Nightcall

Narita Boy vive, la lucha sigue

Encuentro en Nivel Oculto un nuevo vídeo de Narita Boy, el prometedor debut del barcelonés Studio Koba; lo tenéis sobre estas líneas.

Un poco de contexto. El vídeo sale de la última actualización de la campaña de Kickstarter del juego, la primera de 2020; fue en el ya lejano 2017 cuando se inició este crowdfunding exitosos que, en ese momento, buscaba recaudar 120.000 euros para lanzar Narita Boy a finales de 2018. Superada esa cifra (acabó en algo más de 160.000), diferentes avatares de la vida hicieron que el juego se fuera retrasando; ahora mismo en su web oficial se habla de 2020, sin ventana más concreta, como año de lanzamiento.

Volviendo al nuevo vídeo, en él se pueden apreciar algunos cambios visuales pero también se sugieren alteraciones jugables. Sobre lo primero, la imagen sigue siendo algo barroca, con un pixel art recargado y complejo en el que destacan unas animaciones muy expresivas; sin embargo, muchos de los efectos más extremos que se podían ver en el primer vídeo del juego, de 2017, se han eliminado. Esta limpieza de imagen quizá tenga que ver con el movimiento más ágil y el mayor énfasis en las plataformas y el combate que se ven en esta nueva versión. Hay más espada, más salto, más obstáculos en los que la precisión es clave; hay un dash que sirve para esquivar enemigos, para atravesar suelos con pinchos e incluso para romper paredes agrietadas: cuanto más legible sea la imagen, mejor para este tipo de mecánicas multiusos y con tantas posibilidades.

Como referencia, aquí abajo tenéis el vídeo de 2017, más cercano a un beat ‘em up clásico y por tanto más lento y pesado.

En su momento, Eduardo Fornieles, director del juego, ya hablaba sobre «mezclar conceptos de varios juegos» en Narita Boy, utilizando como hilo conductor o como nexo «esa atmósfera enrarecida, extraña, fantástica, sin limitaciones de los años 80». «Es un juego referencial, con un toque de autoparodia», nos comentaba Fornieles, «pero que se mueve en su mundo por derecho propio, y crea una mística donde el jugador se verá inmerso en un universo onírico y cautivador».

Además de este nuevo vídeo, en el post de Kickstarter se habla de cambios en el equipo y en el espacio de trabajo que deberían optimizar el proceso de desarrollo. Ojalá lo vayamos viendo con más frecuencia, porque sigue teniendo un aspecto muy interesante.

  1. carlosgargra

    A ver si nos dan una alegría con la fecha.

  2. molekiller

    Joer, vaya downgrade guapo, no? :/ Personalmente me gustaba mucho más en los trailers anteriores, que entiendo que tenían más de demo técnica que de otra cosa, pero bueno…

  3. Jamelín

    Joder, es un juego completamente diferente, ¿no?

  4. Your Love

    Que mala vibra dan esos saltos.

  5. Nirv

    Que grande Edujante! Lo conocí en BRB cuando hice de BG artist por un par de meses, allá por el 2013. Gran tio.

  6. DarkCoolEdge

    Para mí ha perdido bastante, la verdad. Visualmente me resulta menos atractivo, más feote. Y jugablemente también me gusta menos lo que se ve en este video.
    Espero que les vaya bien pero creo que ya sólo me subiré a este barco si las críticas hablan muy bien de él.

  7. Akuroshi

    La estética me mola (aunque visualmente le da muchísimas vueltas el vídeo de 2017, a pesar de que nos intenten colar que es un «improvement» ), pero sí que me da mal rollo lo tosco e incómodo que parece el personaje, transmite imprecisión, como una mezcla de Blasphemous y Dead Cells (o, mejor dicho, un Dead Cells con el control impreciso de Blasphemous). Ojalá no la caguen con los saltos, dashes y demás, porque en un juego de estas características es una putada enorme encontrarte con un plataformeo tipo PSX.

    PD: yo si fuera backer creo que estaría bastante enfadado.

  8. Javynolo

    Menuda bajona … Y llevo siguiendolo desde el KS
    Muy mal rollito

  9. ticidici

    @akuroshi
    ¿Qué del video te hace pensar que el control del personaje es tosco o impreciso?

  10. Akuroshi

    @ticidici
    lo primero, para mí el diseño general del personaje, las patas largas y algunas de sus animaciones se me hacen demasiado «violentas», poco orgánicas. Me da la sensación que el muñeco se «estira» demasiado, sobre todo en las animaciones del salto (segundo 0:27 y 0:29) y la de «agarrarse» a la pared, que el personaje permanece ahí de pie como si fuera un sticker y genera una sensación extraña, como que no ves muy bien dónde está el «límite».

    Entiendo que es una decisión artística pero a mí me hace sospechar, como amante del género, que la cosa quizás no va a ser tan precisa como esperaría. Quizás porque es inevitable comparar con otros juegos parecidos y, así como las animaciones de la espada me recuerdan, para bien, al Dead Cells, el salto y el dash me recuerdan al Blasphemous, que me parece muy buen juego pero precisamente el 90% (por no decir el 100%) de críticas coinciden en que su mayor error son las torpezas del control y las dificultades en la precisión de los saltos, lo poco «intuitivas» que son las animaciones (y con ello, sobre todo, la imposibilidad de cancelarlas de manera satisfactoria, el famoso «estímulo-recompensa» ).
    Seguramente es por ello que, en el aspecto jugable, no me haya dado una impresión especialmente positiva a primera vista, cosa que imagino que es un poco lo que también le ha pasado a @yourlove cuando ha comentado que le da mal rollo el salto. No sé explicarlo mejor, lo siento de verdad. Por lo demás, como ya he dicho, estéticamente me sigue gustando bastante (independientemente de que parezca otro juego respecto al de 2017) y espero equivocarme respecto al control porque me lo voy a pillar casi seguro.

    He buscado por curiosidad tu nick y veo que perteneces al estudio Koba, así que nada, solo decir que nada más lejos de mi intención que trollear y espero sinceramente que os salga un pepinazo.

  11. ticidici

    @akuroshi
    Uau, nunca había hecho la prueba de buscar el nick en google, haha. Tampoco es que quisiera ir de incógnito ni nada, sólo tenía curiosidad.
    Lo que dices es interesante, puede que a simple vista pueda dar esa sensación visual, pero a mi entender, que soy bastante obsesivo con este tema del control (viniendo del smash melee como vengo), es bastante preciso una vez coges el mando.

  12. Akuroshi

    @ticidici no lo decía para «exponerte» ni nada tampoco XD, es que como aquí nos conocemos todos me extrañaba que un usuario nuevo me hiciera una pregunta tan directa y la curiosidad se me ha activado :p. Pero bueno, en todo caso, aprovecho para desearos mucha suerte y espero que salga un tremendo juegaco!

  13. ticidici

    @akuroshi
    ¡Gracias!

  14. Mominito

    Joder que metí dinero ahí y convencí a un colega para hacerlo 🙁

    Ya ves, parece totalmente otra cosa. Los escenarios parecen vacios, y a falta de imaginación. Las animaciones también parecen reguleras. El slash lateral tiene mucho que mejorar.