Que te a-quest-es

Oculus anuncia Oculus Quest, sus nuevas gafas de realidad virtual autónomas

El otoño pasado Oculus anunció Oculus Go (y lanzó el 1 de mayo), su primer dispositivo de realidad virtual autónomo y una aproximación lo más económica posible a este tipo de producto: lo fabricaba Xiaomi y costaba algo más de 200 euros esencialmente porque tenía unos acabados muy justitos y una especificaciones técnicas también bajas, con tres grados de libertad de seguimiento y paneles LCD en lugar de OLED y se conectaba al móvil por Bluetooth. Básicamente era una versión más sofisticada de esas gafas que incorporan un móvil dentro, porque en este caso el mismo dispositivo tiene su procesador y su unidad de proceso gráfico al nivel de los móviles de hace dos o tres años.

Ayer Oculus anunció un nuevo modelo de gafas, y esta vez más enfocada que nunca a los videojuegos: las Oculus Quest, que hasta ahora llevaban el nombre en clave Santa Cruz, son algo así como un paso intermedio entre el modelo Rift que fue el primero en darse a conocer y este modelo Go más barato y menos capaz. Las Quest fueron presentadas ayer en el Oculus Connect 5, la keynote que la compañía llevó a cabo en San Jose, California, por el propio CEA de la empresa, Mark Zuckerberg, y tiene la particularidad de que, este sí, no necesita ni ordenador ni móvil para funcionar.

El Quest viene con unos paneles de pantalla similares a los del Go, pero con una potencia de procesado gráfico mucho mayor, un sistema de sonido de alta calidad y esos extraños aros con gatillo que sirven de control en el Rift. No he logrado encontrar si lleva algún tipo de sistema operativo conocido, pero en la conferencia afirman Con un sistema operativo basado en Android, tendrá acceso directo y compatibilidad con todo el catálogo de Oculus Rift. De hecho dicen que la experiencia es bastante similar a la de Rift y que el cacharro estará totalmente enfocado a los juegos. Saldrá en primavera de 2019 y costará 399 dólares (el modelo de 64 gigas) que ya veremos cómo se traducen en euros.

Zuckerberg ha dicho otras cosas interesantes: la primera es que piensan invertir mucho dinero en esta plataforma, así que no parece que piensen en ello como un aparato de segunda para hacerle de gama media al Rift. La segunda es que, según afirma, el Quest marca el fin de la primera generación de dispositivos VR de Oculus, lo que viene a significar indirectamente que tienen en preparación (o en mente) algo para el futuro con el suficiente salto de calidad como para justificar lo de «segunda generación». Y la tercera es que, aunque Zuckerberg admite a regañadientes que la VR no se ha asentado comercialmente a la velocidad que muchos estimaron, «hemos hecho solo un 1% del camino y llegaremos ahí». Con «ahí» se refiere a un objetivo muy específico que ha señalado varias veces: poner la realidad virtual en mil millones de hogares.

Redactor
  1. orwellKILL

    ánimo Mark, si alguien puede, eres tú!

  2. Mominito

    Vi esto y me pareció una cosa muy muy Top para gente sin PC gamers y que no les va el rollo pero quieren probar VR.

    Ahora, mi gran duda es, sería aún así compatible con onectarlo a un PC y tirar de grápica y procesadores potentes en caso de tenerlos?

    Porque en la teoría debería de ser posible, bypassear y solo usar sus lentes/sensores/etc y nada de la gráfica/procesador. (que en un sueño húmedo lo mismo compartiendo recursos para algunas cosas incluso pueden sumar fuerzas).

    Pero todo me huele a que no van a habilitar esto… :s

  3. carlosgargra

    Esto sí puede ser la bomba. A poco que unos cuantos desarroladores se pongan a rueda de aquí saldrán cosas muy interesantes, aunque lo veo más para el campo de la educación que para los videojuegos.

  4. Pepetrucci

    @mominito ciertamente esa es una de las dudas clave tras ver la keynote. Para más inri las pantallas cuentan con 1440×1600 de resolución por cada ojo, frente a los 1080×1200 de las Rift, con lo que sería un salto de calidad de poder conectarlas a un buen pepino.

    Veremos, pero como bien dices a mi también me da en la nariz que no se va a poder 🙁

  5. Nessin

    Me gustaría mucho saber que hardware llevan o a que equivalen, por mucha resolución que tengan las pantallas si luego solo puedes mover «cubos de colores» de poca cosa servirán…

    @pinjed se sabe algo del el tema?

  6. Joker73R

    La eliminación de los cables llega antes de lo que yo pensaba, antes de que acabe esta primera iteración de gafas, buena noticia. Con este movimiento la realidad virtual se convierte en un auténtico producto de masas, ya liberada de la necesidad de arrastrar esos engorrosos cables y de tener un ordenador de cierta potencia. Me parece un primer paso bastante más ilusionante de lo que hemos visto hasta ahora de un sector que ha coqueteado con la irrelevancia más de lo recomendable.

  7. pinjed

    @nessin dijo:
    Me gustaría mucho saber que hardware llevan o a que equivalen, por mucha resolución que tengan las pantallas si luego solo puedes mover «cubos de colores» de poca cosa servirán…

    @pinjed se sabe algo del el tema?

    No, las especificaciones exactas de momento no se han hecho públicas. Se saben solo aspectos generales: lentes LCD de 1,600×1,400 (no han dicho los herzios, dato importante: en el Rift son 90hz y en Go son 75hz), cuatro sensores en los extremos para detección de movimiento, los mandos Oculus Touch incluidos, los 6 grados de libertad, sonido integrado sin tener que usar auriculares aparte (ahí también abarataba mucho el Go) y sistema operativo basado en Android.

    Por lo que dicen en la keynote el rendimiento es «similar» al de Rift, pero se entiende que dependerá del juego y que en «similar» hay un espectro amplio de opciones. A falta de ver cómo se mueve gráficamente y cómo está el tema de la autonomía (y, ojo, cuánto pesa, porque una batería añade unos cuantos gramos al asunto), pero la fórmula parece la que puede hacer despegar el tema comercial. Ya veremos si con este o con otro aparato.

  8. Kalo

    @pinjed @nessin Está confirmado que lleva un Snapdragon 835. Hay algo más de información en el blog de Oculus. https://developer.oculus.com/blog/introducing-oculus-quest-our-first-6dof-all-in-one-vr-system/

    También habla de que «Oculus Quest includes the same next-gen optics as Oculus Go» por lo que supongo que las lentes son LCD a 72hz

    En realovirtual han traducido las primeras impresiones de un Alemán que las probó y decía que las sensaciones eran muy muy buenas, el tracking perfecto, la resolución aumentada se nota mucho y el rendimiento muy similar al de las Rift jugando a Dead and Buried, algo que me cuesta creer, la verdad. El chaval también decía que duda que la batería dure más de una hora. No menciona nada del peso.

  9. pinjed

    @kalo

    Gracias por los datos, no llegué al blog.

  10. Silvani

    Ya se han cargado el vídeo 🙄

    Yo soy muuuuy escéptico. ¿No se suponía que hacia falta un hardware pepinote para mover estas cosas? ¿No se quedan cortos 64 Gb si hay que meter texturas 4K? ¿Llevará una batería de camión?

    Servirá para ver porno películas interactivas y poco más.

  11. dani

    @kalo
    pues eso con el reverse tracking, la resolución alta que tienen y corriendo en una especie de SO Android es un poco meh… Serán experiencias con escenarios muy lowpoly e iluminación muy sencillita.

  12. Rocks

    Coño, si no puede tirar de lo que muevas en el PC me interesa menos. Tampoco es que tuviese tiempo, pero bueno. Es un paso adelante en la dirección correcta, eso sin duda.

  13. htdreams

    Pues a mi esto me parece un notición. Por curro tengo unas OculusGo con las que estamos preparando una historieta, y con las que he podido hacer un par de pruebas de concepto.

    Tengo también las Rift con un pc pepino, pero muchas veces no las uso por lo aparatoso (y eso que ha mejorado mucho) del lío de cables, aunque dicho sea esto, una vez coges los oculus touch, y tienes una buena app, se disfruta como un enano.

    Cuando probé las GO me asombró lo mucho que afecta algo tan sencillo como no depender de un cable físico que te limite los movimientos, y aunque no me importó mucho el grado de calidad (evidentemente bajo, pero eso no es todo lo que hay que pedirle a una buena app de VR), si eché en falta como mínimo tener un controlador para la mano izquierda…

    Por lo tanto estas son muy buenas noticias, el tipo de aplicaciones que se pueden montar con algo así, asequible (comparado con el set de oculusrift + pc), cómodo y potente en cuanto a movimiento y detección de input… en fin, mis pruebas de concepto darán un salto sustancial… :-)»»