctor: Hablando de juzgar, vi que había alguien a quien le parecía mal que el juego fuera en contra de la familia bíblica…

Juan: Sí, del matrimonio bíblico.

Víctor: ¿Esperabais este tipo de reacciones? ¿Qué reacciones esperáis, en ese sentido?

Juan: La libertad de género, la sexualidad libre, son temas muy candentes; por lo menos así lo percibimos nosotros. Esperábamos ese tipo de reacciones; ese trocito de artículo decía que lo más ofensivo de Solo es que contempla los géneros no binarios. Quizá no las esperábamos tan pronto, porque el juego todavía no ha salido, pero la verdad es que no nos afectan; simplemente nos limitaremos a denunciar las cosas que nos parecen mal y a seguir con lo nuestro, porque creo que no tiene mucho sentido seguirles el rollo.

Víctor: Otra persona que ha recibido reacciones de ese tipo, Jordi de Paco, ha participado en el desarrollo de Solo. ¿Cuál ha sido su papel?

Juan: Jordi ha sido el diseñador narrativo de Solo. La verdad es que no tengo palabras para agradecer todo lo que ha aportado al juego. Al principio lo escribí yo, pero no sé escribir; simplemente pensaba que saldría algo más sencillo y pequeño, aunque al final ha acabado evolucionando. Recuerdo que Jordi me dijo: «Qué coño es esto, qué puta mierda estás haciendo» (ríe). ¡Y es verdad! No tenía pillado el enfoque. Sabía cuál era el enfoque, cuál era mi problema, el tema del juego, pero no sabía cómo contarlo. Hablar con Jordi siempre es muy inspirador, porque rebosa sabiduría, así que yo me callo y aprendo. Y no solo por la parte narrativa, dándole un enfoque mucho más personal, más directo y e incluso mucho más incómodo, como decías antes; poder preguntarle también qué le parecía un puzzle y tener su perspectiva ha sido de gran ayuda. Aunque estuvo lejos del equipo, porque no está en Madrid, su figura creo que nos dio seguridad.

Víctor: Es un tótem.

Juan: Es un tótem en sí mismo, eso es (ríe).

Víctor: Lo sacaba a colación porque The Red Strings Club, aunque sobre otros temas, plantea también muchas cuestiones incómodas, y me resulta interesante que se abra esa posibilidad en los videojuegos; es un medio que generalmente es complaciente, te quiere hacer sentir bien. ¿Cómo lo ves, ahora que eres parte activa de esta corriente del videojuego incómodo, por llamarlo de alguna manera? ¿Por qué están apareciendo más juegos así precisamente ahora?

Juan: Buen género (ríe). Se me viene a la cabeza This War of Mine, no sé por qué…

Víctor: Por ejemplo, o Papers, Please.

Juan: Es posible que todo este tema de hacernos sentir incómodos tenga que ver con que la parte más joven o creativa de la industria está… (Silencio). Siento que de unos años a esta parte, en la juventud hay muchas cosas que están sujetas a cambio. Hay mucha gente intentando cambiar cosas: formando asociaciones, dando charlas, haciendo proyectos sobre el cambio. Estamos viviendo una etapa en la que la gente se está esforzando en hacer cambios en las bases de la sociedad; en cómo tratamos a las personas, en cómo nos dirigimos a ellas, en cómo pensamos la libertad de las personas. Creo que eso coincide con la apertura de los videojuegos a intentar reivindicar sentimientos o pensamientos; en This War of Mine, cómo la guerra afecta a los más pequeños y a los mayores más allá de lo que se ve en Call of Duty, o en Papers, Please la reflexión sobre las fronteras y cómo nos movemos, cómo accedemos a otros países, la libertad, cómo se nos juzga por nuestra condición o por nuestro origen, que ni siquiera hemos elegido… Todo eso se está poniendo en un caldero y se está reflexionando sobre ello; igual al ver todo esto en la sociedad los videojuegos no son menos y recogen estos cambios de cara a sus obras.

Víctor: Si la peña está incómoda igual lo que sale de su creatividad es incómodo; no me parece imposible.

Juan: Es una buena manera de decirlo.

Marta: Hablando con amigos todos me han preguntado por qué deberían jugar a algo que les va a hacer sentir mal.

Juan: (Ríe.)

Marta: Supongo que tú puedes responder a eso (ríe).

Juan: Sí, sí. Creo que si somos honestos con el juego es probable que algunas preguntas te nos hagan sentir mal, pero creo que ese sentirse mal no debería confundirse con no poder sentirse mejor por haber dicho una verdad y por haber sido capaz de darse cuenta de que lo que pensabas se acerca más a eso. El juego te puede preguntar si has odiado a tu pareja alguna vez, y tú puedes responder que sí, y te puedes sentir mal por eso pero reconocerlo no tiene por qué ser algo malo; aunque te puedes sentir incómodo, si te acercas con honestidad puedes sacar más cosas positivas que negativas.

Víctor: Me parece muy inteligente el planteamiento del juego; proponer un sitio idílico y de despreocupación total, en el que puedes tocar la guitarra, columpiarte, sacar fotos a las cosas o simplemente mirar el mar, un sitio que no se parece en absoluto a Madrid, por decir la ciudad en la que vivimos. No hay ni un centímetro cuadrado de Madrid que sea así, así que es interesante plantear un espacio de calma para preguntarte este tipo de cosas que igual no te preguntas porque no tienes la oportunidad de pararte un momento a preguntártelo, porque la vida te lleva a mil por hora.

Juan: Una de las cosas que queríamos conseguir era un entorno seguro, hicimos hincapié en esa palabra; queríamos que el jugador se sintiera seguro evitando cualquier mecánica que pudiera conllevar muerte o tiempo o cosas que te hagan sentir prisa o agobio. Al final era el objetivo: crear un paraíso de ensueño en el que nada ocurre a no ser que tú quieras, puedes ir con la calma que creas necesaria.

Víctor: ¿Hacen los videojuegos demasiado hincapié en la hostilidad? ¿En la competición, en la violencia, en la rivalidad, y en mil cosas que evitan esa introspección?

Juan: Lo digo como alguien a quien le gusta jugar a Uncharted o Metal Gear, pero creo que sí. No lo digo como algo estrictamente negativo pero creo que sí. No sé si fue en el E3 del año pasado que solo un 3% de los juegos que se presentaron no incluían combate de ninguna manera; incluso los que son súper cuquis tienen combate. Creo que es así porque a la gente es lo que le gusta; como todo gran negocio, hay que hacer caso a la masa.

Marta: ¿Hasta qué punto es lo que gusta y no a lo que estamos acostumbrados?

Juan: Claro, ahí entraríamos en otro dilema, que es hasta qué punto es lo que estamos acostumbrado que nos vendan. Sí creo que son hostiles, pero creo que cada vez menos, por estos juegos independientes que van saliendo, pero por otro lado no sé dónde estamos poniendo la barrera de lo hostil. ¿Minit es hostil?

Víctor: Minit es el anti Solo, ¿no? A mí me ha encantado, pero la primera vez que lo jugué me dio un poco de ansiedad. Igual que Solo busca ser un espacio seguro en el que puedas ser tú para responder de la forma más honesta posible a las preguntas que te hace, en Minit es el juego Twitter: todo ocurre a mucha velocidad y el objetivo último es encontrarle un sentido al juego aunque todo vaya tan rápido. Creo que es una aproximación distinta a una misma situación cultural.

Juan: Es interesante que digas que pueden ser todo lo contrario; yo aún no lo he jugado [el juego salió el mismo día en que se hizo esta entrevista; NdE]. Uno de los temas sobre los que queríamos debatir con Solo eran las recompensas: cómo hacemos todo para ser mejores, cómo hacemos todo para tener una espada mejor, o unas botas con las que corres más… Eso alimenta mucho la hostilidad, el conseguir lo mejor para ser el mejor y derrotar al resto. En Solo planteamos muchos eventos secundarios que puedes hacer o no hacer, pero nunca consigues nada mejor de lo que tienes; no subes de nivel, el palo mágico no es más mágico, la cámara no va a ser HD… Simplemente queríamos reflejar la sensación de que si quieres ayudar a un pimpollo que quiere un plátano, está bien; le van a salir unos corazoncitos y te va a querer mucho, pero ya está, no te va a dar nada. O si quieres regar las plantas porque el cebollino este te ha dicho que qué tristes están sus plantas, puedes hacerlo, pero no va a pasar nada más. Queríamos que el beneficio fuera solo personal, sentir que has ayudado a ese bicho; queríamos reflejar ese sentimiento de hacer algo o esforzarte por otra gente sin esperar nada a cambio, solo porque quieres. Creo que lo contrario de eso es hacer por conseguir más y ser mejores.

Team Gotham: «Si te acercas a Solo con honestidad puedes sacar más cosas positivas que negativas»

Víctor: Tiene sentido relacionar el altruismo con el amor. Dar sin esperar nada a cambio.

Juan: Me parece que tiene que ver con por qué los videojuegos llevan a esa hostilidad; tiene que ver con las recompensas, con cómo se recompensa al jugador. De ahí nace una parte de la violencia.

Víctor: En cierto sentido Solo es una caja de herramientas, ¿no? En realidad no atentáis contra el matrimonio, sino que el juego te da una serie de herramientas neutras para que tú te montes tu película en la cabeza. Para alguien será que atenta contra el matrimonio y para otro será otra cosa.

Juan: Esa es la idea del juego. Queríamos que todo fuese muy neutro: no queríamos juzgar, queríamos una música que no implicase nada en concreto sino que fuera interpretable, queríamos escribir todo el juego en género neutro tanto en inglés como en español… Ha sido difícil pero creo que lo resumes bien cuando dices que es una caja de herramientas para pensar en estos temas.

Víctor: ¿Crees que hay espacio para explorar dinámicas más sociales o menos estructuradas, menos rígidas, en videojuegos? Yendo más allá, ¿crees que de alguna forma esta obsesión por las normas y la rigidez y la estructura es un reflejo de la sociedad en la que vivimos?

Juan: Evidentemente creo que sí hay espacio. Es un espacio muy arriesgado porque estamos acostumbrados, todos, y me incluyo, a una sociedad con normas que nos dictan qué podemos hacer; qué está bien, qué está mal… Y la mayoría nos sentimos cómodos y vamos pululando por el mundo, y estamos menos preocupados de lo que podemos hacer, o de qué nos depara la sociedad, porque está controlado, entre comillas. Eso da seguridad a los ciudadanos, así que cuando se meten en un juego no me extrañaría que buscaran un reflejo de eso mismo.

Pero antes hablábamos de que hay cosas que están cambiando, hay gente cuestionando muchas cosas, que está haciendo una labor por poner en duda muchos aspectos de la sociedad; por esa misma razón, hay lugar para juegos que cuestionen ese esquema. Como empresario, es muy arriesgado porque no estamos acostumbrados a esquemas más libres; igual que no estamos acostumbrados en la sociedad, no lo estamos en el juego. Eso nos hace rechazarlo y preguntarnos qué estamos haciendo. En algún playtesting nos han dicho: «Oye, he ayudado a todos estos perretes pero no ha pasado nada, ¿para qué lo hago». Eso te hace darte cuenta.

Hablando con Alexis Kennedy, de Failbetter Games, le estaba comentando cómo funcionaba el juego, cómo iba el tema de las preguntas, y me dijo que le parecía muy interesante, pero que si no le das una recompensa al jugador no iba a funcionar. A mí me chocó un montón que incluso él me dijera que si el jugador no ve algo que reaccione en base a sus decisiones o acciones se puede mosquear; da que pensar. Creo que la decisión que hemos tomado, aun así, creativamente es la correcta y la que queremos, pero sin duda puede que no sea la que mejor se adapte al mercado, que busca un esquema que recompense la ayuda.

Víctor: ¿Crees que es una posición política? Diseñar un juego de esta manera, ¿tiene sentido considerarlo como una postura política?

Juan: Cuando haces algo que va en contra de lo establecido… No es que seamos unos radicales o unos anarquistas, pero cuando vas un poco en contra de lo que te dicen, cuando haces todo en género neutro, cuando eliges libremente tu sexualidad, cuando le das al jugador la libertad de elegir a qué género quiere amar; todo eso hace que estés politizando tu obra, y que dejes claro que eso es en lo que crees. Puede que haya partidos o personas que no creen en eso, porque tienen otras ideologías, pero sí es lo mío, así que sí: cada vez que haces un juego estás poniendo ideas políticas o ideologías en él. Igual sin quererlo, de manera orgánica, pero creo que juegos como este o The Red Strings Club tienen su carga ideológica y política.


Entrevista realizada por Skype el 4 de abril de 2018. Las respuestas (y las preguntas) se han editado para facilitar su lectura.

Redactora
  1. Diegodc

    Fantástica.
    Contextualizar con una entrevista tan genial un juego como Solo es lo poco que muchos necesitábamos para darle una (parece que) más que merecida oportunidad.
    Me encanta la valentía de este estudio para sacar adelante algo tan alejado del camino y que en principio haya salido tan bien.

    Muy interesante. Gracias.

  2. KZhar

    Me ha encantado la entrevista. Ojalá se pudiese charlar mas a menudo con desarrolladores. Me parece que aportan una visión de primera mano que no siempre tenemos en cuenta como usuarios.
    En cuanto al juego, me flipan este tipo de iniciativas, tanto de este como de otros referentes que habéis nombrado. Me parecen super necesarias para el avance y la madurez del medio. Tal vez este, que por lo visto se basa bastante en preguntas directas, no aproveche tanto lo que un videojuego puede dar de sí como cuando la experiencia se integra mas con las mecánicas.
    Hablo un poco de oídas, claro, tal vez esté completamente equivocado. Lamentablemente yo no tengo el suficiente valor como para enfrentarme a experiencias que me despiertan sentimientos incómodos, así que entiendo la preocupación de Juan en cuanto a la recepción del juego por el gran público.
    Les deseo lo mejor y alabo su valentía y talento.

  3. Molinaro

    En un mismo día leo el genial análisis y puedo aprender más de esta peñita con la entrevista, y no sé si ésto es un «formato» de publicación pero me entusiasma, por un lado una crítica sosegada y por otro contextualizar el juego conociendo las ideas de sus creadores.

  4. Peio

    Qué pasada de entrevista; enhorabuena a los tres. Conocí al juego y a Juan en el Azplay del año pasado y ambos me parecieron sumamente interesantes: tanto al juego como a él se les veía con muchas cosas interesantes e importantes por decir. Me alegro de comprobar que así es.

  5. Yurinka

    Mis dieses para Juan de la Torre y Jordi de Paco. Gente muy maja y talentosa.

  6. DarkCoolEdge

    Muy guay la entrevista. No sé si el juego me gustará pero pienso jugarlo y me alegra que salgan adelante cosas así, son importantes tanto por lo que le aportan a la industria como por lo que aportan a la sociedad en general.

  7. NaughtyEcron

    Joder, qué entrevista más bonita.

  8. ElHombreDePan

    Gran entrevista. A mí especialmente me toca un poco porque estoy terminando mis estudios como desarrollador de videojuegos y mi intención era hacer juegos quizá polémicos (en lo narrativo) y también que den algún que otro giro a las mecánicas más ‘tradicionales’. Espero que Solo salga bien. No quiero morir de hambre :’)

  9. Karaban

    Muy buena entrevista y muy interesante. Ganas de probar el juego y seguir la pista al estudio.

  10. ese_broncas

    Me ha encnatado la entrevista y como habeis sabido darle sentido a esta para resaltar la obra en sí, sin ser un lameculos de manual como es fácil encontrarse con entrevistas con creadores. Así que gracias 🙂

  11. Rocks

    Me ha encantado esta respuesta:

    Es posible que todo este tema de hacernos sentir incómodos tenga que ver con que la parte más joven o creativa de la industria está… (Silencio). Siento que de unos años a esta parte, en la juventud hay muchas cosas que están sujetas a cambio. Hay mucha gente intentando cambiar cosas: formando asociaciones, dando charlas, haciendo proyectos sobre el cambio. Estamos viviendo una etapa en la que la gente se está esforzando en hacer cambios en las bases de la sociedad; en cómo tratamos a las personas, en cómo nos dirigimos a ellas, en cómo pensamos la libertad de las personas.

    Siempre que leo a gente quejándose de las nuevas generaciones y de lo último que han matado los millenials flipo, porque yo la visión que tengo de ellos es exactamente esta que describe Juan. Una generación super concienciada con la gente, la sociedad y los sentimientos.

    Dicho esto, me voy a Steam a comprar el juego, me lo habéis vendido entre los tres completamente.