AnaitGames.com
7/10
Nota Anait
No quiero ser ventajista: el análisis viene tarde por razones de logística y algún que otro error de cálculo, que quede claro. No obstante, la cantidad de reseñas que he podido leer antes de escribir la mía me ha dado cierta perspectiva de las cosas y, sin querer meterme a hacer metacrítica, con Duke Nukem Forever parece que nos hemos vuelto todos un poco gilipollas. Por un lado están esos súbitos arranques de espíritu crítico a los que de golpe y porrazo les ha crecido un criterio de la nada y han cascado unos o doses donde antes ponían seises y sietes sin pensárselo. Por otro, el lobby pedante del sector, que no es escaso precisamente, ha hecho suya la frase “no habéis entendido nada” acompañada de un largo parpadeo con alzamiento de cejas y sonrisa autocomplaciente. Y si alguno de vosotros lee esto y se pregunta quién de los dos tiene razón, entonces me veo obligado a advertiros que, en efecto, no habéis entendido nada.Ha sido una travesía de, entre pitos y flautas, casi quince años. Todo un récord de la vergüenza que no ha hecho más que perjudicar a la reputación de la franquicia. O peor: elevar las expectativas del público hasta cotas absurdas y completamente incoherentes con lo que venía ofreciendo la saga Duke Nukem. Si alguien esperaba una revolución en el género, una dirección artística con buen gusto (¿?) o novedades significativas en cualquier plano que no sea la guarrería y la chulería, sencillamente se equivocó de juego.
De hecho, ni siquiera su expansivo sentido del humor resulta rompedor porque esa es la esencia de Duke: una parodia del action hero de los noventa que ha despertado de un stand-by de más de una década, en una industria que ha cambiado mucho, y toma como referencia un cine de acción que ya no existe. Sus punchlines suenan a rancio, la mayoría han sido directamente extraídas de ochenteradas de manual como They Live, Predator o Commando y son, de una forma muy consciente, nada ingeniosas. Duke ya no es el tipo duro que impone respeto; es tu padre en Navidad después de pasarse con el champán, poniéndose fraternal, llamándote “tronco”, dicéndote que esto “mola” o aquello “es un rollo”, dándote consejos sobre ligar con chicas y colgando un brazo sobre tus hombros, achuchándote, con una mezcla de orgullo y fanfarronería algo incómoda pero siempre entrañable. En otra época te daba la sensación de que era el tío más sabio y fuerte del mundo, ahora es un cincuentón medio calvo que baila fatal y provoca las risas de tus primos pequeños, pero le quieres igual.

De todos modos, comprendo la indignación; la primera impresión 1 es un mazazo en la cara: los tiempos de carga lindan con lo obsceno (y hablo de duración, no de tetas), las texturas son a tan baja resolución que más de uno creerá que se le ha caído una lentilla y solo terminan de cargar cuando ya no necesitamos verlas, los modelados parecen cadáveres embalsamados y las animaciones me recordaron al Alone in the Dark con el que desarrollé una sobrehumana habilidad de control de mi esfínter ante mi amarillento 486. En lo técnico, Duke Nukem Forever se pone sin muchos problemas a la altura de otro titán de los gráficos desfasados como Deadly Premonition, y ambos juegos consiguen que esa ineptitud visual se convierta en una más de sus señas de identidad.
Sorprendentemente, quien espere un mata-mata de manual se equivoca. De hecho parece que DNF conozca sus propias limitaciones y haya decidido moderarse con los tiroteos, con combates al estilo más clásico (camina hacia los lados y dispara) y un sistema de apuntado que a más de uno le va a amargar la vida, para centrarse más en la exploración, la experimentación, los minijuegos y los puzles, un terreno mucho mejor abonado para la previsible sobredosis de jocosidad y homenaje a la franquicia o la no menor ración de palos sus sucesores en el género.
Las concesiones al videojuego actual tampoco le han sentado bien: la barra de salud (ego, en este caso) que se recarga sola si te pones a cubierto (una de esas imposiciones del callofdutyismo que jamás entenderé) o la limitación de llevar solo dos armas dejan claro que en Gearbox no las tenían todas consigo, que sabían la trampa mortal que tenían entre manos 2 y que en ciertas decisiones prefirieron copiar del empollón antes que echarle imaginación, convicción y huevos.

El nivel de interactividad con el entorno es enorme, brutal, casi enfermizo; y el sentido del humor es tan soez y burdo como esperábamos y deseábamos. La famosa posibilidad de coger un mojón y lanzarlo contra las paredes, y los comentarios de Duke al respecto, o el glory hole en el club de striptease, marcan un pico, un clímax del desquicie a la altura de otras maravillas dementes como Postal 2 o los primeros GTA, donde uno se olvidaba de las misiones y se pasaba horas tirándose pedos entre la multitud, atropellando a hare krishnas en fila o meando sobre los transeúntes o jugando a street football con la cabeza cercenada del vecino. Niveles como el prólogo en el estadio, el estudio de televisión, la colmena y la hamburguesería o ideas como la máquina reductora, los cien mil secretos ocultos o el agradecido receso “Tetas y carretas” terminan por darle a uno la dosis de diversión necesaria para compensar la catastrófica puesta en escena y hacer que al escozor de ojos ante tanto desastre le acompañe un buen sabor de boca.
Duke Nukem Forever es, digámoslo así, puro fan service. Y el fan service, además de ser algo pensado para complacer a cierta audiencia, posee en su esencia un concepto que en ocasiones se nos olvida: lo superfluo. Lo trivial, lo irrelevante; palabras que precisamente han usado estos días algunos analistas para calificar al juego. Y no se equivocan: DNF es derivativo, es feo, es un juego que parece de otro tiempo, que no tiene nada que ofrecer al género ni a la industria en general, que bebe de fórmulas mil veces vistas y que es, en definitiva, una soplapollez como un castillo adornada con tetas y palabrotas. Pero que nadie se lleve a engaño: así es como debe ser. [7]
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