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Podcast Reload: S17E34 – Star Fox Direct, Wax Heads, Call of the Elder Gods, The Pactmaker

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Semana tranquilita… o eso parecía, hasta que un inesperado Star Fox Direct llegó disparado a través del hiperespacio para darnos pie a hablar sobre Nintendo, que siempre gusta, y para celebrar el brillante Lylat Wars, que nunca está de más. Sí sabíamos que habría que hablar sobre Stranger than Heaven, y con mucho gusto lo hacemos: se confirma que RGG Studio está cocinando, y lo está haciendo bien de verdad.

En la entrevista, llamamos a Tatiana Delgado y Álvaro González, de Out of the Blue Games, para hablar sobre Call of the Elder Gods, su nuevo juego, con el que aplican lo aprendido con la primera entrega, el celebrado Call of the Sea, y con American Arcadia para crear una secuela más compleja, completa y ambiciosa.

En los juegos, hemos ido cerrando partidas longevas (como la de Crimson Desert) y abriendo otras inesperadas (Sekiro) mientras seguimos dándole a algunos de los protagonistas de estas últimas semanas, como Wax Heads o Saros. Además, sacamos el teléfono a pasear otra vez para llamar a Alejandro Pascual, veterano periodista y responsable del mitiquísimo podcast El Nexo, que viene a hablar sobre The Pactmaker, la aventura gráfica con la que se estrena en el desarrollo de videojuegos.

En la Prórroga, por último, le damos una vueltecita sociocultural a la parte financiera del videojuego; lo escribimos así para que suene más fino, pero en realidad es plañir un rato sobre las penas que nos provocan las consolitas. De paso, respondemos alguna preguntilla, que para eso está también la Prórroga; todo esto y mucho más, te lo llevas (más el podcast sin anuncios y dos días antes de su lanzamiento en abierto) si nos apoyas en Patreon.


ÍNDICE:
00:00:00 – Introducción
00:01:24 – Star Fox Direct
01:00:44 – Stranger than Heaven apunta a «invierno»
01:12:40 – Hulk y Black Panther llegan a Marvel Tōkon
01:20:55 – Entrevista: Tatiana Delgado y Álvaro González, sobre Call of the Elder Gods
01:58:33 – Los juegos
02:00:15 – Crimson Desert, parte final (por ahora)
02:05:02 – Sekiro
02:08:53 – Saros, parte segunda
02:15:18 – Wax Heads
02:32:01 – The Pactmaker, con Alejandro Pascual
03:17:31 – La semana que viene, en Reload…
03:18:48 – Despedida
03:20:37 – La prórroga

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  1. Cyberrb25

    Yo estoy de acuerdo con lo de los logos en llamas; se les ha perdido el respeto por el mal uso de los mismos, pero en sí mismos son una herramienta potente.

    Tengo un par de teorías sobre el humo (y por ende, los logos en llamas): El humo suele ser más relevante e importante al principio del ciclo de vida de una consola que al final. A fin de cuentas, cuando sale una Switch 2, no puedes tener todos los juegos de una generación ya hechos, no vas a poder venderlos y se van a depreciar de una manera que te va a dejar en descubierto (a Nintendo, quicir). Por el contrario, anunciar juegos a muy largo plazo para PS4 en 2019 es una farsa.

    Esto es porque, aunque un hardware (aquí cuenta PC) sale más rentable cuántos más juegos y más dinero te gastes en software – el coste del hardware es el impuesto revolucionario para jugar al software –, no puedes gastarte 3000€ en el lanzamiento de una consola pero si puedes haberte gastado esa cantidad al final de la misma.

    Por el otro lado, hay que hablar de que hay una proporción lúdica del logo en llamas vs. juegos anunciados con fecha cercana. Puedes decir de lanzar muchos juegos a largo plazo, pero si luego en los próximos 6 meses (y si lo juntas con aprox. los últimos 3 meses pasados) no hay juegos, uno puede decir «para esto me espero a dentro de 3 años cuando el juego esté» (aunque con el trayecto de precios del hardware…).

    Creo que, por ambas situaciones, Nintendo tenía posibilidad (y casi que tiene el deber cívico) de haber sacado, o de sacar, un logo en llamas. Ahora, lo que tengo claro es que Nintendo tiene trauma con el logo en llamas de la generación de la Switch 2 (y un pequeño caso de «hace menos falta demostrar lo que es la nueva consola»).

    Nintendo tuvo varios resbalones con juegos propios y de partners (con exclusividad). El más conocido es el Metroid Prime 4, que llevo a aquel video donde pedían perdón por reiniciar el desarrollo, pero creo que ni siquiera es el más relevante. Otros que no se recuerdan tanto son el No More Heroes 3 y el Shin Megami Tensei V, que no eran de Nintendo, pero sí que se anunciaron en la Presentación de enero de 2017. También es relevante el Three Houses, que tardó 2 (dos) años y medio en llegar, desde enero de 2017 hasta julio de 2019.

    Pero el caso más paradigmático es el propio Tears of the Kingdom, que se anunció en 2019, en un momento que demostraba el valor y el tino en el momentum, pero que pandemia mediante, acabó tardando 4 años en llegar. La secuela de aquél que tardó otros tantos años en ser lanzado (y que, de la misma manera que el Metroid Prime 4 con Switch, tuvo que lanzarse en Wii U por una cuestión de respeto a los usuarios y no por utilidad comercial).