Bailar

Muchos videojuegos serían mejores si se parecieran más al baile, y pocos lo representan con la sensibilidad que les gustaría.

Nunca antes había estado tan presente el baile en los videojuegos, ni de una manera tan activa. Bailar se ha convertido en uno de los verbos que ya no sorprende encontrar en casi cualquier tipo de juego; es más: como acariciar a los perros, bailar es una de las acciones que parecen imprescindibles en cualquier título que quiera tener posibilidades en el competitivo mercado del videojuego. Un bailecito no hace daño a nadie. ¿Disparo a la cabeza desde muy lejos? Baile. ¿Tu squad sale victoriosa? Baile. ¿Pierdes una partida importante? Baile (irónico).

El baile se ha convertido también en un campo de batalla. Alfonso Ribeiro, Carlton Banks en El Príncipe de Bel-Air, denunció a Epic Games por considerar que la compañía le debía royalties por utilizar su famoso baile en Fortnite. El primer gran evento que tuvo lugar en el hiperpopular battle royale no tuvo nada que ver con los disparos: las armas se bajaron momentáneamente para alojar un concierto de Marshmello, un conocido artista de música electrónica. El baile cobró en ese momento un estatus muy distinto al que habría tenido en un concierto de Marshmello en el mundo real; los bailes premium de pago eran motivo de orgullo para los avatares que podían realizarlos, superiores en ese momento a los avatares «pobres» que ejecutaban los bailes por defecto, incapaces de imitar los movimientos premium independientemente de que estos fueran más o menos complejos o complicados.

Sin embargo, el baile no parece, de primeras, tener mucho que ver con la frialdad de las features obligadas o con el fomo, la principal mecánica de Fortnite. Como el juego, el baile tiene en el centro mismo de su naturaleza un concepto de la libertad que a veces parece incompatible con las estructuras y los usos minuciosamente calculados (casi perversamente calculados) a la que lo someten ciertas lógicas de nuestro tiempo: el baile eufórico de un grupo de personas que se ha dejado llevar por la música sin duda es menos técnico o pulcro que el de una profesional que, tras semanas o meses de ensayo, se presenta a The Dancer, pero, ¿representa mejor o peor la naturaleza del baile?

Tim Lawrence recoge en Life and Death on the New York Dance Floor, su monumental libro sobre la escena neoyorquina de la música de baile entre 1980 y 1983, las distintas maneras en que se manifestaba el baile en esa época, desde las más individualistas (las que analizaban minuciosamente las particularidades de una canción, por ejemplo, e intentaban responder con movimientos que funcionaran como autoexpresión o respuesta también particular a la música) hasta las puramente colectivas, como las que culminaban en lo que en el legendario Garage, uno de los clubs de referencia de la música disco, se vino a llamar el eargasm: la traca final de unos bailes marcados por la sincronía con que todo el mundo aplaudía y se movía al son de una misma canción. «Tu trabajo no importaba, tu novio no importaba, tus novias no importaban. Nada importaba excepto ese momento en la pista de baile. Había caos, había unidad, había una emoción única. Todo golpeaba al mismo tiempo», recuerda en el libro Arthur Russell, de Loose Joints. La experiencia era liberadora, catártica; en el baile te dejabas de lado y te unías a otra gente hasta llegar al eargasm.

Los videojuegos, al menos cierto tipo, parecen menos preocupados por estas posibilidades expresivas del baile (que tan cruciales parecen en los cada vez más omnipresentes entornos multijugador en los que se mueve una mayoría de jugadores) que por sus facetas más prácticas y utilitarias. En Just Dance, cada nivel es un baile: las coreografías son sus diseños, y ejecutarlas correctamente (hacer lo que hay que hacer y no hacer lo que no hay que hacer, que es todo lo demás) es la manera de superarlos. En Just Dance cada baile está puntuado: bailar es, así, una actividad competitiva, exitosa o fallida en base a unos parámetros predefinidos que no dependen tanto de la creatividad como de la capacidad para complacer a la máquina. El estilo propio es indiferente mientras el software detecte que tus inputs han sido los esperados. Visto de esta forma, el baile parece algo que pudiera hacer un robot.

Me guía mi compañera Marta hacia un caso muy curioso de baile bien planteado. Durante el tutorial de Oculus Quest 2, el casco de realidad virtual de Facebook, una de las fases te anima a bailar con un robot; la idea es que te familiarices con las posibilidades de tus manos virtuales en ese entorno, y mostrar algunas de las formas de interacción básicas. Es un meter los pies en la realidad virtual que, con todo, parece más fiel a la suerte de «baile ideal» que veo ausente en la mayoría de juegos, desde Fortnite a Just Dance, que han hecho del baile uno de sus elementos centrales: sin más guía que la de un cartelito que te va dando indicaciones generales de lo que puedes probar a continuación («mueve las manos», «da una vuelta a tu acompañante»), simplemente te mueves al ritmo de la música, primero en solitario, ante la mirada curiosa del robot, y luego en compañía, una vez que esa mirada curiosa se convierte en ganas de echarse también a bailar.

Por supuesto, a este ejemplo se le pueden poner muchas pegas: la interfaz permite, en este caso, un tipo de movimiento imposible con un mando y sus botones, tan específicamente ligados a unos verbos concretos (tienen gatillos, por ejemplo, y aunque no solo las pistolas tienen gatillos he visto pocos juegos que vayan sobre limpiar el suelo con una sopladora de hojas); es solo un tutorial, un pequeño programita de muestra y entrenamiento que puede permitirse, por su alcance y su utilidad concreta, centrarse en algo como el baile, independientemente del mérito que tenga al representarlo. Lo tengo en cuenta. Quizá convenga entonces pensar en cómo el videojuego, que en principio tiene posibilidades ilimitadas, a veces tiene más limitaciones de las que parece; algunas circunstanciales o incluso naturales, pero otras sin duda artificiales.

En cualquier caso, lo importante: aprovechad cualquier oportunidad que tengáis para bailar con un amigo. Nunca es mal momento.


videomécum
Del lat. video ‘ver’, ‘comprender’ y mecum ‘conmigo’.

1. m. Libro de poco volumen y de fácil manejo para consulta inmediata de nociones o informaciones fundamentales.
2. m. Una columna de reflexión sobre videojuegos.

  1. Howard Moon

    Hay tres cosas que odio profundamente en los videojocs: los micropagos, los qte y los pinches bailecitos.
    Los músicos no bailamos.

    PD: bueno, en verdad lo que mas odio es a la prensa, las consolas y a los jugadores, pero ese es otro tema xD

    Editado por última vez 3 junio 2021 | 18:21
  2. Baladre

    Lo mismo estoy solo en esto, pero los artículos de este tipo son los que más disfruto en anait. No se si salen de «y de que escribo yo esta semana?» O de » voy a escribir de esto que tengo rondando en la cabeza si o si». Pero me encanta.
    Voy a ver, otra vez, ‘Cantando bajo la lluvia ‘. 😍😋

  3. Vizzent

    Como comentas hay muchas formas y contextos de bailar, grupal coreográfico, grupal libre en solitario, pero el texto me ha hecho reflexionar con respecto al baile en pareja. He practicado durante años salsa(en lo que me basaré para los ejemplos), bachata y swing. Y creo que bailar en pareja es una fusión entre hablar y jugar a Bayonetta o Dragon Ball FighterZ.
    En los 3 casos tenemos una serie de normas básicas que necesitamos interiorizar para poder realizar la actividad, en el baile los pasos básicos colocados rítmicamente; en el habla la emisión de sonido y las primeras palabra, y en el videojuego el movimiento básico y reconocimiento del entorno.
    Interiorizada esa fase empezamos con las primeras figuras en el baile, las primeras estructuras sintácticas y los primeros combos básicos. Todo ello de forma bastante coreografiada y con la práctica naturalizamos.
    Con estas fases superadas nos damos cuenta de que podemos conectar figuras, que a mitad de un «70» puedo conectar con un «paseala», que puedo conectar con un giro a izquierda y rematar con una caída si la canción lo pide. Lo mismo con el lenguaje y con Bayonetta, conectamos combos y frases, saltamos de una a otra de forma grácil, nos ponemos creativos.
    Con todo lo que he comentado parece que la relación baile Bayonetta sea más clara que la del lenguaje. Pero bailar es cosa de 2 como el lenguaje, tenemos emisor del mensaje y receptor de este, como en el baile, que tenemos un líder y un seguidor. Generalmente asociado al hombre y la mujer respectivamente. He hecho de seguidor unas pocas veces en clase y os puedo asegurar lo chocante que es para un hombre sentirse completamente dominado ante un buen líder.
    En el baile el ritmo de la música marca donde están nuestros pies y como se distribuye nuestro peso, si el líder lanza fuerte hacia la izquierda la mano de su pareja en el tercer tiempo(generalmente distribuimos los compases de baile en 8 tiempos). esta se verá obligada a girar en esa dirección o perder el equilibrio, así que en el cuarto tiempo apoyará el pie para empezar el giro.
    Comentaba el «lanzar la mano fuerte» por que eso prácticamente obliga al seguidor a realizar el giro. Pero bailar es comunicar y a nadie le gusta que le griten. Cuando bailas con alguien que te «entiende» todo es sutil y grácil. Encadenas figuras lanzandole los sutiles gestos a tu pareja en el tiempo preciso para que reaccione.
    Sin duda hace falta más baile en el videojuego y no es complejo.
    Gracias Victor.