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Entrevistamos a Ed Key y David Kanaga, sus creadores

Proteus: El sonido del silencio

por , 24 de abril de 2012 a las 17:00 - PC, MAC, LINUX

Lanzamiento: Agosto de 2012

También en Mac y Linux

Proteus: El sonido del silencio

Proteus es uno de los juegos más mágicos que he podido jugar últimamente. Estamos en una isla y tenemos que explorarla. Proteus comienza y termina en la exploración, y en cómo el placer de descubrir se funde con la música; exploración y música son las dos palabras clave del juego, sin duda. Cuando llegamos a la isla no se nos explica nada, no se nos dan instrucciones ni se nos marca un objetivo; lo que sus creadores, Ed Key y David Kanaga, programador y músico, quieren es «que el jugador descubra su propio sentido de la orientación y con ello sus propios significados», me explica David. «La ayuda, las explicaciones, etc., son formas de aliviar cierta carga al jugador. Mucha de la diversión del juego, para mí, al menos, es llevar toda esa carga del descubrimiento y la formación de significados. Es como sentarse al piano y que no te digan cómo se toca, y simplemente tocando un poco conseguir que cierto tipo de orden lógico emerja de la experiencia irracional, en lugar de hacerlo de la otra forma».

«Proteus es un juego de pura exploración y descubrimiento», dicen en la web oficial, que muy significativamente es visitproteus.com. No hay que confundir la falta de guía con una intención de hacer el juego menos accesible, avisa Ed: «Siempre he intentado hacerlo accesible, pero hay un período al principio donde los jugadores no saben qué hacer y quieren algún tipo de guía. Normalmente algo capta su atención y entonces parecen dejar de preocuparse y simplemente exploran». En Proteus, lo que llama la atención del jugador es la isla, los coloristas elementos que la pueblan y cómo éstos reaccionan a nuestro movimiento, con movimientos pero también con la banda sonora de David, que se va formando en función a lo que hacemos.

Sin objetivos ni misiones claras, Proteus parece el chuletón perfecto para que los menos amigos de la experimentación puedan morder en sus debates sobre qué es un videojuego y qué no. Creo que está fuera de toda duda la naturaleza de Proteus, pero, ¿qué piensan sus creadores? ¿Estamos ante un juego de exploración con música o ante un disco interactivo, o un libro de canciones jugable? Tanto David como Ed están seguros de que han creado un juego: la música es importante, pero predomina la interacción y el juego entendido como eso que se hace «con alegría y con el solo fin de entretenerse o divertirse». «Para mí va ante todo sobre las cualidades inmersivas de un juego», explica Ed, «pero mucho de eso tiene que ver con la música y cómo el jugador interactúa con ella. ¡Yo me decanto por juego! Alguien hace poco lo llamó “la mejor canción que he jugado jamás”, lo cual fue bastante bonito.»

Proteus: El sonido del silencioMe resulta muy interesante una cosa que me cuenta Ed y que ayuda a aclarar muchas de las intenciones de Proteus, bastante relacionado con la absoluta libertad y falta de guías que propone el juego. Dice que «cuando jugué Skyrim siempre era una pequeña decepción cuando encontraba un lugar interesante y me saltaba el mensaje de “Misión añadida”. Preferiría mantener la ilusión de que soy un explorador descubriendo algo por primera vez en lugar de encontrar algo que el diseñador ha puesto ahí para mí».


«Es como subir a lo alto de una montaña y encontrar un carrito de la compra», me dice. En Proteus no hay datos en pantalla que nos distraigan: la inmersión pretende ser total.

Me referí a Proteus como juego mágico porque explorar su mundo, visitar su isla, es misterioso y bonito, relajante, especial. Poco a poco vamos comprendiendo cierta lógica interna, pero siempre se cuida de guardar cierta distancia para no resultar demasiado evidente; el final, tremendamente abierto, confirma la intención de Proteus de ser una experiencia que, como Journey, nos anime a pensar, pero sin forzar una interpretación única. «La idea del final vino de una conversación con un amigo, pero incluso entonces no pensamos en un significado específico. Después de jugarlo yo mismo se me ocurrieron un montón de maneras de entender lo que me había ocurrido, pero ninguna de ellas es canónica», dice Ed.

David va un poco más allá: «Una pieza de música sin letra, ¿qué quiere decir? La música tiene su propia lógica, pero es interna; es un secreto. Para mí también. Tocándola [NdT: by playing it aquí tiene un doble sentido feliz: puede referirse del mismo modo a tocar la música para encontrar su lógica interna y a jugar a Proteus] nos acercamos lo más que podemos a lo que quiere decir».

La exploración es completamente solitaria, pero nunca nos sentimos solos del todo. El mundo a nuestro alrededor se nota vivo, algo con bastante mérito si tenemos en cuenta el estilo visual del juego, basado en colores planos. Se me ocurre preguntarles por algún tipo de interacción multijugador y pongo como ejemplo Journey. «Creo que Journey es un juego hermoso», responde David. «Es sobre el movimiento y la textura del entorno, la sensación. Dos jugadores haciendo eso tienen sentido; es como bailar sobre la arquitectura. En Proteus, el mismo acercamiento no tendría mucho sentido. Quizá de otro modo sí». «Mi respuesta aburrida y práctica a esto», continúa Ed, «es que quizá es demasiado trabajo para introducirlo en la versión actual. También lo encuentro un poco falto de atractivo como desarrollador, ¡porque ya se ha hecho en Journey! De todos modos, sé a lo que te refieres; explorar una isla con alguien podría ser divertido. Tengo una idea que podría añadir un poco de esto compartiendo los mundos que has encontrado y explorado, pero es diferente al online simultáneo».

Proteus en imágenes



Basta con echar un vistazo al Twitter de Ed para ver que la estrecha relación que Proteus tiene con la naturaleza no es casual; ni siquiera es una vía de escape, interpretación que sí puede llegarnos de, por ejemplo, Flower, el juego de Jenova Chen. «Crecí en un pueblo bastante remoto, rodeado de colinas y campiñas tranquilas», me dice, «así que [la naturaleza] está bastante arraigada en mí. Paso mucho tiempo intentando comprender la relación psicológica con distintos paisajes: montañas, costas, ciudades. Espero que algo de eso haya pasado a Proteus. En parte es un cierto tipo de paseo despreocupado: sentirse libre para disfrutar perdiéndose y perdiendo el sentido del tiempo».

La aproximación de David a la composición de la música del juego también tiene en cuenta la naturaleza. «Todo es naturaleza», dice. «Me encanta el aire libre, pero quizá he explorado más la naturaleza en la música que haciendo excursionismo. ¿Qué no es natural? Es una pregunta difícil, si todo es naturaleza. Al aire libre he aprendido cosas importantes, no obstante. Ecosistemas, apariciones, complejidad, contrapuntos. Todas estas son ideas musicales, también», termina.

No son el equipo más conocido de la industria, pero tanto Ed como David llevan un tiempo trabajando en videojuegos. El último juego comercial en el que participó Ed fue Batallion Wars para GameCube y Wii; después de eso, trabajó en prototipos e ideas, pero Proteus es su primer juego completo desde entonces. La trayectoria de David tiene más que ver con la música, pero también ha dedicado tiempo a proyectos interactivos: «Me fascina la música escrita y tocada. Me encanta tocar música. Un juego que hice hace unos años, ada, con Josh Bothun, explora esas ideas a un nivel inferior. Las ideas también se exploran en toda improvisación; es irracional, sin embargo».

Como jugadores son más tradicionales de lo que su creación puede hacer pensar. Me dice David que «Super Mario Galaxy es probablemente mi juego favorito. No he jugado en unos años, pero lo recuerdo como algo bonito, más musical que casi cualquier otro juego que he jugado, es casi como un baile. También Knytt; juegos de exploración que presentan pocos obstáculos más allá del mismo sistema de exploración: el movimiento y los demonios interiores son suficiente obstáculo, creo». Ed, por su parte, se decanta por los «grandes RPGs como Skyrim, y muchos juegos indies. He disfrutado mucho Botanicula últimamente, me lo compré el día de salida arrastrado por la fuerza de Machinarium. Mis juegos clásicos favoritos son cosas como Chaos, Laser Squad o XCOM. Espero hacer algo de ese tipo algún día, dependiendo de por dónde tire la inspiración».

Proteus: El sonido del silencio

A pesar de que el plan original era lanzarlo primero como EP y después ampliarlo hasta un LP, en referencia a los formatos extended play y long play de las grabaciones musicales, la cosa se ha simplificado un poco: de momento se puede reservar el juego para tener acceso temprano a la beta, y la versión final saldrá en agosto. «El tema EP/LP parecía buena idea pero quizá demasiado estricto y no realmente necesario», dice David. «También está la Artifact Edition, que incluye todo lo que trae la versión estándar pero también una copia física con la banda sonora en forma de Proteus Suites, una colección de materiales del desarrollo del juego con bocetos musicales y builds antiguas y experimentales».

Merece la pena reservar un par de horas para Proteus y tratar de entender sus códigos. Merece la pena jugarlo y escucharlo. Me gusta ver cómo los videojuegos encuentran cada vez más espacio para el misterio, cómo intentar ser cada vez menos evidentes y más poéticos, cómo saben encontrar formas de transmitir eso que sólo una experiencia interactiva puede conseguir. Jugando a Proteus sentimos angustia y luego libertad y luego familiaridad, y sabe dejarnos unas cuantas buenas imágenes grabadas en la memoria. Quizá no sea para todos, pero lo que están haciendo Ed y David, como tantos otros que intentan abrir vías nuevas y explorar posibilidades distintas, es necesario para la buena salud del videojuego no como industria, sino como medio de expresión.
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Comentarios (8) Escribe el tuyo Ir ↓
  • Lord of the Trolls and Casinos
    Lord of the Trolls and Casinos, 24/04/2012 @deimos, UNACCEPTABLE Offline
    Que se ponga a currar en el tactic que dejo a medias que tenia una pinta awesome.
  • Sturmtruppen❤Nintendo
    Sturmtruppen❤Nintendo, 24/04/2012 @sturmtruppen, Usuario Offline
    Si me dicen que Terrence Malick ha realizado este juego me lo creo. O no.
  • Cooper
    Cooper, 24/04/2012 @agente_cooper, Usuario Offline
    No me importa si lo llaman juego, canción interactiva o simulador de paseos. El caso es que le seguiré la pista al proyecto, a ver qué tal.
  • Wharfinger Kyd
    Wharfinger Kyd, 24/04/2012 @wharfinger_kyd, Poser Online
    Mal endémico de esa vieja y caduca figura llamada artista: pasarse la vida justificándose. Anacronismo puro, eso de buscar significaciones diciendo que se buscan significaciones.
  • laFunk
    laFunk, 24/04/2012 @lafunk, Usuario Offline
    Ooooohhh <3 La versión alpha ya me conquistó, me espera un buen paseíto en agosto.
  • rojovelasco
    rojovelasco, 24/04/2012 @rojovelasco, Usuario Online
    @wharfinger_kyd

    A mi me da la sensación de que es un entrevista en formato prosa y que lo que hacen es contestar preguntas mas que justificarse. Pero que sabre yo, que no se ni lo que significa anacronismo.
  • DanUp
    DanUp, 25/04/2012 @danup, Usuario Offline
    Me gusta mucho este tío.
  • D
    D, 25/04/2012 @d, Principiante Offline
    wharfinger_kyd dijo:
    Mal endémico de esa vieja y caduca figura llamada artista: pasarse la vida justificándose. Anacronismo puro, eso de buscar significaciones diciendo que se buscan significaciones.

    Amén.

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