Entrevista con hombreras

Crossing Souls: «Echamos de menos los ochenta porque el panorama actual es desolador»

Crossing Souls: «Echamos de menos los ochenta porque el panorama actual es desolador»

El otro día os hablamos de Crossing Souls, un juego actualmente en desarrollo que buscaba dinero en Kickstarter. Ya sabéis de cuál hablo: sevillano, con un pixel art muy bonito y ambientado en unos 80 que a más de uno le hicieron llorar zumo de VHS. Es cosa de un estudio llamado Fourattic, que están trabajando junto con Devolver Digital, nada menos, para que la cosa llegue a buen puerto.

No podíamos pasar la oportunidad de hablar con ellos, así que pusimos toda la maquinaria a funcionar y, gracias a la magia del e-mail, en poco tiempo estábamos en contacto; el resto de la entrevista salió sola. Eso en los 80 no se podía hacer, ¿eh? Tuvimos la suerte de que respondieran a nuestras preguntas Juan Gabriel, Juan Diego y Daniel Benítez, y esto es lo que hablamos sobre su juego, sus mecánicas, el porqué de esa fijación por los 80 o el grupo de prodigios que se han juntado para trabajar en Crossing Souls.

La acogida de Crossing Souls ha sido espectacular, pero parece que todavía hay quien tiene dudas sobre cómo se juega. ¿Podrías explicarnos un poco más cómo funciona? El cambio de personajes, sus diferencias, cómo influyen en la exploración…

La acogida de los primeros días ha sido brutal, estamos muy contentos además por la cantidad de buen feedback recibido por parte de miles de usuarios de todo el mundo. ¡Pero ahora toca seguir hasta financiar el proyecto completo!

En Crossing Souls controlas a una pandilla de amigos, manejando a quién más te convenga según la situación que tengas que enfrentar, o la misión que te encomienden. Cada personaje de la pandilla tiene diferentes habilidades: Chris es ágil, combate mejor en distancias cortas y puede escalar; Charlie es muy buena lanzando objetos y su personalidad abrirá muchas puertas; con Math no hay cacharro electrónico que resista su hackeo y es el mejor para luchar a grandes distancias con su pistola láser; Big Joe es la fuerza bruta y, aparte de protegerse mejor que nadie de los ataques contundentes, es el único capaz de empujar elementos pesados; Y por último, Kevin, el más pequeño de todos. También dispone de un tirachinas para medias distancias y puede moverse de forma sigilosa metiéndose en lugares que otros no pueden.

A raíz de aquí, tu estrategia para jugar esta aventura puede ir mejorando a medida que aprendas a usar la pandilla como un solo personaje con diferentes posibilidades. A esto le añadimos las vicisitudes que traerá conocer las reglas que conlleva usar La Duat (la piedra que te abre las puertas al mundo de los muertos): energía vital, uso de fantasmas… ¡De aquí poco más podemos contar! Es pronto para spoilers.

¿Por qué California? Entiendo que es un escenario más popular que Sevilla, pero seguro que hay algún motivo más.

(Ríe) Sevilla también estará presente, pero de forma subliminal… Elegir California como el escenario perfecto es una cuestión de referencias más que de gusto o amor por una ciudad u otra. Spielberg tiene mucho que ver en esto, ya que nos trasladó a pueblos californianos en E.T. o Poltergeist, pero también fueron decisivos Stand By Me, Explorers, Weird Science y otros tantos títulos ochenteros. Queremos trasladar a todos los jugadores a ese tipo de aventuras, y California es perfecta para ir directos al rescate de esas imágenes que guardamos en nuestra memoria.

El juego está ambientado en los 80, pero hay indios, cavernícolas… ¿Qué nos podéis contar sobre esto?

Sí, es uno de los puntos con los que más hemos disfrutado a la hora de crear el argumento y el pixel art. La piedra Duat es la clave de todo, ya que por ejemplo, puedes estar en una habitación vacía a priori, pero tras conectarte a través de la piedra descubres que era un asentamiento indio y está toda una tribu fantasma esperándote para atacarte, ayudarte o pedirte que los liberes de su limbo. Crossing Souls tendrá una cantidad de personajes secundarios muy importante, ya que cuando hablamos de muertos no ponemos barreras en cuanto a seres de otras épocas o eras, conocidas o no. Contamos así con dos realidades diferentes con las que interactuar. Ni que decir que será necesario estar atentos a ambas para avanzar en la aventura.

Supongo que con el juego queréis conseguir ese «volver a sentirse como un niño» que algunos sienten viendo los Goonies, otros lo sintieron otra vez con Super 8 y otros lo celebran a menudo en reuniones como el Phenomena. ¿Por qué profundizar en eso? ¿Por qué no dejar atrás la nostalgia y pensar en el presente?

Respondiendo de forma personal a esta pregunta, actualmente tenemos un panorama más desolador que en la época en la que crecimos. No es cuestión de que echemos de menos los ochenta porque tengamos una especie de síndrome de Peter Pan, es más un homenaje merecido a una época que vivimos desde la perspectiva de quien tiene todo por delante y no teme a nada. En nuestro país el ambiente general creemos que es el de volver a luchar para recuperar lo que teníamos. O simplemente reinventarse. Ambas cosas casan con Crossing Souls de alguna forma: estamos recuperando lo mejor de una época pasada, pero bajo un pixel art renovado, unas mecánicas más actuales, y la apertura creativa que nos dan 30 años de ojeras (ríe).

Decís estar buscando un toque cinematográfico, contar la historia de una forma clara y lineal. ¿La exploración estará subordinada a esa historia, o habrá zonas abiertas? ¿Qué dificultades estáis encontrando al combinar la linealidad de la historia con la cierta libertad que implica cualquier RPG a lo Zelda?

Las dificultades están precisamente en saber equilibrar esos dos aspectos: linealidad argumental y libertad jugable. Crossing Souls tiene un guión muy cinematográfico, con golpes de efectos en momentos puntuales a lo largo de toda la aventura. Al igual que en cualquier film, los acontecimientos que desencadenan la trama principal serán un poco más lineales y te limitarán en momentos puntuales, pero lo más interesante sin duda será jugar con la libertad de localizaciones abiertas en las que puedas explorar, reequiparte, avanzar y volver atrás para investigar cabos sueltos. Habrá un poco de todo.

¿Recuerdas un juego llamado Little Big Adventure 2? Es una pequeña joya francesa aunque un poco desconocida hoy en día. [Lo conozco y vosotros deberíais también: está en GOG por dos perras; NdE] Crossing Souls se parecerá a ella en el sentido de que irás descubriendo nuevos lugares, tendrás que explorarlos, hablar con sus gentes, superar puzzles y luchar con enemigos para seguir avanzando en la historia. A veces podrás volver atrás a lugares ya visitados, aunque algunos habrán variado una pizca o los NPCs te dirán algo diferente debido al guión, pero habrá un límite en el sentido de que no es un sandbox, no queremos aspirar a más de lo que somos capaces de abarcar, pero creemos que será suficiente para que lo disfrutéis.

Crossing Souls me recuerda un poco a EarthBound en el sentido de que en aquel se representaba unos Estados Unidos fantásticos y que, como parece ser vuestro caso también, beben más del cine y la televisión que de la experiencia de primera mano. ¿Qué ventajas, inconvenientes y riesgos tiene esta separación? ¿Cómo influye la distancia con la California del 86 a la hora de diseñar una «oda a vuestras infancias», como decís en la página de Kickstarter?

Influye mucho pero nunca nos ha supuesto ningún problema y siempre hemos recibido buen feedback estadounidense en ese sentido. Al ser una creación de un equipo de cabezas creativas, todo es una interpretación no sólo de Estados Unidos, sino de toda esa cultura popular, escenarios, personajes, colores y jergas que guardamos en nuestra memoria. Echamos muchísimas horas recopilando referencias, porque la memoria suele jugar malas pasadas. Más de una vez hemos flipado mucho más al ver de nuevo escenas que recordábamos como algo especial, y al repasarlas ha sido en plan… WTF! ¡Esto es épico! Tan sólo hay que repasar el tráiler de Howard the Duck para que se te pongan los ojos como platos. Escenas eróticas para niños incluidas… Benditos ochenta.

¿Cómo es crear las escenas de vídeo —juraría que son de Juan Gabriel Jaén, si no he mirado mal— imitando los dibujos animados antiguos? El detalle de los defectos del VHS es brillante. ¿Por qué os habéis decantado por este estilo?

Bueno, en principio, como habéis dicho antes, intentamos profundizar para encontrar ese niño que llevamos dentro, ese que se saltaba la hora de hacer deberes para ver los Thundercats en el video comunitario o que desayunaba viendo las Tortugas Ninja. Para ello, ¡qué mejor cosa que hacer que las animaciones se asemejaran a los dibus de aquel entonces! La verdad es que le dimos bastantes vueltas al estilo pero al final optamos por éste, tiene ese algo que te engancha, aunque, en palabras de Juanga, le falta mucho por depurar. Pero no olvidemos que aún estamos en Kickstarter y queda mucho camino por delante. Esperamos conectar con los fans y gente de nuestra quinta con este estilo rollo cinta desgastada de tanto visionarla.

¿Cómo surgió la colaboración con Devolver? No sois el primer estudio español que trabaja con ellos, pero estáis en una buena posición. ¿Qué tal está siendo la experiencia?

Genial. Ya éramos fans de sus juegos antes siquiera de empezar en esto y colaborar con ellos está siendo la leche. Ellos contactaron con nosotros hace poco a través del grandísimo Jordi de Paco (el CEO de la otra empresa española que está bajo amparo de Devolver, Deconstructeam) para prestarnos su ayuda en lo que a prensa, traducción, testeo y plataformas se refiere. Ya teníamos el Kickstarter en el horno así que llegamos a la conclusión que lanzarlos con ellos era una buena idea. Ahora mismo estamos comprobando día a día que si que fue buena decisión.

Sin duda, tenemos claro que no habríamos llegado a tanta gente sin su ayuda, estamos muy agradecidos desde ya y deseando de hacerles una visita. Sevillanos en Texas = mezcla explosiva (ríe).

La colaboración con Timecop1983 no puede ser más oportuna, ahora que tan de actualidad están el dreamwave y los sintetizadores. ¿Cómo le conocisteis, y cómo empezasteis a colaborar?

Fue Juan Diego quien dio un día con su perfil de Soundcloud. Estábamos buscando su estilo concretamente, y hay muchos músicos ahí fuera con gran talento para el synthpop. Pero Timecop1983 tenía ese “algo” que no encontrábamos en otros. Esa sensación de que tiene el secreto para hacer que un tema de vaya cautivando más y más, y no sea una secuencia de cortes midi montados a conciencia. Su tema Dreams nos pareció un auténtico hit en toda regla desde que empezaron a sonar las primeras notas.

Así que al momento se puso en contacto con él para llegar a algún tipo de colaboración. Jordy (que así se llama) estuvo encantado ya que es una oportunidad para dedicarle más tiempo a lo que le apasiona. Esperamos que esto también le dé más exposición internacional y pueda conseguirlo. ¡Es un fichaje que nos gustaría tener cerca forever!

Lo mismo con Chris Köbke, que le trae a uno a la cabeza cierto cine de aventuras muy afín con vuestro juego. ¿De dónde sale y por qué hace esas cosas con solo 19 años?

(Ríe) Madre mía, el niño prodigio. Hemos llegado a pensar con él que robaba los temas de John Williams y los subía a Soundcloud directamente. No comprendíamos cómo un chavalín podía tener ya esa capacidad al componer con tantos instrumentos y creando cambios tan profesionales. En el tráiler no aparece más música suya porque el montaje así lo requería, pero os recomendamos escuchar sus temas, vais a ver la versatilidad que tiene.

La colaboración con el surge de su propio pie. Nos escribió un email tiempo ha, quería colaborar en Crossing Souls ya que lo que había visto le había encantado y no pudimos resistirnos. Chris es una auténtica promesa, ¡creednos!

Volvamos al pasado para ir terminando, pero no a 1986, sino a vuestra experiencia. He leído por ahí que habéis programado cosas, habéis dirigido cosas, habéis diseñado cosas. ¿Cómo es saltar a crear juegos, algo que imagino que estáis haciendo por pasión? ¿Qué os animó a intentarlo? ¿Cómo creéis que podéis serviros de vuestro background en otros campos para enriquecer Crossing Souls?

Sí, somos pocos pero hemos hecho de todo: dirigir cortos, animarlos, documentales, crear webs a cascoporro, juegos para móviles, música, servir en mesas nacionales e internacionales, saludar a huéspedes de hoteles como botones, fregar en bodas… Vamos, ¡de todo! Nos hemos labrado nuestro propio camino, y estamos muy orgullosos de ello, pero tocaba cambiar y luchar por lo que uno quiere.

Hablando de la parte técnica, hemos trabajado con un sinfín de softwares y lenguajes a lo largo de estos años, y al final hemos encontrado un hueco frente a Unity 3D para crear Crossing Souls.

La experiencia es un grado, y si ya te has enfrentado a cómo escribir un guión, planear una producción, gestionar los pocos recursos que tengas, trasladar un argumento a la pantalla, etc., pues mejor que mejor.

Crossing Souls: «Echamos de menos los ochenta porque el panorama actual es desolador»

Nuestro salto a los videojuegos fue por cuestión de necesidad vital, ya que habíamos abandonado nuestros anteriores trabajos para crear una empresa en la que pudiéramos crear los proyectos que de verdad nos apasionan, y vivir de ellos. Pero tras un año dando bandazos, trabajando para clientes que no nos aportaban ni estabilidad ni realización personal, giramos todo 180 grados y nos volcamos en nuestra pasión: los juegos. Hasta ese momento no creíamos que fuera posible, pero trabajando uno te llega otro, y ese último te abre las puertas del siguiente. Todo es cuestión de empezar y de tomar decisiones comprometidas. All in.

Por último, ¿qué tienen las películas grabadas en cinta de la tele que las hace mejores que un Bluray? ¿Cómo medimos esa magia?

(Ríe) Nosotros creemos que cuando de verdad te apasiona algo es cuando te enamoras de sus imperfecciones. Pasa en la vida real, en las relaciones de pareja, y también en la cultura. Nos sentimos identificados con culturas o personajes que pecan de algo, igual que nosotros. La alta definición es genial y a todos nos encanta ver peliculones en HD, pero la magia de cuidar una cinta VHS para que no pierda su calidad inicial, la dedicación que poníamos antes en diseñar sus carcasas acartonadas… Eso no hay quien lo supere. Sabías nada más darle al play que esa cinta envejecería, y eso es muy humano. Por eso amamos lo analógico y sus glitches, porque no son perfectos ni eternos. Como nosotros.

  1. METALMAN

    En muchos aspectos me he sentido muy identificado. Genial entrevista! Y seguiré a este Crossing Souls muy de cerca.

    Saludos!!

  2. Javieres

    Que genial musica, que genial estilo, que genial entrevista, que genial todo

  3. ricochi

    Pero qué fan soy de esta gente, copón.

  4. Mominito

    Muchos ánimos, que el proyecto va a salir para adelante seguro! 🙂

  5. Ryszard

    Qué bonito y qué bien pinta, la verdad. Muchos ánimos, mucha suerte, y ojalá podamos ver esto en otras plataformas de la manita de Devolver.

  6. AMaldito

    Muy buena pinta la verdad

  7. Gerir

    Tienen mi confianza y mi apoyo.

  8. Andy

    Muy bien Anait como siempre con las entrevistas,espero que les salga todo bien a esta gente.

  9. Isackender

    Por dios, la última respuesta es para enmarcar.

  10. RoskaXapa

    Wow! Muchas gracias por todos estos comentarios otra vez, nos tratáis genial chavales. La verdad que nos ha gustado mucho la entrevista y hemos estado muy cómodos al responder las preguntas 🙂

    @Isackender! Nos has dejado con la boca abierta con semejante maravilla de marco! <3 Tenemos tu permiso para twittear esa obra? Gracias!

  11. Isackender

    @roskaxapa
    Ay Stop it, you.
    Por supuesto tío.

  12. Zander


    Es hermoso
    T_T

  13. DragonPanZeta

    Cada día me gusta más el rumbo que toma Anait, cada semana la abro más.
    Poco que decir sobre Crossing Souls que no se pueda sentir en el trailer.
    Soy backer desde ya.

    Ánimo chavales.

  14. Gegr is Win

    Maravilloso. @isackender

  15. MakoNeko

    Habéis escuchado alguno los temas de Chris Köbke?

    Y con 19 añitos. Vaya tela

  16. Jesús Alonso Abad

    Magia es leer la entrevista con ese tema de Timecop1983 como BSO.

    @roskaxapa, muchos ánimos para tí y el resto del equipo 🙂 Si Kicktraq no se equivoca, vais por el buen camino 😉

  17. Aku

    Muy difícil no poner dinero viendo la pintaza que tiene y las ganas que hay detrás. Motiva una barbaridad a que uno se ponga a hacer lo mismo.

  18. dagorlad

    Me duele mucho escuchar que los LBA son juegos poco conocidos, la de horas que disfruté con ellos (él habla del 2, pero doy por sentado que también el primero). Siempre pensé que eran considerados clásicos de este mundillo.

    Sobre la cinta de VHS, la nostalgia nos engaña mucho porque nos evoca nuestra juventud, y que conste que yo guardo muchas cintas de VHS con conciertos, series de TV y cosas así, pero prefiero mil veces lo actual. Esto me recuerda a «Yo, Claudio», cuando un personaje le dice a otro con gran nostalgia «El teatro ya no es lo que era», y el otro, en un mutis espléndido, le responde: «El teatro, señor, nunca fue lo que era».

  19. IbanBang

    Ya he aportado mi granito de arena, ains 😉

  20. Gerir

    El guiño a la escena de la librería de Los Cazafantasmas es bestial.

    Por cierto, el disco de Timecop83 es una brutalidad.

  21. RoskaXapa

    @kencho gracias a vosotros por esas buenas palabras que siempre tenéis y el apoyo que nos hacéis llegar, es brutal 🙂

    Aunque Kicktraq diga eso tampoco es que sea un dato muy fiable xD Ayer fue un día durillo, apenas llegamos a los 1000$ 🙁 Pero aunque es difícil ver como tu proyecto se estanca, también intentamos no tomarnos todo tan a la tremenda y verlo con más filosofía. Habrá días más malos y seguro que los habrá mejores también! Estamos trabajando en nuevas updates y material para mostrar, intentaremos movernos un poco por reddit y sobretodo seguir dándole caña a twitter para llegar al objetivo como sea! 🙂

    @dagorlad lo del LBA lo dije yo precisamente y es que para mi son clasicazos del pasado que todo el mundo debería jugar. Ciertamente fallan en su control pero tal y como indican en su nombre son grandísimas aventuras que me llegaron a la patata 😳 . Sin embargo, y desde mi experiencia personal, siempre que las menciono se da el caso de que muy muy poquita gente las conoce 🙁

    Respecto a la nostalgia. Estoy contigo en la idea general y por supuesto todo lo actual es una pasada, yo que soy un frikazo de los gadgets disfruto como un niño. Pero no nos referimos a todo eso sino a esa «magia» de cuando eras pequeño y que se solía ver en más películas de aquellos tiempos y que ahora se ha perdido un poquillo…

    Será porque soy de pueblo y puede que haya tenido un poco más de «libertad» o «aventuras» que algunos compañeros de mi edad pero, recuerdo con mucha nostalgia sí, pero con mucha felicidad también, esas cabañitas hechas de palés xD, escaparnos por el campo hasta llegar al arroyo, ponernos de barro hasta las cejas o ir de noche a echarle huevos a la cosa y visitar la «hacienda encantada» que teníamos por allí jajajaj. No sé, es esa nostalgia a la que nos referimos cuando nos preguntan y es parte del sentimiento que queremos que el jugador sienta con el juego 🙂

    ¡¡Saludos a todos y gracias de nuevo!!

    PD: Con «libertad» y «aventuras» me vengo a referir a que, al tratarse de un pueblo pequeñito nuestros familiares nos dejaban más a «nuestras anchas» sin tener que preocuparse de avenidas o calles con mucho tráfico de coches y esas cosas. ¡Que nadie diga que estoy menospreciando la vida en ciudad! ajajaja

  22. HAYATO

    No podía haber escogido mejor momento para volver por Anait: entrevistas a creadores españoles, cobertura de juegos de nicho… Por algo será la única web patria que frecuento! :emo:

    El juego destila amor ochentero y buen gusto por todos sus poros. Si no estuviera enparo y no tuviera que hacer malabares gestionando los ahorrillos, me abriría cuenta en Steam sólo por colaborar en este proyecto :neutral:. Me alegra ver que, gracias a esta web, los desarrollos patrios más modestos comienzan a tener la cobertura que se merecen; no va a ser todo Mercurysteams y FX Interactives en este país, ¿no?

    Como ya he dicho, la entrevista me ha parecido genial, pero la BSO que le habéis puesto es gloriosa!! Desde que descubrí el Synthwave, Timecop1983 ha sido uno de mis autores favoritos. A todos aquellos que amen este tipo de música, les recomendaría el EP debut de Le Cassette, «Left to Our Own Devices. Sin querer desmerecer la obra de Timecop1983 y Chris Köbke, es lo mejor que he escuchado este año.

    @roskaxapa

    Se pongan como se pongan y digan lo que digan, las infancias de pueblo son las mejores. Y si encima había máquina arcade en el bar rural de turno, ni te cuento (ay, esas partidas a Street Fighter en mueble de tres botones, y los calambres que daba la ranura de monedas… :_)

  23. Gerir

    @roskaxapa

    Te entendemos perfectamente. El «sentido de la maravilla» ha ido desapareciendo paulatinamente, tanto de la vida y el cine, como de la música.

  24. Jesús Alonso Abad

    @roskaxapa
    Mi experiencia por lo que llevo observando en Kicktraq desde hace unos dos años es que los proyectos suelen dar un empujón fuerte las últimas 24-48 horas. Muchos indecisos esperan a ver cómo está quedando el producto al final de la campaña (porque tal vez al principio les suene muy bien pero durante la campaña vaya cambiando a peor) y otros porque creen que si meten el dinero y no se llega al tope, lo pierden (¡falso!), y por eso esperan a ver que el objetivo es alcanzable.

    Supongo que ya lo habréis visto, pero por si acaso, en Gamasutra hicieron una encuesta para estudiar la demografía y los puntos fuertes y débiles de las campañas de crowdfunding (disponible aquí). Ojo porque, aunque tiene ya dos años, Reddit aparece en muy mala posición frente al boca-a-boca y las redes sociales. Una entrada bastante interesante es un postmortem de la campaña de Kickstarter que hicieron para CodeSpells (aquí), especialmente por el uso de Imgur y 9gag para la promoción (en el punto 2, de hecho, comentan que al cuarto día estaban perdiendo inercia ;)); aunque lo realmente clave creo que es lo que mencionan en el punto 5: comunicación. Es algo que he leído en unos cuantos postmortems de este estilo, tanto los que triunfan como los que fallan, y parece ser que uno de los puntos más relevantes para el éxito es que haya buena comunicación y se vean cambios, actualizaciones en las que haya muestras tangibles de que se escucha a los backers. Muchos comentan, de hecho, que es una experiencia muy cercana a un crunch porque al final todo el mundo estaba metiendo horas para sacar nuevas demos, nuevos gráficos, concept art…

    En definitiva: creo que esta campaña la tenéis ganada de largo. No hay que dormirse en los laureles, pero que estas pequeñas caídas de ritmo no os desanimen en absoluto, porque de momento váis de lujo 😉

  25. dagorlad

    @roskaxapa
    No, si estoy de acuerdo en lo que dices, pero que eso mismo lo dicen mis padres de su época (jugábamos al futbol con dos trapos y una piedra envuelta, había guerras a pedradas entre niños de los barrios, estábamos todo el día en la calle, etc) y mis abuelos decían lo mismo de su época cuando aún vivían. A lo que voy es que esa «magia» no es porque fueran los 80 una época de especial esplendor creativo, esa magia viene porque eras un niño y todo es distinto a esa edad, todo son cosas por descubrir, aventuras con los amigos, gamberradas varias, jugar todo el día, etc…o sea, lo que viene siendo ser un niño. Yo acabé los 80 con 16 años y recuerdo esa época como cojonuda y con grandes películas y juegos (mi MSX, que maravilla…), pero siendo objetivos no fué mejor que los 90, los 2000 o la actual. Otra cosa diferente es que el mundo que nos ocupa, el de los videojuegos, se ha convertido en una megaindustria y se ha perdido esa frescura del principio, esos juegos de Opera Soft, Dinamic, Topo, etc, pero aún así siguen apareciendo obras maestras continuamente en este nuevo mapa de la industria. Y aprovecho para revindicar los 70, la década donde nació Star Wars y se desarrolló la carrera de Led Zeppelin, sólo por eso ya es la mejor época de la historia 😀 😀

    Y mucha suerte con la campaña, a mí me llama la atención el juego y creo que lo conseguireis sin problemas por lo que veo y por lo que dice @kencho. Doy por sentado que nos regalareis una copia a todos los lectores de Anait…

  26. Sams

    ¡Qué buena la música!

  27. Yurinka23

    @chiconuclear @roskaxapa Mu rica la entrevista, las preguntas, las respuestas, el juego, la música y la madre que os parió ¡TIENEN USTÉS MIS DIESES!

  28. RoskaXapa

    Muchas gracias por esos enlaces @kencho, ¡muy buen material que analizar!. Lo de imgur ya nos lo comentaron y lo leí en otro artículo, por lo visto funciona GENIAL con estas cosas si sabes enfocar los posts… Ya estamos trabajando en ellos y a ver si conseguimos un poco de viralidad para dentro de 2 semanas. Cierto eso que dices de que no hay que dormirse en los laureles tampoco, como dije ya estamos trabajando en nuevas updates dónde profundizamos en la historia del juego y creemos que os gustarán, al mismo tiempo que intentamos crear nuevo material pixelado, animado y jugable; ¡pero como hay mil cosas que hacer no sabemos cuánto podremos llegar a sacar al final! xD

    @dagorlad, llevas toda la razón del mundo. Sabemos que echamos de menos el pasado porque es ley de vida y la nostalgia siempre puede jugarte una mala pasada. Pero créenos, ¡nos encantan también los 90s y los 00s!, no es que estemos anclados en el pasado, simplemente nuestro objetivo con este juego con concreto es ese, intentar hacer que el jugador vuelva a vivir una aventura como las que solían verse en aquellos años donde todo estaba un poco más permitido, podías tomarte ciertas licencias sin romper esa «magia» y esperamos que por el camino más de uno recuerde su infancia y se le pinte una sonrisilla en la cara 🙂

    De nuevo y como siempre ¡gracias a todos y arriba Anait!

  29. Jesús Alonso Abad

    @roskaxapa
    No nos gustarán: ¡nos encantarán! 😀 Nunca he sido parte de una campaña de crowdfunding, pero imagino que será una verdadera locura. Puedes llegar con 1000 cosas preparadas, que luego la gente sale por donde no te esperas y tienes que centrarte en lo que no tenías pensado de antemano XD Aun así, seguro que cuando termine la campaña es una experiencia que le recomendaréis a todo el mundo 😉

  30. QuillVoy

    @roskaxapa
    una preguntilla, porque no he visto nada al respecto en ningún lado: ¿no hay edición física del juego en Kickstarter, verdad? ¿tenéis pensado algo al respecto?

  31. RoskaXapa

    @kencho jajaja ahora va un poco mejor pero sinceramente, ¡ya podría estar fundado! xD Aún así no voy a negar que está siendo una auténtica experiencia. Simplemente por el mero hecho de las decenas de emails y mensajes que recibimos de personas que nos dan su apoyo, nos invitan a sus ciudades, o a hacer colaboraciones, o solo para ofrecer su ayuda… En serio, la gente es impresionante. Descubres el poder de Internet en este tipo de cosas y es bestialmente maravilloso.

    @quillvoy estuvimos muy tentados de ofrecer una versión física del juego, una normal y otra deluxe, pero poco antes de empezar la campaña hablamos con varias personas y nos recomendaron no hacerlo. Nunca se calculan bien los costos de los rewards físicos, y aunque lo consigas, todo puede cambiar después de un año: presupuestos diferentes o empresas directamente en la quiebra o que ya no existen así que… Al final optamos por la opción actual.

    Nos gustaría ver el juego en formato físico, vamos… ¿Qué estoy diciendo? ¡Nos encantaría joder! xD Pero es pronto para hablar de eso. Todavía tenemos que terminar la campaña y hacerlo bien, luego crear el juego y ya luego hablaremos del tema de la distribución con Devolver. Lo que es seguro por ahora es que saldría en GOG, Humble Bundle y Steam.

    Por cierto, esto es un poco noticia prematura y todavía no se ha cerrado nada pero, Sony ha mostrado interés en el juego y lo querría para PS4 y Vita… ¿Qué os voy a decir? Lo que estamos viviendo es como un sueño la verdad… pero tenemos muchos palos dados ya y vamos siempre con mucha cautela. Lo primero es lo primero: terminar la campaña y hacer el mejor juego posible. Después todo lo demás. Así que no os puedo confirmar nada aún pero ¡aparecemos por Anait para ir contándoos avances! 🙂