«Esta pendiente es un poco trambólico»

Ocho consideraciones sobre Mario Kart 8 (I)

Ocho consideraciones sobre Mario Kart 8 (I)

1.

Soy de Mario Kart de toda la vida, como quien dice, porque cuando corrí mi primer Mario Circuit 1 era suficientemente joven como para poder ignorar los años anteriores y no perder nada, que diría Louis CK. Sin embargo, fui de los que alabé, con motivos, Sonic & All-Stars Racing Transformed; la serie Mario Kart lleva tiempo sin tener, en consolas de sobremesa, la entidad que sí ha sabido mantener bastante bien en portátiles: si me preguntáis a mí, desde el Double Dash de GameCube. Otros dirán que desde Mario Kart 64, y otros, yo qué sé, desde Super Mario Kart. En más de un sitio he leído que Mario Kart 8 debería mirar a Sonic y tomar nota; parece que lo ha hecho, sí, pero para mantener las distancias y ser más Mario Kart que nunca, para avanzar potenciando el sabor de todos los ingredientes que hacen al arcade de carreras de Nintendo único.

Mario Kart y concha azul son sinónimos. Hace no tanto, Hideki Konno, productor del juego (le pusimos cara en el último Nintendo Direct dedicado a Mario Kart 8: es el que habla de la manipulación de la gravedad), decía que «escuchamos, y mucha gente lo dice, que Mario Kart es todo suerte. Que si estás el primero te va a dar una concha azul, así que es todo suerte». (Siempre he creído que esto es ver el vaso medio vacío: de igual manera, si vas último puedes acabar primero, siguiendo la misma lógica.) Según él, «esa situación no es aleatoria; no ocurre sin más. Hay muchos ajustes y hay mucha reflexión y esfuerzo puestos en ese sistema, y en desarrollarlo de una manera que promueva el equilibrio dentro del juego». Saludad a la Súper Bocina, uno de los nuevos objetos de la entrega de Wii U y una de las sorpresas más inesperadas: un objeto capaz de anular la concha azul y que conseguimos, muy de vez en cuando, incluso si vamos en primera posición.

Ocho consideraciones sobre Mario Kart 8 (I)

Pude jugar hace más o menos un mes a una versión no final del juego en la que no había ni rastro de bocina. Esta adición de última hora encaja de maravilla con otro de esos pequeños cambios que cambian radicalmente la manera de jugar: no poder coger un segundo objeto si nos equipamos con el que ya tenemos. Ya sabéis: tener una concha verde preparada en la trasera del kart y coger otro ítem para tenerlo en la recámara. Decía en las primeras impresiones que «se nos pide elegir entre protección u ofensiva», y con la Súper Bocina se añade una capa nueva: incluso si vamos primeros y estamos relativamente cómodos gracias a la protección de una concha o un plátano que nos puede evitar el desagradable susto de una concha roja en mal momento, la posibilidad de conseguir un objeto aún mejor, que nos puede librar incluso de la temida concha azul (creo que el término canónico es concha con pinchos; pasando del canon), hace que cada nueva hilera de cajas con interrogante nos ponga a pensar en el siguiente movimiento. ¿Probar suerte o mantener la defensa que ya tenemos?

(Deshacernos de un escudo para probar suerte, además, no nos asegura que vamos a conseguir otro; dejar un plátano para intentar conseguir una bocina no nos asegura como mínimo otro plátano. ¿Os preguntabais qué sentido tienen las monedas, otro de los ítems de Mario Kart 8? Aquí está.)

2.

Ocho consideraciones sobre Mario Kart 8 (I)Ocho consideraciones sobre Mario Kart 8 (I)

El estatismo que parece querer evitar la Súper Bocina, así, parece un first world problem reservado a aquellos que van en cabeza y con una ventaja considerable, pero Mario Kart 8 también piensa en el pelotón, en los que ocupan los puestos intermedios de la carrera y se pelean más directamente por subir puestos. Sin salirnos de la Súper Bocina, que su aparición sea totalmente aleatoria hace que alguien en sexta posición pueda ser muy peligroso si la sabe usar cuando tiene suficientes pilotos cerca, pillando con la onda expansiva a todos los que tenga cerca. Quizá os preguntáis por qué Nintendo está dando tanta importancia al choque con acelerón en la promoción de Mario Kart 8; es, también, por este motivo.

En las secciones en las que la gravedad está modificada, los choques contra otros corredores no son exactamente iguales que en otros Mario Kart. Tradicionalmente, si llevamos a Toad es recomendable evitar entrar en contacto con los pilotos más pesados, como Bowser: tenemos las de perder, porque el impacto puede sacarnos de la carretera o tirarnos por un barranco a poco que nos descuidemos. El choque con acelerón, que ocurre solo en los tramos con gravedad modificada, cambia esto: cuando nos chocamos contra un oponente, además del meneo del golpe tenemos un pequeño turbo, similar al del derrape, que nos puede servir para arañar unos cuantos segundos si lo usamos con cabeza. Volviendo al ejemplo de Toad versus Bowser, aunque el choque con acelerón da turbo a ambos corredores, se compensa la diferencia de aceleración y velocidad punta: puede que el impacto no haga mucho al personaje más pesado, pero el turbo sí puede marcar la diferencia para los corredores ligeros.

Tardé nueve horas en ver la importancia del choque con acelerón (las nueve que tardé en llegar a 150cc, la categoría difícil del modo Grand Prix), pero cuando la primera posición no está tan asegurada y tener a otros corredores cerca pasa a ser lo común uno se da cuenta de que Mario Kart 8 es un juego más físico que nunca, más basado en el impacto y en la habilidad pura y dura que en la relativa suerte de los objetos.

3.

Los circuitos son más enrevesados que nunca, y todo se lo debemos a la gravedad. Siempre ha habido distintos niveles en los circuitos, desde Mario Kart 64 (mucho más, claro, desde que se introdujeron las partes de agua y el ala delta), pero aquí la cosa se va de madre: hay momentos en los que la gravedad hace que unos vayan por una carretera y otros por otra, justo encima, boca abajo, a pocos metros. Me gusta cuando un juego responde bien al input del jugador; Mario Kart 8 lo hace. Un ejemplo: en uno de estos tramos con dos carreteras cercanas, se me ocurrió lanzar un plátano para intentar dar a un corredor que iba por encima. Lancé el plátano, se dio la vuelta y se puso justo en su camino, aunque no compartíamos pista; un éxito.

Lo mismo ocurre con montículos, rampas y desniveles. Por lo general, nada te impide experimentar con los turbos y los saltos para hacer cosas inesperadas; muchos de los atajos tienen que ver con esto, un clásico de la serie (el atajo de Wario Stadium de Mario Kart 64 es el ejemplo más claro, imagino) y que aquí no falta. Si hay una superficie a la que parece posible llegar usando alguna de las herramientas que nos da el juego, es probable que se pueda. Si hay un precipicio que quizá se pueda saltar con un turbo, merece la pena probarlo. Esto se extiende a los circuitos clásicos, muchos de ellos irreconocibles con el cuidadoso paso a la alta definición. Los más recientes (el Circuito Musical, la Pradera Mu-Mu) tiene poco margen de maniobra, pero Prado Rosquilla 3 (Donut Plains 3), por ejemplo, es una fiesta: ahí sí han tenido mucha libertad para incluir saltos, zonas de gravedad alterada y toda clase de novedades que hacen que correr en él sea totalmente nuevo.

Puede que Mario Kart 64 sea el único juego al que he dedicado más de mil horas (no las tengo calculadas, pero estuve aproximadamente diez años jugando todas las semanas; ese cartucho ha vivido más, y en más sitios, que mucha gente), y quizá por eso me duela más de la cuenta que Royal Raceway tenga la entrada al castillo de Peach cerrada, a pesar de que el remodelado le sienta de maravilla y hace que sea más divertido y variado que nunca. Por lo general, de los circuitos clásicos me quedo, de momento, con los de Nintendo 64: a la Autopista Toad, brillante desde su concepción, le van de lujo los añadidos (una pared con gravedad alterada y bandas de turbo, que puede ser una buena forma de adelantar puestos o una trampa mortal si se cuela en ella una concha verde; un coche con una tabla de surf que podemos usar como rampa; un camión de la basura con una banda azul que podemos usar para activar el ala delta y terminar haciendo un par de turbos en las rampas que hay encima de algunos vehículos); el Valle de Yoshi, con sus varios caminos, sigue siendo fenomenal y se beneficia mucho de las mecánicas que no había en Mario Kart 64, como el turbo de rampa; y la Senda Arco Iris, claro, menos brutal que en Nintendo 64 (sigue siendo un circuito muy largo, pero solo hay una vuelta dividida en tres checkpoints) pero ideal para el tipo de enfrentamientos cuerpo a cuerpo que promueve el choque con acelerón: gran parte del circuito tiene la gravedad alterada, lo que, de paso, también permite ver la ciudad que hay debajo.

Ocho consideraciones sobre Mario Kart 8 (I)

4.

Esta ciudad es solo uno de los detalles que tiene el remake de la Senda Arco Iris de Nintendo 64 en Mario Kart 8. A veces vemos monedas caer del cielo; son los Toads que van en el tren volador (ese que se ha visto en alguna captura), algo que ocurre también en otros circuitos: las monedas no aparecen mágicamente, sino que las lanza el público, una especie de ritual de propina que no comprendo del todo. No es difícil encontrar detalles: los aviones que llegan y se van del Aeropuerto Soleado, algunos de ellos tematizados con dibujos de Mario y compañía, como en la vida real; el público que anima desde los bordes de algunas carreteras, y las furgonetas y operadores de cámara que retransmiten las carreras para esa Mario Kart TV ficticia que luego es la zona dedicada a las repeticiones en el menú del juego.

Ocho consideraciones sobre Mario Kart 8 (I)Ocho consideraciones sobre Mario Kart 8 (I)La coherencia entre los circuitos, de hecho, va bastante más allá. Para engordar la simulación de un campeonato real (o la parodia, si pensamos que se apunta más a la Fórmula 1 que a los karts, mucho menos pintones para el público general), se han creado una serie de marcas basadas en personajes del universo Mario: Mario Motors, Galaxy Air, Toad Toy Store. No se queda ahí. En el Puerto Toad, un circuito basado en San Francisco (a pesar de que en cierto momento, a lo lejos, se puede ver una Estatua de la Libertad con forma de Peach), hay un cartel que anuncia algo llamado Shy Guy Metals; en otro circuito, las Cataratas Shy Guy, es una mina de la que estos personajes (que aparecieron por primera vez en 1987, como bien dice el cartel de su empresa metalúrgica) extraen el metal, picando como condenados. De vuelta al Puerto Toad, uno de los negocios que se ven por las calles es Peach and Daisy Royal Pastries, lo que parece ser una pastelería: precisamente la temática del Barranco Goloso, otro de los circuitos nuevos, con molinos de barquillo, charcos de chocolate y ríos de sirope, y donde se puede ver el logo de la pastelería.

También están los otros detalles, más mundanos y menos dedicados a los obsesos terminales del lore y las game theories. Siguen la línea que Nintendo ha ido mostrando en sus últimos juegos: la luz es más natural, la humedad se refleja en las superficies (los corredores salen empapados del agua), los neumáticos se van ensuciando cuando corremos por tierra, y se limpian si pasamos por charcos o si nos sumergimos. Y mi favorito: las marcas de los derrapes en el suelo se mantienen durante la carrera, como un fantasma efímero de cómo han conducido los doce corredores en las vueltas anteriores.

Continúa en la segunda parte.

  1. Dolph

    En mi casa el término canónico es (a voz en grito) ABEJORROOOOOOOOOOOO!!!! ni Concha con Pinchos, ni Concha Azul ni leches.

  2. Sams

    La envidia más absoluta cuando enchufo la Wii U y veo a @chiconuclear jugando al Mario Kart 8

  3. RBR17RBR

    Podian sacar una dema tipo mario golf, un par de circuitos no pido mas, yo no aguanto 25 dias asi!!

  4. rojovelasco

    Por que nos hacen esperar 1 mes cuando la prensa ya tiene la versión final? 🙁

    Sientes un placer sádico al publicar cosas de MK8 en Miiverse, verdad @chiconuclear? Yo lo sentiría.

  5. Víctor Martínez

    @rojovelasco
    Sí, me da mucho gustico. No se puede ni comentar, ¿no? Solo darle a «Mola». PUES CLARO QUE MOLA, JODER.

  6. rojovelasco

    @chiconuclear

    No, no se puede responder a las publicaciones, estás a salvo xD

  7. Deses

    No se queda ahí. En el Puerto Toad, un circuito basado en San Francisco

    No se puede cambiar la música, ¿verdad?

  8. Killy

    Veo que hay que saber subir y bajar…

  9. RBR17RBR

    @rojovelasco dijo:
    @chiconuclear

    No, no se puede responder a las publicaciones, estás a salvo xD

    De momento, arrieritos somos y en el online nos encontraremos xD

  10. anauther

    Sabemos si las batallas van a tener escenarios cerrados o son modificaciones de los circuitos del Grand Prix??

  11. Víctor Martínez

    @anauther
    Son circuitos normales modificados.

  12. anauther

    Pues vaya cagada. Aunque todo lo demás tenga una pintaza.

  13. kazeo

    Increible el avance…Muñones por mamos tengo de comermelos por la espera.

  14. sauron

    @chiconuclear es como el camello que nos da a oler la dronja y cuando después de apalizar a una señora para conseguir las pelas para comprarla, nos dice que para nosotros aún no está disponible. MUERTE Y DESTRUCCIÓN.

  15. ikky

    le tengo unas ganas herculeas

  16. marearp

    Me parece un poco de coña que venga con que han hecho pistas cilíndricas gracias al «potencial de Wü», la verdad. xD

    Por lo que se ve es bonico bonico, eso siempre está bien.

  17. marcgenou

    Viendo el Nintendo Direct no puede uno esperar que la sede de Nintendo este en otro sitio que no sea Kyoto. Siguen siendo tan tradicionales y «jugueteros» como siempre. Es como volver al Japon de la burbuja y a cuando Sega y ellos se jugaban las castañas. Entrañable.

    @chiconuclear sigo esperando a ver si es posible que te funcione el online. A estas alturas de la pelicula puede ser un jodido vendeconsolas o el más estrepitoso de los fracasos.

  18. Víctor Martínez

    @marcgenou
    De eso va, entre otras cosas, la segunda parte.

  19. PrincipianteSinLogros

    Caparazon azul, de toda la vida.

  20. jare

    Estoy deseando q salga ya el juego paea poder maxacaros en el online.

    Concha azul o concha velasco.