Ésta es una película muy criticable y discutible. Su historia está manida (Pocahontas en el espacio), su planteamiento es maniqueo (yo estaba deseando que los marines acabaran con esos sucios jipis) y su banda sonora es atroz (¡Horner dimisión!). Si a eso le unes el éxito en taquilla y el malsano sentimiento de odio esta película porque tiene mucha más recaudación que mi película de culto favorita (como si ambas películas buscasen el mismo tipo de éxito), te encuentras con una de esas cosas que hacen que odiarlas hagan que moles mucho más como, pongamos, Apple, Leonardo Di Caprio o Titanic.
Sin embargo, hay algo que me llama todavía más la atención: que siendo una película friki a más no poder, guste a padres, abuelas, taxistas, novias, críticos de cine, compañeros de trabajo y, en definitiva, a todo el mundo, mientras que las críticas más feroces provienen curiosamente de los videojugadores. ¿Por qué ese odio? O mejor, ¿por qué ese odio si por mucho que la película sea mala, buena, regular o un mojón infecto, lo que no puede negar nadie es que Avatar es toda una declaración de amor a los videojuegos, llena de ideas plagiadas con todo el mimo y el cariño del mundo y de homenajes a varios niveles?
Sí, habéis leído bien. Empecemos por analizar el rodaje mismo de la película y las vueltas que dio su creación: Cameron tiene desde hace años una idea sobre un mundo alienígena habitada por Doctores Manhattan en plan nubio, pero no tiene los medios para realizarla. Al igual que pasa con los videojuegos, necesita desarrollar tecnología y herramientas de trabajo propias para realizar su visión. Y su visión es, ni más ni menos, que llevarnos a Pandora y sumergirnos en ella. La trama, el 3D, el detalle extremo en el entorno, las CGI, todo ello se ha creado ex profeso para poder hacer que el espectador se dé un garbeo por una luna habitada por los Blue Man Group. La palabra clave que muchos críticos de cine mencionan sin parar cuando hablan de Avatar es una que a los críticos de videojuegos les es harto familiar: inmersión.
Cuando el cine quiso ser videojuego
Resulta deliciosamente irónico que después de la búsqueda del grial de la espectacularidad del cine por parte de los videojuegos, ahora sea el cine el que busque esa inmersión que dan los juegos. Pero es que ésa es la razón de ser, el motivo por el que vive y muere la película. Avatar tiene muchísimo más que ver con la realidad virtual y los videojuegos que con el cine, y a lo largo de todo el metraje, Cameron suspira, se las ve y se las desea para lograr esa soñada inmersión. Recuerdo nítidamente la escena. Jake Sully, el protagonista, se va adentrando en la jungla luminescente de la mano de su chica. Curioso ante la flora que le rodea, al ver que unas extrañas plantas reaccionan a la presión, las golpea entusiastamente con sus manos únicamente para ver qué pasa, jugando como un niño. Toda la sala teníamos una sonrisa de oreja a oreja por un motivo bien sencillo: es lo que haríamos cualquiera de nosotros de haber estado en su pellejo, de haber estado al mando. Es el mayor momento de empatía que sentimos hacia ese personaje plano, y uno de esos raros momentos en los que la inmersión se crea a través de las acciones del protagonista más que de la tecnología empleada, el momento en el que controlamos al protagonista. Aunque todavía no haya pads en las salas de cine, sino tan sólo gafas polarizadas.
Toda la esencia de la película se resume en esa escena: ¿Qué haríamos si nos metiesen en Pandora? El protagonista reacciona de manera poco creíble para un humano: lo suyo sería volver a la Tierra con piernas nuevas (¿este tipo no tuvo vida ni amigos ni nada antes de llegar a Pandora?) y que no se le ocurriese ni por asomo tirarse a una alienígena mediante un prototipo biológico experimental de varios millones de dólares, máxime imaginando lo que deben de ser las ladillas pandorianas. Pero el protagonista reacciona de manera tremendamente creíble para ser un personaje de videojuego, para alguien que esté bajo órdenes del público: Haz lo que más nos guste a nosotros, espectadores. Salva la tribu, zúrrate con los malvados, tírate a la chica y a vivir que son dos días, que aquí estamos para hacer lo más divertido, no lo más sensato, y si pasa algo, ya pulsaremos el continue.
Partiendo de esa premisa, Cameron decide cumplir todas las fantasías que al espectador le gustaría experimentar en un mundo virtual, una a una. Y por supuesto, echa mano de hemeroteca digo, de backlog videojueguil para lograrlo. Baño en el estanque luminescente, cortesía de Final Fantasy X. Perspectiva en primera persona tipo Doom, con escena de exteriores vs. interiores, made in Unreal cuando se pone por primera vez a los mandos de un Avatar. Batallas con marines espaciales y escenarios sacados de Halo (se ponga como se ponga). Un catálogo de flora y fauna fusilado de Monster Hunter. Lugares secretos detrás de una cascada (todo un clásico). Plataformas y montañas flotantes a lo Mario Bros. Y mi favorita de todas, la traca final que no es sino un nivel enorme de los de Metal Slug, con batalla campal, combate a bordo de un vehículo aéreo gordo, destrucción de dicho vehículo aéreo gordo, lucha en tierra, lucha con robots y un malo final que te persigue incesantemente y con diversas transformaciones hasta caer muerto, como el fulano barbudo con metralleta del Metal Slug X. Si esto no es el mayor homenaje a los videojuegos, que baje Slowpoke y lo vea.
De ese amor hacia el videojuego, de esa voluntad de aspirar a ser un videojuego, es de lo que parte el odio de los jugadores hacia Avatar: por primera vez el cine está en deuda con nosotros, y no a la inversa. Porque la relación de los videojugadores con Avatar es, en definitiva, la misma que los críticos de cine tienen con las burdas historias y cinemáticas de nuestros queridos videojuegos: se llevan la impresión que el creador está usando un medio muy poco apto para tratar de lograr lo que se propone. O dicho de otro modo: que es un quiero y no puedo.
Sin embargo, yo no estaría tan seguro de ello. Recuerdo comentar la película con varios amigos míos, ninguno de ellos había jugado en su vida a un videojuego. Era como estar allí, una sensación como de felicidad constante, como cuando eres niño, te olvidabas de dónde estabas, estuve tres horas volando. Con una sonrisa feroz, tan sólo pude responderles una cosa: que eso es, exactamente, la misma emoción que generan los videojuegos. Y que si de verdad quieren probar la auténtica sensación de inmersión en el medio inmersivo por excelencia, que corran a comprarse una PS2 por 99 euros.
Si Nintendo y sus Brain Trainings y demás acercaron a las masas los beneficios de jugar a los videojuegos, Cameron y su Avatar logran mostrar al gran público qué se siente cuando uno juega a un videojuego épico. Así que, cuando vuestra novia os mire con incomprensión al ver que dedicáis 60 horas a Fallout o vuestros amigos muevan la cabeza con gesto de desaprobación al ver el pastizal que os gastáis en juegos, simplemente decid lo siguiente:
¿Te acuerdas de Avatar? ¿Cuando pagaste diez euros por estar unas tres horas en Pandora? Yo consigo tener la misma sensación que tú tuviste, por una fracción de ese precio por hora.
El verdadero logro de Avatar es ése y no otro. Ahora dedicaos a disfrutarlo, y dejad de amargaros por los Globos de Oro que haya recibido y los Oscars que seguramente le caigan.

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