Análisis de Videoverse

Crear comunidad

La novela visual de Lucy Blundell es una ventana a las primeras comunidades online que invita a reflexionar sobre su evolución y la necesidad de espacios seguros.

Los videojuegos, consecuentemente a su cualidad como producto cultural, siempre han llevado consigo una experiencia que va más allá de jugarlos: hablar sobre ellos. Las comunidades siempre han formado parte del proceso de disfrutarlos a través de foros, chats y redes sociales en general (ya lo organicen los propios usuarios o sean las empresas las que les otorguen ese espacio), lugares donde todas las personas comparten opiniones sobre nuevos —o viejos— lanzamientos y la más reciente actualidad de la industria. Los mecanismos y las áreas de esa comunicación, evidentemente, han ido mutando y cambiando con el tiempo a medida que también evolucionaban los medios y la tecnología, aunque parece evidente que el propio Internet elevó esas posibilidades hasta unas cotas que harán que sea difícil volver a ver un gran salto como este. A través de Videoverse, Lucy Blundell, desarrolladora independiente conocida como Kinmoku y creadora de One Night Stand, recoge el testigo de su ópera prima para crear una novela visual que nos habla de un momento específico en esa evolución de nuestra comunicación, uno que representa de manera real y natural las dinámicas, los dramas y las contradicciones de formar parte de una comunidad en videojuegos.

Ese momento se remonta al año 2003 y, en honor a la verdad, nos habla de una red social que nunca existió. Sin embargo, no solo podría haberlo hecho, sino que se palpa un profundo interés y conocimiento sobre cualquier forma de hablar sobre videojuegos y esa propiedad tan pura e inocua (al menos, para la mayoría) que nace del disfrute de compartir. En esta época ficticia aunque extremadamente referencial, Videoverse es la red social del momento entre la comunidad de jugadores. Se trata de un lugar seguro y controlado al que se accede a través de la Shark, hasta entonces la última consola de Kinmoku, donde se pueden compartir mensajes y dibujos (de hecho, hay una comunidad muy potente en materia de fan arts) a través de sistemas y dinámicas muy propias de la época. Bebe de forma evidente de MSN Messenger y hasta de los perfiles de Xbox 360, pero el paralelismo más claro es el de Miiverse, un portal social que comenzó con Wii U en 2012 y que Nintendo cerró cinco años más tarde tras el lanzamiento de Switch, con la consecuente desaparición de su contenido y sin un sustituto en su siguiente generación. El símil con Miiverse se acentúa cuando nos encontramos con un hilo de rumores dentro de Videoverse que apuntan a un futuro cierre permanente de su actividad y, con ello, el único lugar donde montones de personas se sienten comprendidas.

Nuestro papel será el de Emmett, un joven de 15 años con una gran afición por los videojuegos y por el dibujo, hasta el punto de que es parte activa y constante de Videoverse con aportaciones frecuentes en su comunidad. Ante el posible fin de este espacio debido al lanzamiento de Dolphin, la nueva consola de Kinmoku (sí, la empresar se llama igual que el estudio del juego), nuestro protagonista adquiere un propósito que acabará desencadenando todos los sucesos del juego: Videoverse se está volviendo un lugar cada vez más tóxico, más aún tras las sospechas de su cese, así que Emmett quiere aportar de forma directa a la causa haciendo que esta red social siga siendo un espacio seguro. Cada día que Emmett encienda su Shark y abra Videoverse tras echarse una partida de Feudal Fantasy (una especie de versión de Final Fantasy con ninjas en el Japón Feudal), tendremos acceso a las —no demasiadas— opciones que brinda el programa, con el apartado de «Comunidades» como el más útil de todos a la hora de echar un vistazo a lo que se cuece por los lares de la red. No solo es que sea a través de esta pantalla por donde iremos comprobando mensajes inapropiados, spoilers o malas plantas que banear, sino que son un magnífico portal hasta los lugares más primitivos del Internet, a un lugar donde no hay reglas. No es que sea un descontrol salvaje y en el que hay que ir avanzando con machete, pero lo cierto es que aquello del 2003 tiene en cuenta muchas de las «normas» no escritas de Internet que entonces aún no existían y que condicionaban mucho la forma de comunicarnos.

Cómo no, a lo largo de esas cuatro comunidades («Kinmoku», «off-topic», «art corner» y la de Feudal Fantasy, homónima al juego) podremos dar nuestro like, reportar cuando lo veamos necesario y hasta contestar en el hilo principal o a ciertas imágenes que se suben para ir fomentando el contacto. Sin embargo el uso más satisfactorio de los foros es el de la simple observación, el de indagar en esas curiosas diferencias entre nuestra manera de hablar internet antes y ahora, ya sean pequeñas sutilezas o grandes evidencias dentro de esa evolución; os pongo varios ejemplos. Ahora es importante escribir bien, claro, pero entonces parecía haber una especie de competición por ver quién era capaz de decir más cosas con menos caracteres. Como ha ocurrido siempre, en esos foros hay varios nombres habituales que tienden a monopolizar algo más la conversación; un par de ellos, que mantienen una relación a distancia (por sus usuarios, Tifa-Chan y Zalor), terminan teniendo sus discusiones de pareja a través de foros de la comunidad casi todos los días, en lugar de mantenerlas en privado. Son pequeños detalles como estos los que hacen de las comunidades de Videoverse algo vivo y creíble porque este tipo de personajes, más que responder a unos roles establecidos en un tipo de obra de ficción, lo que hacen es representar de un modo fiel, vivo y natural la forma en la que los foros y las palabras se escurren por Internet sin dejar rastro, pero sí unos patrones identificables que Kinmoku sabe atraer y deconstruir para que los veamos desde la perspectiva del presente.

Aunque algunos códigos hayan ido transformándose a raíz de lo que los propios usuarios hemos ido considerando más o menos apropiado, son muchas las facetas de la comunicación humana (de nuevo, a través de Internet) que han permanecido y hasta se han reafirmado con el tiempo. Hay algo adolescente en Videoverse —tal vez sean, de hecho, las decenas de adolescentes que hay activos— que parece «excusar» ciertas respuestas un poco más tontas o ese egoísmo infantil que nos empuja a contar nuestra batalla sin escuchar al resto, pero en general el tono es asombrosamente creíble y acertado, una cualidad que destaca todavía más a la hora de hablar por chat individual con nuestros amigos de la plataforma. El ambiente es indiscutiblemente frío por esa horrible sensación de que todo llegará a su fin, pero en estas conversaciones será donde la historia encuentre la forma de llevarnos a algún sitio y a conocer realmente a quienes tengamos en nuestra lista de amigos. No queda otra que sobreponerse a las malas noticias, no solo las que nos hablan sobre servidores de la plataforma sino también de todas los problemas que nuestros amigos nos pueden contar. Aquí entra en juego una de esas sensaciones que mencionaba arriba, tal vez la más potente de todas, de aquellas inmutables a través del tiempo. Esa sensación amarga y desesperante de querer ayudar desde el otro lado de la pantalla ante un problema que te superaría hasta en carne y hueso, esas ganas de querer hacer algo que solucione una vida sin solución. A veces lo único que queda por hacer, de hecho, es reservar unas palabras de apoyo y comprensión, mientras dejamos claro que estaremos ahí si nos necesitan.

Videoverse es profundo, sincero y emocionante, un espacio social vivo con una gran historia y muchos grandes temas de los que hablar. Desde luego, todos son importantes y todos se tratan de forma adecuada, aunque la intimidad a la que recurre a la hora de hablar de ellos no es suficiente para que algunos de esos asuntos sociales se desarrollen lo suficiente como para hacernos reflexionar como realmente intenta. Está claro que Kinmoku no los necesita para redondear una historia que ya funciona muy bien, y donde el contexto de la época y la forma de comunicarnos era tan determinante para que todo ocurra tal y como lo hace, a raíz de una recreación perfecta de una época menos corrompida y más desinteresada, todo ello movido por un interés genuino por compartir batallitas sobre los juegos que más amamos. Lo mejor es que eso es solo el principio, un punto de partida de todo lo que significa crear comunidad, descubrir nuevas formas de entender los videojuegos y crear entornos seguros y cálidos donde poder expresarnos.

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  1. Koldo Gutiérrez

    Me encanta este especie de subgénero de «internet alternativo» mid 2000s: Cibele, Hypnospace Outlaw y alguno más. Me parece una manera original y sincera de narrar ciertas experiencias personales a través de comunidades.

    Tendré que catar este, que suena genial.

  2. Malleys

    Me ha gustado mucho! Lo tendré que probar, claramente soy el target de este juego jajajs