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Podcast Reload: S17E13 – Kirby Air Riders, la previa de los Game Awards, HANDSUM sobre MotionRec

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Ha aparecido un monolito en California, ¿sabes? Los Game Awards están a la vuelta de la esquina, así que ocupamos un rato a charlar sobre qué se puede esperar, qué se comenta y qué esperamos, claro, o qué nos gustaría ver esa noche; principalmente de anuncios y tráilers. Mientras Geoff le hace el boca a boca a la actualidad, poco más queda aparte de mencionar por encima Horses.

Para la entrevista de esta semana a m7kenji, Shoma y Kyohei Fujita, o lo que es lo mismo, HANDSUM, el equipo detrás del reciente MotionRec. Con el juego ya en Steam y rumbo a consolas, hablamos con el estudio japonés sobre sus orígenes, su amor por las limitaciones, la importancia de su amistad para el desarrollo y más.

🇯🇵 La entrevista de esta semana se puede escuchar en versión original subtitulada. Esta opción está disponible, por ahora, solo en YouTube. Para elegir esta versión, haz clic en el botón Configuración dentro del reproductor de YouTube y, de las dos pistas disponibles, elige el audio en japonés; para los subtítulos, la mejor opción por el momento es elegir los generados automáticamente.

En los juegos, Kirby Air Riders protagoniza los comentarios de esta semana: no todos los días Masahiro Sakurai explora tan a fondo las posibilidades de un solo botón, con resultados, además, tan incontestables. Pero no está solo: hay un buen montón de juegos esta semana. The Berlin Apartment, Marvel Cosmic Invasion, Neon Inferno, Carimara: Beneath the Forlorn Limbs, Wild Growth… hasta Picross. ¡Picross! Y de SNK y Capcom, nada menos.

Por último, en la Prórroga, dedicamos unos minutos a recordar Xbox 360, por eso de que ha cumplido 20 años hace poco, y eso nos sirve para recordar dónde estábamos por aquel entonces, como personas y como blog de videojuegos que en ese momento estaba dando sus primeros pasos. ¡Qué tiempos! Videojuegos hay un millón, pero Crackdown solo hay uno. Si quieres escuchar esta última parte, ¿por qué no nos apoyas en Patreon? Cuesta poco y da mucho a cambio. Clic aquí para más info.


ÍNDICE:
00:00:00 – Introducción
00:05:38 – La previa de los Game Awards
01:03:10 – Horses tampoco llega a la Epic Games Store
01:12:54 – Entrevista: HANDSUM, sobre MotionRec
01:38:59 – Los juegos
01:39:16 – MotionRec
01:47:22 – Kirby Air Riders
02:33:00 – The Berlin Apartment
02:40:10 – Carimara: Beneath the Forlorn Limbs
02:45:15 – Wild Growth
02:50:10 – Quickplay!
02:54:33 – Marvel Cosmic Invasion
03:07:47 – Neon Inferno
03:21:33 – Picross S Capcom/SNK Classics
03:36:24 – La semana que viene, en Reload…
03:40:11 – Despedida
03:42:46 – La prórroga

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  1. Cyberrb25

    Un par de cosas:
    – Lo más corto: PBR en jerga de desarrollo es Physics-Based Rendering. Es una forma de crear texturas para objetos que creas como el algoritmo de pintado y lo aplicas sobre la malla de modelado (así dicho mal y pronto).
    – La otra: No tiene sentido hacer un Bayonetta 1 Remake en Unreal Engine si no significa tener el motor listo para cuando hagas nuevos Bayonetta en Unreal. La alternativa es perder tiempo adaptando un motor a tus usos sólo para tirar todo ese trabajo. Lo que es posible es que la forma de actuar del motor propio sea similar a la de Unreal, y como Platinum (por decir) no puede buscar experiencia en su motor propio, lo usen de ejemplo.