
«Prepárate para morir». No tengo claro si esa frase de presentación es una gilipollez o una genialidad, seguramente porque no jugué a Demon's Souls. Debo reconocer, pues, que no sabía muy bien qué esperar de la propuesta masoquista de From Software. Con ganas, curiosidad y algo de miedo, pero sobre todo con el respeto que infunden no uno, sino dos dieces en esta Santa Casa, me dispongo a descubrir Dark Souls… y a cagarme en la madre de un tal Hidetaka Miyazaki.
De buen rollo, señora; creo que eso es precisamente lo que busca su hijo.
Decido probar suerte con un vagabundo. Me convencen sus atributos iniciales y agradezco lo de la capucha para ocultar un pelo y una cara que no han quedado como esperaba. Segundos después descubro que poco importa: empiezo siendo lo que en ese universo de fantasía medieval —con guerras entre razas, años oscuros, anillos mágicos y elegidos para devolver algún equilibro a algún lugar— llaman un Hueco, una suerte de no muerto con la cara totalmente desfigurada. Alguien me ayuda a escapar de la mazmorra donde estoy encerrado, seguramente por feo; tal vez es el mismo que ha escrito en el suelo esos mensajes a modo de tutorial: con los botones superiores de la parte derecha muevo con más o menos fuerza el brazo de ese mismo lado y lo mismo con la izquierda —ahí me gusta llevar un escudo, sobre todo si me permite realizar un contraataque, por difícil que sea acertar—, aunque debo vigilar la barra de stamina que baja rápidamente con cada ataque, cada voltereta para esquivar y cada sprint para salvar el culo.
Me suena haber leído sobre un control ortopédico en el predecesor espiritual; este no el más suave del mundo, pero sí resulta lo bastante cómodo como para encontrar justificaciones en el peso del equipo y —más importante— lo bastante preciso como para que no puedas echarle la culpa de los incontables fundidos a negro.

Sí, Dark Souls es difícil. De cojones. A veces demasiado. A veces parece que gracias a trampas desagradables. Escapar de la primera prisión es fácil a pesar de un primer jefe bastante imponente que por suerte dejas bastante tocado nada más empezar, con una estocada en caída libre realmente efectiva. Pero cuando te enseñan que estás en un mundo abierto, la cosa se complica.
La he diñado por culpa de de las llamas azuladasque escupe un dragón no-tan-fosilizado, por el fuego de toda la vida de otro reptil alado más clásico, aplastado por un garrote en forma de hueso de un gordo con armadura, a manos de esqueletos grandes y pequeños, en combates imposibles con paladines que me sacan cuatro cabezas, golpeado por un barril ardiendo que bajó rodando por las escaleras sin avisar, fulminado al instante por fantasmas que ni siquiera parecían gran cosa… Cada una de esas muertes, inevitables en ese punto de la aventura, son la peculiar forma que tiene el juego de decir "por aquí no es, busca otro camino". Y me está costando muchísimo encontrar el que toca, ya; sigo sin pistas después de haber descartado una docena de rutas y la idea de que se les ha ido el asunto de las manos empieza a formarse en algún punto de mi córtex prefrontal.
Ni la frecuencia ni la obligatoriedad reducen la penalización por cada muerte: tienes solo una oportunidad para recuperar las almas cosechadas durante tu última vida, que esperan justo donde caíste. Perder para siempre un par de miles de esas fastidia muchísimo, porque sirven tanto para subir de nivel como para ir de compras.

Pero es indudable que esa tremenda dureza, ese valiente y aplaudible —en tanto que central desde un punto de vista del diseño— desprecio por el tiempo del jugador funciona a muchos niveles. Es la forma más genuina que he visto de introducir el miedo en los videojuegos, de convertir ese terror en algo activo y jugable, de dar un paso más allá de los sustos por cristales rotos. Y me gusta.
También consigue magnificarlo todo, como Gran Hermano pero sin la vergüenza ajena: la victoria más insignificante sabe a puta gloria y encender cada hoguera —que sirven de checkpoint— es conquistar una cima por la peor de las laderas. Dark Souls es una máquina de curtir, un amante de esas cicatrices que explican lecciones, un experto en esas hostias que duelen, pero cuya efectividad reconoces cuando queda claro que progresas adecuadamente.
Solo en lo técnico se suaviza el castigo. Hay más color —el justo en un mundo que debe seguir siendo deprimente—, mejores animaciones y un tratamiento de la luz fantástico para lograr un aspecto realmente coherente y atractivo, a pesar de ralentizaciones más evidentes que molestas y unas de físicas algo locas.

No he superado nada que me atreva a llamar objetivo principal. Sigo sin saber por donde tirar y llevo así como mínimo dos horas. Sudé la gota gorda para cargarme a un guerrero dispuesto a ser mi aliado porque necesitaba más su espada que su ayuda. No ha servido de nada. Igual tengo que pagar el desorbitado precio que el tendero pide por una llave que tampoco sabría en qué cerradura meter. Puede que gracias al interesantísimo sistema de pistas online —que de momento no funciona—, con las advertencias de otros jugadores, sea más fácil saber hacia donde toca tirar. La paciencia tiene un límite para aquellos que nos negamos a aceptar las guías como parte de un juego, pero sorprende lo lejos que está con Dark Souls.
Las ganas de volver a intentarlo siguen ahí tras un número absurdo, se mire como se mire, de muertes. Y lo paradójico es que necesito varias montañas más de mis cadáveres para saber si eso es una gilipollez o una genialidad. Los que ya llegaron a una conclusión la última vez, eso sí, no la van a cambiar.

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